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            麒麟子

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            導(dǎo)航

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            12 2010 檔案

            兩篇講述Skinned Mesh原理的文章

            posted @ 2010-12-31 23:04 麒麟子 閱讀(3593) | 評(píng)論 (3)  編輯

            HLSL中的MUL指令深層剖析
                 摘要: 本文主要內(nèi)容有:

            一、部分背景內(nèi)容

            二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking

            三、MUL規(guī)則

            四、觀察矩陣的另類解釋和TBN空間的類推

            五、HLSL中矩陣的構(gòu)造(為什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)



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            posted @ 2010-12-28 00:05 麒麟子 閱讀(3401) | 評(píng)論 (0)  編輯

            程序中的四元數(shù)表示法
                 摘要: 網(wǎng)上有很多四元數(shù)相關(guān)的文章。

            百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm

            某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm

            但當(dāng)你看完這些后。再看著下面這樣的代碼,你能快速回過神來么?

              閱讀全文

            posted @ 2010-12-20 23:22 麒麟子 閱讀(790) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh
                 摘要: 原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html

            為一個(gè)任意網(wǎng)格模型計(jì)算其切線空間的基本向量(即切線空間的T B N三個(gè)向量)

            Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh. This article presents the theory behind the computation of per-vertex tangent spaces for an arbitrary triangle mesh and provides source code that implements the proper mathematics.

            現(xiàn)在的bump mapping(或者normal mapping)需要每個(gè)頂點(diǎn)的切面的基本向量。這篇文章描述了逐頂點(diǎn)計(jì)算任意三角模型的切線空間原  閱讀全文

            posted @ 2010-12-20 23:17 麒麟子 閱讀(1839) | 評(píng)論 (0)  編輯

            OGRE3D 渲染系統(tǒng)線程化
                 摘要: 先前研究渲染系統(tǒng)線程化的時(shí)候翻到了這篇文章,于是一邊看一邊寫出了漢語。 文中寫多地方翻譯得很不通順,見諒。



            譯者序:偶然在網(wǎng)上看到這篇文章,自己很想仔細(xì)研究一下。但搜尋半天不見中文版。于是自己斗膽翻譯了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以說有些地方不及Google翻譯得好。但這樣總的來說是出了一個(gè)中文版,而我自己在翻譯過程中也會(huì)停下來仔細(xì)思考。

            OGRE這個(gè)線程化的文章很老了。因?yàn)镺GRE目前已經(jīng)支持多線程渲染。 這篇文章貌似是某些人研究出來的三個(gè)線程化方案,并給出了測試結(jié)果。以向OGRE社區(qū)證明線程化方案的可行性。 對(duì)于許多想研究渲染線程化的人來說,是一篇值得參考的文章。文中提出了許多在不同情況下線程化時(shí)遇到的問題,以及需要注意的問題。值得一讀/

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            posted @ 2010-12-20 23:14 麒麟子 閱讀(2357) | 評(píng)論 (0)  編輯

            四元數(shù)與歐拉角互換
                 摘要: 本文乃轉(zhuǎn)載,但原文地址不知。若作者有幸看到,請及時(shí)認(rèn)領(lǐng)。

            在3D圖形學(xué)中,最常用的旋轉(zhuǎn)表示方法便是四元數(shù)和歐拉角,比起矩陣來具有節(jié)省存儲(chǔ)空間和方便插值的優(yōu)點(diǎn)。本文主要?dú)w納了兩種表達(dá)方式的轉(zhuǎn)換,計(jì)算公式采用3D笛卡爾坐標(biāo)系:

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            posted @ 2010-12-18 22:15 麒麟子 閱讀(2240) | 評(píng)論 (0)  編輯

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