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            永遠(yuǎn)也不完美的程序

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            骨骼動(dòng)畫(huà)平滑過(guò)渡的實(shí)現(xiàn)

                很久沒(méi)寫(xiě)技術(shù)文章,今天寫(xiě)一下骨骼動(dòng)畫(huà)的過(guò)渡,也當(dāng)是復(fù)習(xí)一下。骨骼動(dòng)畫(huà)的過(guò)渡在游戲中很常見(jiàn),由一個(gè)動(dòng)作切換到另一個(gè)動(dòng)作有個(gè)過(guò)渡時(shí)間,這個(gè)過(guò)程其實(shí)是動(dòng)作混合的過(guò)程。骨骼動(dòng)畫(huà)的原理不多說(shuō)了,網(wǎng)上很多相關(guān)文章。下面先簡(jiǎn)單介紹一下骨骼動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn)。
                實(shí)現(xiàn)骨骼動(dòng)畫(huà),我定義如下幾個(gè)類(lèi):
                class AnimationState,表示一個(gè)模型的動(dòng)畫(huà)狀態(tài),記錄了動(dòng)畫(huà)的時(shí)間,權(quán)值等。
                class SkeletonAnimation,骨骼動(dòng)畫(huà),記錄了所有骨的關(guān)鍵幀位置和骨骼關(guān)系。
                class Bone,表示模型中的具體一條骨,記錄了骨的位置,旋轉(zhuǎn)和縮放。   
                class Model,表示一個(gè)模型,包括所有頂點(diǎn)數(shù)據(jù)。
                骨骼動(dòng)畫(huà)的流程大概如下:
                AnimationState:Update(),更新動(dòng)畫(huà)時(shí)間。
                SkeletonAnimation:ApplyToNode(float timePos, Bone* pBone, float weight),計(jì)算每條骨在當(dāng)前時(shí)間的位置。
                Bone:GetTransform(),獲得骨的矩陣,對(duì)受其影響的頂點(diǎn)進(jìn)行蒙皮。
                當(dāng)然實(shí)現(xiàn)起來(lái)沒(méi)這么簡(jiǎn)單,具體可以參考ogre,基本上也是這個(gè)流程。
                知道了這個(gè)流程后,其實(shí)動(dòng)作過(guò)渡就很簡(jiǎn)單了。關(guān)鍵是SkeletonAnimation:ApplyToNode這個(gè)函數(shù),利用參數(shù)weight的變化就可以實(shí)現(xiàn)了。原理就是當(dāng)前動(dòng)作的weight是1.0->0.0,目標(biāo)動(dòng)作的weight是0.0->1.0。
                下面是這個(gè)過(guò)程實(shí)現(xiàn)的偽代碼。
                SkeletonAnimation animCur;   //當(dāng)前動(dòng)畫(huà)
                SkeletonAnimation animDest;  //目標(biāo)動(dòng)畫(huà)
                AnimationState    stateCur;  //當(dāng)前動(dòng)畫(huà)狀態(tài)
                AnimationState    stateDest; //目標(biāo)動(dòng)畫(huà)狀態(tài)
                float blendTime = 0.5;   //混合時(shí)間,這里假設(shè)是0.5秒
                float blendRemain = 0.5; //剩余時(shí)間
                Bone bones[BONES_NUM];   //骨骼數(shù)組
                function Blend(float timeElapse)
                {
                    blendRemain -= timeElapse;
                    bool bBlending = blendRemain >= 0;
                    if (bBlending)
                    {
                        float fSrcWeight = blendRemain / blendTime;
                        stateCur.SetWeight(fSrcWeight);
                        stateDest.SetWeight(1 - fSrcWeight);
                    }
                }

                function Caculatebones(state)
                {
                    for (int i = 0; i < BONES_NUM; ++i)
                    {
                        state.GetAnimation().ApplyToNode(state.GetTimePos(), bones[i], state.GetWeight());
                    }
                }
               
                CaculateBones(stateCur);
                CaculateBones(stateDest);
               
                基本上這樣就完成了過(guò)渡混合,其實(shí)動(dòng)作混合也是這樣做,如果有N個(gè)動(dòng)畫(huà)同時(shí)混合,把上面的代碼改成如下:
                for (int i = 0; i < N; ++i)
                {
                    AnimationState state = CurrentStates[i];
                    Caculatebones(state);
                } 
                這樣就完成了N個(gè)動(dòng)畫(huà)的同時(shí)混合。
                詳細(xì)實(shí)現(xiàn)可以參考OGRE。

            posted on 2011-05-13 10:41 狂爛球 閱讀(3735) 評(píng)論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): 圖形編程

            評(píng)論

            # re: 骨骼動(dòng)畫(huà)平滑過(guò)渡的實(shí)現(xiàn) 2011-05-13 14:05 scarpe adidas

            I agree with Mike New year is to make things ready for every one.  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 骨骼動(dòng)畫(huà)平滑過(guò)渡的實(shí)現(xiàn) 2011-05-14 14:23 parker schweiz

            Great article, lots of smart tips. I am going to show my buddies and ask them what they think.  回復(fù)  更多評(píng)論   

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