摘要: 先前研究渲染系統線程化的時候翻到了這篇文章,于是一邊看一邊寫出了漢語。 文中寫多地方翻譯得很不通順,見諒。
譯者序:偶然在網上看到這篇文章,自己很想仔細研究一下。但搜尋半天不見中文版。于是自己斗膽翻譯了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以說有些地方不及Google翻譯得好。但這樣總的來說是出了一個中文版,而我自己在翻譯過程中也會停下來仔細思考。
OGRE這個線程化的文章很老了。因為OGRE目前已經支持多線程渲染。 這篇文章貌似是某些人研究出來的三個線程化方案,并給出了測試結果。以向OGRE社區證明線程化方案的可行性。 對于許多想研究渲染線程化的人來說,是一篇值得參考的文章。文中提出了許多在不同情況下線程化時遇到的問題,以及需要注意的問題。值得一讀/
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摘要: 先前的版本會閃屏,于是新建了一個緩沖來解決,并將對控制臺的"圖形"操作抽象了出來,使我們使用的時候就像在使用普通的圖形設備一樣
1 設置清屏色
2 指定像素位置,設置要繪制的內容
3 提交緩沖區內容.
另外,還收錄了部分用于方便設置控制臺屬性的函數.如窗口圖標,窗口句柄等.
新版源碼下載地址. 點擊這里
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摘要: 3D游戲引擎設計是一項巨大的軟件工程。一個人也能寫出一個游戲,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你早晚會放棄。 當然,別指望你的第一次嘗試就能寫出完整的引擎,選擇一個對引擎需求較小的項目。努力,你就能成功。
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摘要: 這個例程中我們將學習怎么使用irrlicht中的分屏(比如在賽車類游戲中){
我們將創建一個被分為4個部分的視口,有3個固定攝相機和一個用戶可以控制的攝相機好,讓們從頭文件開始吧(我想沒有再多說的必要了)
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