一、地形篇
1、地形網格。
AIR引擎的地形設計,是基于四叉樹的管理,既然用了四叉樹,就有相對應的地塊數據,在AIR引擎里面是TerrainBlock。一個地塊可以理解成一個網格數據的封裝,也是一個Renderable(可渲染物),四叉樹中放的就是這些地塊的對象。而地塊在場景加載的時候,是通過高度圖加載的。現階段地形是行和寬的頂點數必須是一樣的,并且一定要是2的N次方加1,這樣才能平均劃分出NXN個地塊。而這里需要注意的是,地塊邊的頂點不能大于129,因為超過這個數,索引的最大值就超過了16位最大值。
而最關心的地形頂點與索引數據,我在引擎里面是這樣實現的,每個地塊一個獨立的VertexBuffer,所有地塊共享一系列的IndexBuffer(為什么這樣做,與LOD有關)。VertexBuffer根據地形高度圖和一個塊的大小配置已經生成好了,而IndexBuffer,是根據地形的大小和可能存在的LOD的情況生成(下面會介紹生成算法)。
2、地形LOD。
地形的LOD是根據地塊離眼睛的距離,地塊的陡峭程度決定的,如果地塊完全是平的,當然取最大層的LOD就行了。
IndexBuffer生成:每個塊會有一到四個地相阾塊,而它們的LOD值不一定一樣,IndexBuffer的生成就是根據這個地塊相阾四塊的LOD差值和它當前的LOD值生成的,這樣也就解決了裂縫的問題。
優化:之前我的做法是在引擎啟動的時候,就生成了所有地塊可能存在的LOD差值情況下的IndexBuffer,在四層LOD的環境中,生成了300多個IndexBuffer,內存也升高了100M左右。而我在后來的做法中,一開始并不需要生成所有IndexBuffer,而是在渲染過程中根據當時的LOD差值來動態生成,下次再查找的時候,如果已經存在這個IndexBuffer就不用生成了。這樣既省了內存,也省了加載時間。
3、地形紋理。
AIR引擎的地塊紋理是每個地塊最多4張紋理,一張索引紋理,索引紋理是RGBA四個通道決定四張紋理的像素比例。
4、渲染流程。
相機裁剪->計算裁剪后的地塊的LOD->地塊放入渲染隊列->獲得當前的IndexBuffer->渲染。