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            永遠(yuǎn)也不完美的程序

            不斷學(xué)習(xí),不斷實(shí)踐,不斷的重構(gòu)……

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            最新評(píng)論

            05 2009 檔案

            堆和棧(轉(zhuǎn))
                 摘要: 堆(heap)和棧(stack)是C/C++編程不可避免會(huì)碰到的兩個(gè)基本概念。首先,這兩個(gè)概念都可以在講數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的書(shū)中找到,他們都是基本的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),雖然棧更為簡(jiǎn)單一些。在具體的C/C++編程框架中,這兩個(gè)概念并不是并行的。對(duì)底層機(jī)器代碼的研究可以揭示,棧是機(jī)器系統(tǒng)提供的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),而堆則是C/C++函數(shù)庫(kù)提供的。  閱讀全文

            posted @ 2009-05-16 23:52 狂爛球 閱讀(2546) | 評(píng)論 (4)  編輯

            Material與shader在設(shè)計(jì)上的難題!
                 摘要: 為了設(shè)計(jì)上的靈活,我把shader、紋理等都封裝到材質(zhì)(Material)里,以方便渲染對(duì)象在不同狀態(tài)下材質(zhì)的切換以達(dá)到不同的渲染效果。
              閱讀全文

            posted @ 2009-05-15 10:30 狂爛球 閱讀(2541) | 評(píng)論 (8)  編輯

            復(fù)習(xí)一下D3D渲染流程
                 摘要: 摘自http://www.cnblogs.com/ixnehc/articles/1282350.html

            我歸納一下就是:準(zhǔn)備頂點(diǎn)和圖元數(shù)據(jù)----》傳到D3D渲染管線----》處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(固定、shader)----》幾何處理(裁剪、背面剔除、光柵化)----》像素處理(紋理采樣)----》著色  閱讀全文

            posted @ 2009-05-11 22:21 狂爛球 閱讀(4227) | 評(píng)論 (2)  編輯

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