12 2010 檔案
摘要: 本文主要內(nèi)容有:
一、部分背景內(nèi)容
二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking
三、MUL規(guī)則
四、觀察矩陣的另類解釋和TBN空間的類推
五、HLSL中矩陣的構(gòu)造(為什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)
閱讀全文
摘要: 網(wǎng)上有很多四元數(shù)相關(guān)的文章。
百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm
某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm
但當(dāng)你看完這些后。再看著下面這樣的代碼,你能快速回過神來么?
閱讀全文
摘要: 原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html
為一個(gè)任意網(wǎng)格模型計(jì)算其切線空間的基本向量(即切線空間的T B N三個(gè)向量)
Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh. This article presents the theory behind the computation of per-vertex tangent spaces for an arbitrary triangle mesh and provides source code that implements the proper mathematics.
現(xiàn)在的bump mapping(或者normal mapping)需要每個(gè)頂點(diǎn)的切面的基本向量。這篇文章描述了逐頂點(diǎn)計(jì)算任意三角模型的切線空間原
閱讀全文
摘要: 先前研究渲染系統(tǒng)線程化的時(shí)候翻到了這篇文章,于是一邊看一邊寫出了漢語。 文中寫多地方翻譯得很不通順,見諒。
譯者序:偶然在網(wǎng)上看到這篇文章,自己很想仔細(xì)研究一下。但搜尋半天不見中文版。于是自己斗膽翻譯了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以說有些地方不及Google翻譯得好。但這樣總的來說是出了一個(gè)中文版,而我自己在翻譯過程中也會(huì)停下來仔細(xì)思考。
OGRE這個(gè)線程化的文章很老了。因?yàn)镺GRE目前已經(jīng)支持多線程渲染。 這篇文章貌似是某些人研究出來的三個(gè)線程化方案,并給出了測試結(jié)果。以向OGRE社區(qū)證明線程化方案的可行性。 對(duì)于許多想研究渲染線程化的人來說,是一篇值得參考的文章。文中提出了許多在不同情況下線程化時(shí)遇到的問題,以及需要注意的問題。值得一讀/
閱讀全文
摘要: 本文乃轉(zhuǎn)載,但原文地址不知。若作者有幸看到,請及時(shí)認(rèn)領(lǐng)。
在3D圖形學(xué)中,最常用的旋轉(zhuǎn)表示方法便是四元數(shù)和歐拉角,比起矩陣來具有節(jié)省存儲(chǔ)空間和方便插值的優(yōu)點(diǎn)。本文主要?dú)w納了兩種表達(dá)方式的轉(zhuǎn)換,計(jì)算公式采用3D笛卡爾坐標(biāo)系:
閱讀全文