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            永遠也不完美的程序

            不斷學習,不斷實踐,不斷的重構……

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            圖形編程

            專門討論游戲開發中的圖形技術
            FreeType使用的總結
                 摘要: 這里說一下Freetype的關鍵點,比較基礎的在很多文章已經有說明,這里就不詳細說明了。
            FreeType每個字符的加載,可以影響到后面對字符圖像的處理。  閱讀全文

            posted @ 2016-09-11 17:14 狂爛球 閱讀(9302) | 評論 (0)  編輯

            正確理解shadowmap的實現方式
                 摘要: 首先確定陰影的最基本原理:
            陰影是以光源作為攝像機(叫作Camera_light),光照方向作為攝像機的look的方向,然后把這個攝像機看到的場景物渲染到紋理,這個紋理就叫shadowmap。  閱讀全文

            posted @ 2015-06-10 20:44 狂爛球 閱讀(2994) | 評論 (1)  編輯

            gles2開發中遇到的問題及解決方法
                 摘要: 1.紋理
            在gles2中,紋理在glsl中定義的順序,并不是按先后順序來排列的。
              閱讀全文

            posted @ 2014-02-20 19:33 狂爛球 閱讀(2459) | 評論 (1)  編輯

            2012-2013年AIREngine開發總結及未來展望
                 摘要: 2012-2013年AIREngine開發總結及未來展望  閱讀全文

            posted @ 2014-02-01 18:29 狂爛球 閱讀(1922) | 評論 (1)  編輯

            游戲中各種特效的實現方法。
                 摘要: 這里說的是一些常規的人沒考慮到的效果。

            1、精確拾取的實現
            一般普通的拾取就是AABB,再是OBB,或者是遍歷一個模型的面。這三種方式都有缺陷。  閱讀全文

            posted @ 2013-08-17 13:22 狂爛球 閱讀(1547) | 評論 (1)  編輯

            游戲中各種性能優化方法(不斷更新)
                 摘要: 談到游戲中的性能優化,說白了就是如何提高幀率和降低內存。
            提高幀率的基本原則就是減少DP次數,還有是找出時間消耗高的程序代碼加以修改。  閱讀全文

            posted @ 2013-03-23 16:29 狂爛球 閱讀(2196) | 評論 (1)  編輯

            為適應dx11,airengine所作出的修改。

            posted @ 2012-10-03 08:19 狂爛球 閱讀(940) | 評論 (1)  編輯

            關于VertexDeclaration的設計改進。
                 摘要: vertexdeclaration在引擎中,原來是直接放在vertexbuffer里面,當設置這個vertexbuffer的時候再設這個declaration,在DX9中看似沒問題,因為每個vertexbuffer都有自己的頂點格式。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-18 22:40 狂爛球 閱讀(1812) | 評論 (0)  編輯

            引擎關于插件模式開發的思考
                 摘要: AIREngine已經支持插件式的開發,即不需要開發人員在工程上連接某個DLL和lib,直接通過LoadLibrary的形式加載。  閱讀全文

            posted @ 2012-05-06 11:17 狂爛球 閱讀(2262) | 評論 (2)  編輯

            物體接觸陰影(shadowmap)要注意的問題。
                 摘要: 之前寫的人物模型接收陰影突然出了問題,完全接收不到陰影,后來發現是自己寫的一個矩陣引起陰影上的LightWorldViewProjmatrix出了問題。  閱讀全文

            posted @ 2012-04-22 21:59 狂爛球 閱讀(2639) | 評論 (2)  編輯

            多渲染器下的渲染狀態的封裝
                 摘要: DX9和DX11的API相差非常大,如果一個引擎要支持兩種渲染器,在設計上還是要花點功夫。  閱讀全文

            posted @ 2012-04-19 12:25 狂爛球 閱讀(2104) | 評論 (1)  編輯

            AIR引擎開發總結(一)
                 摘要: 1、地形網格。
            AIR引擎的地形設計,是基于四叉樹的管理,既然用了四叉樹,就有相對應的地塊數據,在AIR引擎里面是TerrainBlock。  閱讀全文

            posted @ 2011-11-26 21:01 狂爛球 閱讀(1035) | 評論 (2)  編輯

            骨骼動畫平滑過渡的實現
                 摘要: 很久沒寫技術文章,今天寫一下骨骼動畫的過渡,也當是復習一下。骨骼動畫的過渡在游戲中很常見,由一個動作切換到另一個動作有個過渡時間,這個過程其實是動作混合的過程。  閱讀全文

            posted @ 2011-05-13 10:41 狂爛球 閱讀(3735) | 評論 (2)  編輯

            總結一下shadowmap的實現
                 摘要: 花了大概幾周的時間實現了軟陰影。總的來說難度還是比較大的,而且我也走了些彎路,不過也值得,單是寫shader不是很難,但要放到引擎中還是有點難度。shadowmap的原理我就不講了,網上有很多。  閱讀全文

            posted @ 2010-07-23 16:01 狂爛球 閱讀(4351) | 評論 (4)  編輯

            渲染流程要放到渲染物外面的地方
                 摘要: 渲染流程討論。  閱讀全文

            posted @ 2010-06-22 17:07 狂爛球 閱讀(2211) | 評論 (2)  編輯

            Full 圖形編程 Archive

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