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            永遠也不完美的程序

            不斷學習,不斷實踐,不斷的重構……

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            05 2009 檔案

            堆和棧(轉)
                 摘要: 堆(heap)和棧(stack)是C/C++編程不可避免會碰到的兩個基本概念。首先,這兩個概念都可以在講數據結構的書中找到,他們都是基本的數據結構,雖然棧更為簡單一些。在具體的C/C++編程框架中,這兩個概念并不是并行的。對底層機器代碼的研究可以揭示,棧是機器系統提供的數據結構,而堆則是C/C++函數庫提供的。  閱讀全文

            posted @ 2009-05-16 23:52 狂爛球 閱讀(2552) | 評論 (4)  編輯

            Material與shader在設計上的難題!
                 摘要: 為了設計上的靈活,我把shader、紋理等都封裝到材質(Material)里,以方便渲染對象在不同狀態下材質的切換以達到不同的渲染效果。
              閱讀全文

            posted @ 2009-05-15 10:30 狂爛球 閱讀(2550) | 評論 (8)  編輯

            復習一下D3D渲染流程
                 摘要: 摘自http://www.cnblogs.com/ixnehc/articles/1282350.html

            我歸納一下就是:準備頂點和圖元數據----》傳到D3D渲染管線----》處理頂點數據(固定、shader)----》幾何處理(裁剪、背面剔除、光柵化)----》像素處理(紋理采樣)----》著色  閱讀全文

            posted @ 2009-05-11 22:21 狂爛球 閱讀(4231) | 評論 (2)  編輯

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