為了設(shè)計上的靈活,我把shader、紋理等都封裝到材質(zhì)(Material)里,以方便渲染對象在不同狀態(tài)下材質(zhì)的切換以達到不同的渲染效果。
但涉及到shader的設(shè)計就比較麻煩,因為shader需要設(shè)置里面的參數(shù),但由誰負責傳參數(shù)給它呢?如果由渲染對象負責,那么每個材質(zhì)只要有shader,就每個渲染對象更新一次,這樣問題來了,一但切換了材質(zhì)后怎么辦?因此否定了這種做法。
另一種做法是由材質(zhì)更新shader的參數(shù),但材質(zhì)怎么知道shader要什么參數(shù)呢?這樣豈不是每個材質(zhì)要針對不同的shader繼承一個類?這樣設(shè)計也不靈活。而且shader需要更新的參數(shù)有時是來自渲染對象的。
到這里就比較頭痛了,到現(xiàn)在,我只能由shader自己主動更新自己的參數(shù)。從shader中獲得參數(shù)列表,遍歷并更新。但這里也有問題,當shader需要來自渲染對象中比較特殊的參數(shù)時,應(yīng)該怎么取呢?例如要取水的紋理擾動值等,我不可能在渲染對象的基類抽象出一個GetWaterDistort()這樣的接口吧?暫時想到的解決方法是:在每個渲染對象里定義一個表,存放shader需要的參數(shù),key為shader的參數(shù)名,value為其值。不過問題也出來:不知道值的size。不過可以暫時寫死在一個結(jié)構(gòu)體中。
不知道各位高人有什么意見,這問題困擾我太久了!