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            gles2開發中遇到的問題及解決方法

            1.紋理
            在gles2中,紋理在glsl中定義的順序,并不是按先后順序來排列的。
            例如以下代碼:
            1uniform sampler2D Samp0;
            2uniform sampler2D Samp1;     
            3uniform sampler2D Samp2;     
            假如我們以為Samp0是第0個紋理,Samp1是第1個紋理……這樣就錯了。
            這里我們要顯式的指定每個Sampler的索引。
            下面是取得紋理索引的代碼:
             1for (GLint i = 0; i < nConstantNum; ++i)
             2{
             3    glGetActiveUniform(m_uiProgramObject, i, 256&constant.nLength, &constant.nSize, &constant.glType, constant.szConstantName);
             4    constant.nLocation = glGetUniformLocation(m_uiProgramObject, constant.szConstantName);
             5    constant.nUseType = GPUParameters::GetAutoConstantTypeByName((const char*)constant.szConstantName);
             6
             7        if (constant.glType == GL_SAMPLER_2D || constant.glType == GL_SAMPLER_CUBE)
             8        {
             9            //如果是紋理
            10            s32 nUnitIndex = pPixelShader->GetSamplerIndex(constant.szConstantName);   //獲得配置好的紋理的索引
            11            if (nUnitIndex >= 0)
            12            {
            13                m_mapSamplers.insert(std::make_pair(constant.nLocation, nUnitIndex));
            14            }

            15            else
            16            {
            17                m_mapSamplers.insert(std::make_pair(constant.nLocation, 0));
            18            }

            19        }

            20        else
            21        {
            22                //這里處理其他constant變量
            23        }

            24        
            25}


            然后在調用該shader前,要開啟紋理索引
            1for (AIRMap<s32, s32>::iterator it = m_mapSamplers.begin(); it != m_mapSamplers.end(); ++it)
            2{
            3 s32 nIndex = it->second;
            4 glUniform1i(it->first, nIndex);
            5}
            這樣才能使設置的紋理生效。

            2.頂點定義
            在DX下,頂點聲明假如用了position,normal,uv,color,即使shade中其中一項沒用到,只要在C++下把正確的長度傳進去,這樣渲染就會正常。
            但glsl下,假如其中一項attribute沒用到,會被過濾掉的,的以C++上傳遞的vertexbuffer的排列方式,必須要嚴格按照glsl里真正用到的attribute。
            舉個例子:
            attribute mediump vec3 position;
            attribute mediump vec3 normal;
            attribute mediump vec4 inColor;
            attribute mediump vec2 uvCoords;
            C++如下定義:

             

            1typedef struct tagVertexNormal 
            2{
            3
            4    Vector3Df vPos;
            5    Vector3Df normal;
            6    CColorValue  color;
            7    f32   tu, tv;
            8}
            VERTEX_NORMAL, *LPVERTEX_NORMAL;

            假如glsl代碼里的inColor沒用到,那么按上面的傳遞將會發和錯誤。
            要使正常運行,必須把CColorValue color這行去掉。

            3.紋理采樣要區分紋理是否含有mipmap
            假如紋理沒有mipmap,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST這類的統一不能用作采樣。

            4.頂點屬性的綁定必須在VB的更改后。
            如下代碼:
                LPRHWVERTEX pVertex = (LPRHWVERTEX)m_pScreenQuad->m_pVB->Lock();

                //左上角
                pVertex[0].color = color;
                pVertex[0].rhw = 1.0f;
                pVertex[0].tu = 0.0f;
                pVertex[0].tv = 0.0f;
                pVertex[0].x = rectScreen.left - fOffset;
                pVertex[0].y = rectScreen.top - fOffset;
                pVertex[0].z = 1.0f;

                //右上角
                pVertex[1].color = color;
                pVertex[1].rhw = 1.0f;
                pVertex[1].tu = fUVScale;
                pVertex[1].tv = 0.0f;
                pVertex[1].x = rectScreen.right - fOffset;
                pVertex[1].y = rectScreen.top - fOffset;
                pVertex[1].z = 1.0f;

                //右下角
                pVertex[2].color = color;
                pVertex[2].rhw = 1.0f;
                pVertex[2].tu = fUVScale;
                pVertex[2].tv = fUVScale;
                pVertex[2].x = rectScreen.right - fOffset;
                pVertex[2].y = rectScreen.bottom - fOffset;
                pVertex[2].z = 1.0f;

                //左下角
                pVertex[3].color = color;
                pVertex[3].rhw = 1.0f;
                pVertex[3].tu = 0.0f;
                pVertex[3].tv = fUVScale;
                pVertex[3].x = rectScreen.left - fOffset;
                pVertex[3].y = rectScreen.bottom - fOffset;
                pVertex[3].z = 1.0f;
                m_pScreenQuad->m_pVB->Unlock();

                while (!elemLst.IsEnd())
                {
                    if (i >= m_vtGPUAttributes.size())
                    {
                        break;
                    }
                    GLAttributeInfo& attribInfo = m_vtGPUAttributes[i];
                    GLint location = attribInfo.nLocation;
                    const VERTEX_ELEMENT& elem = elemLst.GetNext();
                    size_t typeSize = CVertexDeclaration::GetTypeSize(elem.m_eType);
                    pBufferData = (char*)NULL + elem.m_nOffset;
                    GLenum glType = OpenGLES2Mapping::GetGLType(elem.m_eType);
                    int subUnitCount = typeSize / 4;

                    glEnableVertexAttribArray(location);
                    //GL_Check_Error( "OpenGLES2ShaderObject::Apply - glEnableVertexAttribArray" );
                    glVertexAttribPointer(location, subUnitCount, glType, GL_FALSE, pVertexDeclaration->GetStride(), pBufferData);
                    //GL_Check_Error( "OpenGLES2ShaderObject::Apply - glVertexAttribPointer" );
                    glBindAttribLocation( m_uiProgramObject, location, attribInfo.szAttribName );
                    //GL_Check_Error( "OpenGLES2ShaderObject::Apply - glBindAttribLocation" );
                    pGLES2Renderer->AddVertexAttribValue(location);

                    //PrintDebugString( "Enable and bind vertext attrib [%s] at [%d]\n", attribInfo.szAttribName, location );
                    ++i;
                }
            這里是先寫頂點,再綁定頂點聲明,如果順序不對,就會在DrawXXX的時候崩。具體原因未明。

            posted on 2014-02-20 19:33 狂爛球 閱讀(2448) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形編程

            評論

            # re: gles2開發中遇到的問題及解決方法[未登錄] 2014-04-25 23:38 zy

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