為了設計上的靈活,我把shader、紋理等都封裝到材質(Material)里,以方便渲染對象在不同狀態下材質的切換以達到不同的渲染效果。
但涉及到shader的設計就比較麻煩,因為shader需要設置里面的參數,但由誰負責傳參數給它呢?如果由渲染對象負責,那么每個材質只要有shader,就每個渲染對象更新一次,這樣問題來了,一但切換了材質后怎么辦?因此否定了這種做法。
另一種做法是由材質更新shader的參數,但材質怎么知道shader要什么參數呢?這樣豈不是每個材質要針對不同的shader繼承一個類?這樣設計也不靈活。而且shader需要更新的參數有時是來自渲染對象的。
到這里就比較頭痛了,到現在,我只能由shader自己主動更新自己的參數。從shader中獲得參數列表,遍歷并更新。但這里也有問題,當shader需要來自渲染對象中比較特殊的參數時,應該怎么取呢?例如要取水的紋理擾動值等,我不可能在渲染對象的基類抽象出一個GetWaterDistort()這樣的接口吧?暫時想到的解決方法是:在每個渲染對象里定義一個表,存放shader需要的參數,key為shader的參數名,value為其值。不過問題也出來:不知道值的size。不過可以暫時寫死在一個結構體中。
不知道各位高人有什么意見,這問題困擾我太久了!