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http://www.abc188.com/info/html/wangzhanyunying/jianzhanjingyan/20080417/71683.html
文檔簡介: 提高3D圖像程式的性能是個很大的課題。圖像程式的優化大致能夠分成兩大任務,一是要有好的場景管理程式,能快速剔除不可見多邊形,并根據對象距相機遠近選擇合適的細節(LOD);二是要有好的渲染程式,能快速渲染送入渲染管線的可見多邊形。 我們知道,使用
文檔簡介:
提高3D圖像程式的性能是個很大的課題。圖像程式的優化大致能夠分成兩大任務,一是要有好的場景管理程式,能快速剔除不可見多邊形,并根據對象距相機遠近選擇合適的細節(LOD);二是要有好的渲染程式,能快速渲染送入渲染管線的可見多邊形。
我們知道,使用OpenGL或Direct3D渲染圖像時,首先要配置渲染狀態,渲染狀態用于控制渲染器的渲染行為。應用程式能夠通過改變渲染狀態來控制OpenGL或Direct3D的渲染行為。比如配置Vertex/Fragment Program、綁定紋理、打開深度測試、配置霧效等。
改變渲染狀態對于顯卡而言是比較耗時的操作,而假如能合理管理渲染狀態,避免多余的狀態轉換,將明顯提升圖像程式性能。這篇文章將討論渲染狀態的管理。
文檔目錄:
基本思想
實際問題
渲染腳本
文檔內容:
基本思想
我們考慮一個典型的游戲場景,包含人、動物、植物、建筑、交通工具、武器等。稍微分析一下就會發現,實際上場景里很多對象的渲染狀態是相同的,比如任何的人和動物的渲染狀態一般都相同,任何的植物渲染狀態也相同,同樣建筑、交通工具、武器也是如此。我們能夠把具備相同的渲染狀態的對象歸為一組,然后分組渲染,對每組對象只需要在渲染前配置一次渲染狀態,并且還能夠保存當前的渲染狀態,配置渲染狀態時只需改變和當前狀態不相同的狀態。這樣能夠大大減少多余的狀態轉換。下面的代碼段演示了這種方法:
// 渲染狀態組鏈表,由場景管理程式填充
RenderStateGroupList groupList;
// 當前渲染狀態
RenderState curState;
……
// 遍歷鏈表中的每個組
RenderStateGroup *group = groupList.GetFirst();
while ( group != NULL )
{
// 配置該組的渲染狀態
RenderState *state = group->GetRenderState();
state->ApplyRenderState( curState );
// 該渲染狀態組的對象鏈表
RenderableObjectList *objList = group->GetRenderableObjectList();
// 遍歷對象鏈表的每個對象
RenderableObject *obj = objList->GetFirst();
while ( obj != NULL )
{
// 渲染對象
obj->Render();
obj = objList->GetNext();
}
group = groupList.GetNext();
}
其中RenderState類的ApplyRenderState方法形如:
void RenderState::ApplyRenderState( RenderState &curState )
{
// 深度測試
if ( depthTest != curState.depthTest )
{
SetDepthTest( depthTest );
curState.depthTest = depthTest;
}
// Alpha測試
if ( alphaTest != curState.alphaTest )
{
SetAlphaTest( alphaTest );
curState.alphaTest = alphaTest;
}
// 其他渲染狀態
……
}
這些分組的渲染狀態一般被稱為Material或Shader。這里Material不同于OpenGL和Direct3D里面用于光照的材質,Shader也不同于OpenGL里面的Vertex/Fragment Program和Direct3D里面的Vertex/Pixel Shader。而是指封裝了的顯卡渲染圖像需要的狀態(也包括了OpenGL和Direct3D原來的Material和Shader)。
從字面上看,Material(材質)更側重于對象表面外觀屬性的描述,而Shader(這個詞實在不好用中文表示)則有用程式控制對象表面外觀的含義。由于顯卡可編程管線的引入,渲染狀態中包含了Vertex/Fragment Program,這些小程式能夠控制物體的渲染,所以我覺得將封裝的渲染狀態稱為Shader更合適。這篇文章也將稱之為Shader。
上面的代碼段只是簡單的演示了渲染狀態管理的基本思路,實際上渲染狀態的管理需要考慮很多問題。
渲染狀態管理的問題
消耗時間問題
改變渲染狀態時,不同的狀態消耗的時間并不相同,甚至在不同條件下改變渲染狀態消耗的時間也不相同。比如綁定紋理是個很耗時的操作,而當紋理已在顯卡的紋理緩存中時,速度就會很快。而且隨著硬件和軟件的發展,一些很耗時的渲染狀態的消耗時間可能會有減少。因此并沒有一個準確的消耗時間的數據。
雖然消耗時間無法量化,情況不同消耗的時間也不相同,但一般來說下面這些狀態轉換是比較消耗時間的:
Vertex/Fragment Program模式和固定管線模式的轉換(FF,Fixed Function Pipeline)
Vertex/Fragment Program本身程式的轉換
改變Vertex/Fragment Program常量
紋理轉換
頂點和索引緩存(Vertex & Index Buffers)轉換
有時需要根據消耗時間的多少來做折衷,下面將會碰到這種情況。
渲染狀態分類
實際場景中,往往會出現這樣的情況,一類對象其他渲染狀態都相同,只是紋理和頂點、索引數據不同。比如場景中的人,只是身材、長相、服裝等不同,也就是說只有紋理、頂點、索引數據不同,而其他如Vertex/Fragment Program、深度測試等渲染狀態都相同。相反,一般不會存在紋理和頂點、索引數據相同,而其他渲染狀態不同的情況。我們能夠把紋理、頂點、索引數據不歸入到Shader中,這樣場景中任何的人都能夠用一個Shader來渲染,然后在這個Shader下對紋理進行分組排序,相同紋理的人放在一起渲染。
多道渲染(Multipass Rendering)
有些比較復雜的圖像效果,在低檔顯卡上需要渲染多次,每次渲染一種效果,然后用GL_BLEND合成為最終效果。這種方法叫多道渲染Multipass Rendering,渲染一次就是個pass。比如做逐像素凹凸光照,需要計算環境光、漫射光凹凸效果、高光凹凸效果,在NV20顯卡上只需要1個pass,而在NV10顯卡上則需要3個pass。Shader應該支持多道渲染,即一個Shader應該分別包含每個pass的渲染狀態。
不同的pass往往渲染狀態和紋理都不同,而頂點、索引數據是相同的。這帶來一個問題:是以對象為單位渲染,一次渲染一個對象的任何pass,然后渲染下一個對象;還是以pass為單位渲染,第一次渲染任何對象的第一個pass,第二次渲染任何對象的第二個pass。下面的程式段演示了這兩種方式:
以對象為單位渲染
// 渲染狀態組鏈表,由場景管理程式填充
ShaderGroupList groupList;
……
// 遍歷鏈表中的每個組
ShaderGroup *group = groupList.GetFirst();
while ( group != NULL )
{
Shader *shader = group->GetShader();
RenderableObjectList *objList = group->GetRenderableObjectList();
// 遍歷相同Shader的每個對象
RenderableObject *obj = objList->GetFirst();
while ( obj != NULL )
{
// 獲取shader的pass數
int iNumPasses = shader->GetPassNum();
for ( int i = 0; i < iNumPasses; i )
{
// 配置shader第i個pass的渲染狀態
shader->ApplyPass( i );
// 渲染對象
obj->Render();
}
obj = objList->GetNext();
}
group = groupList->GetNext();
}
以pass為單位渲染
// 渲染狀態組鏈表,由場景管理程式填充
ShaderGroupList groupList;
……
for ( int i = 0; i < MAX_PASSES_NUM; i )
{
// 遍歷鏈表中的每個組
ShaderGroup *group = groupList.GetFirst();
while ( group != NULL )
{
Shader *shader = group->GetShader();
int iNumPasses = shader->GetPassNum();
// 假如shader的pass數小于循環次數,跳過此shader
if( i >= iNumPasses )
{
group = groupList->GetNext();
continue;
}
// 配置shader第i個pass的渲染狀態
shader->ApplyPass( i );
RenderableObjectList *objList =
group->GetRenderableObjectList();
// 遍歷相同Shader的每個對象
RenderableObject *obj = objList->GetFirst();
while ( obj != NULL )
{
obj->Render();
obj = objList->GetNext();
}
group = groupList->GetNext();
}
}
這兩種方式各有什么優缺點呢?
以對象為單位渲染,渲染一個對象的第一個pass后,馬上緊接著渲染這個對象的第二個pass,而每個pass的頂點和索引數據是相同的,因此第一個pass將頂點和索引數據送入顯卡后,顯卡Cache中已有了這個對象頂點和索引數據,后續pass不必重新將頂點和索引數據拷到顯卡,因此速度會很快。而問題是每個pass的渲染狀態都不同,這使得實際上每次渲染都要配置新的渲染狀態,會產生大量的多余渲染狀態轉換。
以pass為單位渲染則正好相反,以Shader分組,相同Shader的對象一起渲染,能夠只在這組開始時配置一次渲染狀態,相比以對象為單位,大大減少了渲染狀態轉換。可是每次渲染的對象不同,因此每次都要將對象的頂點和索引數據拷貝到顯卡,會消耗不少時間。
可見想減少渲染狀態轉換就要頻繁拷貝頂點索引數據,而想減少拷貝頂點索引數據又不得不增加渲染狀態轉換。魚和熊掌不可兼得 :-(
由于硬件條件和場景數據的情況比較復雜,具體哪種方法效率較高并沒有定式,兩種方法都有人使用,具體選用那種方法需要在實際環境測試后才能知道。
多光源問題
待續……
陰影問題
待續……
渲染腳本
現在很多圖像程式都會自己定義一種腳本文檔來描述Shader。
比如較早的OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine,面向對象圖像渲染引擎)的Material腳本,Quake3的Shader腳本,連同剛問世不久的Direct3D的Effect File,nVIDIA的CgFX腳本(文檔格式和Direct3D Effect File兼容),ATI RenderMonkey使用的xml格式的腳本。OGRE Material和Quake3 Shader這兩種腳本比較有歷史了,不支持可編程渲染管線。而后面三種比較新的腳本都支持可編程渲染管線。
腳本 特性 范例
OGRE Material 封裝各種渲染狀態,不支持可編程渲染管線 >>>>
Quake3 Shader 封裝渲染狀態,支持一些特效,不支持可編程渲染管線 >>>>
Direct3D Effect File 封裝渲染狀態,支持multipass,支持可編程渲染管線 >>>>
nVIDIA CgFX腳本 封裝渲染狀態,支持multipass,支持可編程渲染管線 >>>>
ATI RenderMonkey腳本 封裝渲染狀態,支持multipass,支持可編程渲染管線 >>>>
使用腳本來控制渲染有很多好處:
能夠很方便的修改一個物體的外觀而不需重新編寫或編譯程式
能夠用外圍工具以所見即所得的方式來創建、修改腳本文檔(類似ATI RenderMonkey的工作方式),便于美工、關卡設計人員設定對象外觀,建立外圍工具和圖像引擎的聯系
能夠在渲染時將相同外觀屬性及渲染狀態的對象(也就是Shader相同的對象)歸為一組,然后分組渲染,對每組對象只需要在渲染前配置一次渲染狀態,大大減少了多余的狀態轉換