圖形編程
專門討論游戲開發中的圖形技術
摘要: 這里說一下Freetype的關鍵點,比較基礎的在很多文章已經有說明,這里就不詳細說明了。
FreeType每個字符的加載,可以影響到后面對字符圖像的處理。
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摘要: 首先確定陰影的最基本原理:
陰影是以光源作為攝像機(叫作Camera_light),光照方向作為攝像機的look的方向,然后把這個攝像機看到的場景物渲染到紋理,這個紋理就叫shadowmap。
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摘要: 1.紋理
在gles2中,紋理在glsl中定義的順序,并不是按先后順序來排列的。
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摘要: 2012-2013年AIREngine開發總結及未來展望
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摘要: 這里說的是一些常規的人沒考慮到的效果。
1、精確拾取的實現
一般普通的拾取就是AABB,再是OBB,或者是遍歷一個模型的面。這三種方式都有缺陷。
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摘要: 談到游戲中的性能優化,說白了就是如何提高幀率和降低內存。
提高幀率的基本原則就是減少DP次數,還有是找出時間消耗高的程序代碼加以修改。
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摘要: vertexdeclaration在引擎中,原來是直接放在vertexbuffer里面,當設置這個vertexbuffer的時候再設這個declaration,在DX9中看似沒問題,因為每個vertexbuffer都有自己的頂點格式。
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摘要: AIREngine已經支持插件式的開發,即不需要開發人員在工程上連接某個DLL和lib,直接通過LoadLibrary的形式加載。
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摘要: 之前寫的人物模型接收陰影突然出了問題,完全接收不到陰影,后來發現是自己寫的一個矩陣引起陰影上的LightWorldViewProjmatrix出了問題。
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摘要: DX9和DX11的API相差非常大,如果一個引擎要支持兩種渲染器,在設計上還是要花點功夫。
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摘要: 1、地形網格。
AIR引擎的地形設計,是基于四叉樹的管理,既然用了四叉樹,就有相對應的地塊數據,在AIR引擎里面是TerrainBlock。
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摘要: 很久沒寫技術文章,今天寫一下骨骼動畫的過渡,也當是復習一下。骨骼動畫的過渡在游戲中很常見,由一個動作切換到另一個動作有個過渡時間,這個過程其實是動作混合的過程。
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摘要: 花了大概幾周的時間實現了軟陰影。總的來說難度還是比較大的,而且我也走了些彎路,不過也值得,單是寫shader不是很難,但要放到引擎中還是有點難度。shadowmap的原理我就不講了,網上有很多。
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