GPU and Graphic
摘要: 由下面幾個(gè)文章引發(fā)的欲望,讓我自己也試著實(shí)現(xiàn)了一個(gè)基于2D的骨骼動(dòng)畫。
一篇講述骨骼動(dòng)畫數(shù)學(xué)運(yùn)算的文章
http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/09/13/891945.html
兩篇講述骨骼動(dòng)畫原理和實(shí)現(xiàn)的文章 一篇也是用的2D,老外的那篇用的是DX
http://www.shnenglu.com/Leaf/archive/2010/12/31/137818.html
空明流轉(zhuǎn)用C#寫的一個(gè),當(dāng)然也可以下載源碼。只是在他的BLOG中,他未解釋任何東西。并且我也未曾下載任何源碼,不知是否源碼中有文檔
http://www.shnenglu.com/lingjingqiu/archive/2008/06/07/52463.aspx
很不爽的是,許多例子或原理講的時(shí)候沒有帶旋轉(zhuǎn)。 其實(shí)那才是重頭戲。 空明流轉(zhuǎn)的貌似有旋轉(zhuǎn),可
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摘要:
我不是Shader帝,雖然知道Shader怎么寫,但一直沒仔細(xì)研究過(guò)。最近蛋疼至極,研究了下RenderMonkey,于是抽著幾個(gè)看著比較有趣的效果做了一下。
先前的模型貼花http://www.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138093.html
和CUBE MAP http://www.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138106.html
就是此次蛋疼期的產(chǎn)物之一。
還是先圍觀,上圖再說(shuō)
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摘要: 其基本原理很多例子上有講到。下面給出一些比較合適的鏈接
http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html NVIDIA官網(wǎng)上的 Opengl Cube texture mapping
http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-cube-mapping-shader.html 某位兄弟的個(gè)人BLOG。
以上兩位都適合OPENGL控。
本文給出一個(gè)DX HLSL例子。并解釋了反射方向計(jì)算的數(shù)學(xué)模型。希望能給大家一定的幫助。
CUBE映射主要分為兩步:
一、在VS中根據(jù)法線和觀察位置計(jì)算反射方向,并且得到觀察空間中的反射方向。
反射方向有兩種計(jì)算方法。
1、在世界坐標(biāo)系空間中計(jì)算,然后再將計(jì)算到的反射方向轉(zhuǎn)換到觀察空間。 這要求我們轉(zhuǎn)入觀察位置。
2、在觀察空間中進(jìn)行計(jì)算,此時(shí)觀察位置已經(jīng)為0,0,0,于是不需要傳入觀察位置,并且得到的向量即為所求。本文的代碼采用此
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摘要: 一、投影紋理進(jìn)行模型貼花時(shí),主要是進(jìn)行三角面剔除,使在渲染貼花時(shí),提交最少的三角面。
二、在貼花PASS中,需要將全局混合開啟,并設(shè)置相應(yīng)的SRCBLEND(SRC_ALPHA)和DESTBLEND(DEST_ALPHA)值。括號(hào)內(nèi)為我用的值。
當(dāng)然,如果你不想讓貼花與場(chǎng)景(模型)混合,則可以不開啟。
三、請(qǐng)注意紋理的尋址方式以及紋理邊緣的ALPHA情況。 若紋理邊緣ALPHA不為0,則可以手工進(jìn)行裁剪。
四、本文僅是采用了固定的投影方向和SHADER內(nèi)部定義變量的方式來(lái)進(jìn)行貼花渲染。 并且,并未進(jìn)行模型三角面剔除。所以若要使用,則需要注意第一個(gè)問(wèn)題。
五、本文靈感來(lái)源于此貼:http://forums.create.msdn.com/forums/p/34339/198791.aspx
六、支持郵件交流:BoYueGame#Gmail#com
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摘要: 本文主要內(nèi)容有:
一、部分背景內(nèi)容
二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking
三、MUL規(guī)則
四、觀察矩陣的另類解釋和TBN空間的類推
五、HLSL中矩陣的構(gòu)造(為什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)
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摘要: 網(wǎng)上有很多四元數(shù)相關(guān)的文章。
百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm
某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm
但當(dāng)你看完這些后。再看著下面這樣的代碼,你能快速回過(guò)神來(lái)么?
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摘要: 原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html
為一個(gè)任意網(wǎng)格模型計(jì)算其切線空間的基本向量(即切線空間的T B N三個(gè)向量)
Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh. This article presents the theory behind the computation of per-vertex tangent spaces for an arbitrary triangle mesh and provides source code that implements the proper mathematics.
現(xiàn)在的bump mapping(或者normal mapping)需要每個(gè)頂點(diǎn)的切面的基本向量。這篇文章描述了逐頂點(diǎn)計(jì)算任意三角模型的切線空間原
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摘要: 本文乃轉(zhuǎn)載,但原文地址不知。若作者有幸看到,請(qǐng)及時(shí)認(rèn)領(lǐng)。
在3D圖形學(xué)中,最常用的旋轉(zhuǎn)表示方法便是四元數(shù)和歐拉角,比起矩陣來(lái)具有節(jié)省存儲(chǔ)空間和方便插值的優(yōu)點(diǎn)。本文主要?dú)w納了兩種表達(dá)方式的轉(zhuǎn)換,計(jì)算公式采用3D笛卡爾坐標(biāo)系:
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摘要: 首先我們先來(lái)看看HDR是什么意思。
HDR 是 high dynamic rang(高動(dòng)態(tài)范圍) 的簡(jiǎn)稱。
OK,現(xiàn)在我們知道了什么叫高動(dòng)態(tài)范圍。
還是過(guò)把隱,先看看截圖。。
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摘要: 我知道這很長(zhǎng),但是,我堅(jiān)持看完了.希望有幸看到這文章并對(duì)圖形方面有興趣的朋友,也能堅(jiān)持看完.一定大有收獲.畢竟知道它們到底是怎么"私下勾搭"的.會(huì)有利于我們用程序來(lái)指揮它們....(這是我加上去的)
原文從這里開始:
要說(shuō)到設(shè)計(jì)的復(fù)雜程度,那還是CPU了!這個(gè)不用討論,很簡(jiǎn)單的道理你看看顯卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可見一斑了。還是簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)他們的設(shè)計(jì)原理吧。
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摘要: 理清一個(gè)引擎,不得不先理清它的層次結(jié)構(gòu),進(jìn)而理清渲染流程。 本文給出了鬼火引擎中的設(shè)備抽象層,有助于對(duì)鬼火引擎源碼的快速閱讀
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摘要: 游戲開發(fā)中,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是必不可少的東西。許多人也是從接觸圖形開始而進(jìn)入游戲行業(yè)的。3D管線導(dǎo)論這本書詮釋了3D管線的細(xì)節(jié)。為大家解開了縈繞已久的迷團(tuán)。
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