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            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2010年8月>
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            統(tǒng)計

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            Game and Engine

            鏡面反射矩陣推導(dǎo)

            posted @ 2013-06-15 00:48 麒麟子 閱讀(9676) | 評論 (2)  編輯

            一路風(fēng)雨走過來:那些我親密接觸過的項目

            posted @ 2013-04-11 01:51 麒麟子 閱讀(1978) | 評論 (2)  編輯

            irrlicht引擎:鏡子效果

            posted @ 2013-04-05 00:53 麒麟子 閱讀(2014) | 評論 (1)  編輯

            irrlicht引擎:真實的水面渲染

            posted @ 2013-04-04 18:16 麒麟子 閱讀(1928) | 評論 (2)  編輯

            irrlicht引擎:硬件蒙皮骨骼動畫

            posted @ 2013-03-26 00:08 麒麟子 閱讀(3354) | 評論 (0)  編輯

            irrlicht引擎:實現(xiàn)天龍八部的RPG角色換裝

            posted @ 2013-03-24 04:08 麒麟子 閱讀(3653) | 評論 (0)  編輯

            WOW渲染中的紋理壓縮

            posted @ 2011-01-23 20:00 麒麟子 閱讀(1742) | 評論 (0)  編輯

            OGRE3D 渲染系統(tǒng)線程化
                 摘要: 先前研究渲染系統(tǒng)線程化的時候翻到了這篇文章,于是一邊看一邊寫出了漢語。 文中寫多地方翻譯得很不通順,見諒。



            譯者序:偶然在網(wǎng)上看到這篇文章,自己很想仔細(xì)研究一下。但搜尋半天不見中文版。于是自己斗膽翻譯了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以說有些地方不及Google翻譯得好。但這樣總的來說是出了一個中文版,而我自己在翻譯過程中也會停下來仔細(xì)思考。

            OGRE這個線程化的文章很老了。因為OGRE目前已經(jīng)支持多線程渲染。 這篇文章貌似是某些人研究出來的三個線程化方案,并給出了測試結(jié)果。以向OGRE社區(qū)證明線程化方案的可行性。 對于許多想研究渲染線程化的人來說,是一篇值得參考的文章。文中提出了許多在不同情況下線程化時遇到的問題,以及需要注意的問題。值得一讀/

              閱讀全文

            posted @ 2010-12-20 23:14 麒麟子 閱讀(2362) | 評論 (0)  編輯

            用控制臺寫圖形程序--貪食蛇
                 摘要: 先前的版本會閃屏,于是新建了一個緩沖來解決,并將對控制臺的"圖形"操作抽象了出來,使我們使用的時候就像在使用普通的圖形設(shè)備一樣

            1 設(shè)置清屏色
            2 指定像素位置,設(shè)置要繪制的內(nèi)容
            3 提交緩沖區(qū)內(nèi)容.

            另外,還收錄了部分用于方便設(shè)置控制臺屬性的函數(shù).如窗口圖標(biāo),窗口句柄等.
            新版源碼下載地址. 點擊這里   閱讀全文

            posted @ 2010-08-20 01:02 麒麟子 閱讀(4237) | 評論 (7)  編輯

            [原]譯:一個游戲引擎所應(yīng)具有的元素
                 摘要: 3D游戲引擎設(shè)計是一項巨大的軟件工程。一個人也能寫出一個游戲,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你早晚會放棄。 當(dāng)然,別指望你的第一次嘗試就能寫出完整的引擎,選擇一個對引擎需求較小的項目。努力,你就能成功。  閱讀全文

            posted @ 2010-04-26 23:34 麒麟子 閱讀(2171) | 評論 (11)  編輯

            [原]irrlicht v1.6 中文例程18 Splitscreen
                 摘要: 這個例程中我們將學(xué)習(xí)怎么使用irrlicht中的分屏(比如在賽車類游戲中){
            我們將創(chuàng)建一個被分為4個部分的視口,有3個固定攝相機和一個用戶可以控制的攝相機好,讓們從頭文件開始吧(我想沒有再多說的必要了)  閱讀全文

            posted @ 2010-04-26 09:50 麒麟子 閱讀(1892) | 評論 (0)  編輯

            游戲開發(fā)歷程之材質(zhì)系統(tǒng)

            posted @ 2010-04-24 16:13 麒麟子 閱讀(1698) | 評論 (2)  編輯

            監(jiān)聽器在游戲開發(fā)中的應(yīng)用----消息回調(diào)

            posted @ 2010-04-24 14:39 麒麟子 閱讀(2090) | 評論 (5)  編輯

            改進后的 3D貪食蛇

            posted @ 2009-06-04 11:46 麒麟子 閱讀(1756) | 評論 (6)  編輯

            自己做的小游戲:墻中公主

            posted @ 2009-06-01 02:21 麒麟子 閱讀(3945) | 評論 (9)  編輯

            HGE中的游戲GUI代碼閱讀

            posted @ 2009-05-18 12:47 麒麟子 閱讀(1505) | 評論 (0)  編輯

            (OGRE)Overlay中文顯示

            posted @ 2009-05-17 23:59 麒麟子 閱讀(3834) | 評論 (0)  編輯

            OGRE主要渲染流程簡介

            posted @ 2009-05-17 23:56 麒麟子 閱讀(881) | 評論 (1)  編輯

            游戲中的資源管理――資源高速緩存

            posted @ 2009-05-17 23:48 麒麟子 閱讀(600) | 評論 (0)  編輯

            游戲開發(fā)中常用的設(shè)計模式

            posted @ 2009-05-17 23:36 麒麟子 閱讀(878) | 評論 (0)  編輯

            在VS2005下編譯HGE例子 LIBC.lib問題

            posted @ 2009-05-14 20:04 麒麟子 閱讀(2911) | 評論 (5)  編輯

            3DSNAKE-DEMO

            posted @ 2009-05-02 22:27 麒麟子 閱讀(428) | 評論 (0)  編輯

            OGRE 中的 Terrian

            posted @ 2009-04-27 22:34 麒麟子 閱讀(534) | 評論 (2)  編輯

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