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            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2008年12月>
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            統(tǒng)計(jì)

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            程序中的四元數(shù)表示法

            網(wǎng)上有很多四元數(shù)相關(guān)的文章。

            百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm

            某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm

            但當(dāng)你看完這些后。再看著下面這樣的代碼,你能快速回過神來么?

             

            class     CQuaternion 

            public
                CQuaternion(
            const float fScalar,const Vector3& rVec) 
                

                    mVector
            =rVec ; 
                    mScalar
            =fScalar; 
                }
             

                
            void FromAxisAngle (const Vector3& rAxis, const F32 Angle) 
                

                    F32 fSin, fCos; 
                    
            //取得一個弧度角的SIN COS值 
                    SinCos( Angle*0.5f, fSin, fCos); 
                    mVector 
            = rAxis*fSin; 
                    mScalar 
            = fCos; 
                }
             
            private
                
            float mScalar; 
                
            float mVector; 
            }
             

            class CMatrix44 

            public
                
            enum      { _X_,_Y_,_Z_,_W_ }
                
            void QuaternionToMatrix(const CQuaternion& q) 
                

                    F32 s,xs,ys,zs,wx,wy,wz,xx,xy,xz,yy,yz,zz; 
                    s 
            = q.Length2(); 
                    s 
            = (s>0 ? 2.f/s : 0); 

                    xs 
            = q.Vect[_X_]*s;        ys = q.Vect[_Y_]*s;        zs = q.Vect[_Z_]*s; 
                    wx 
            = q.Scalar*xs;        wy = q.Scalar*ys;        wz = q.Scalar*zs; 
                    xx 
            = q.Vect[_X_]*xs;    xy = q.Vect[_X_]*ys;    xz = q.Vect[_X_]*zs; 
                    yy 
            = q.Vect[_Y_]*ys;    yz = q.Vect[_Y_]*zs;    zz = q.Vect[_Z_]*zs; 

                    (
            *this)[0].Set(1.f-(yy+zz),xy+wz,      xz-wy,      0.f);  // col 0 
                    (*this)[1].Set(xy-wz,      1.f-(xx+zz),yz+wx,      0.f);  // col 1 
                    (*this)[2].Set(xz+wy,      yz-wx,      1.f-(xx+yy),0.f);  // col 2 
                }
             
                
            //忽略其它無關(guān)緊要的 
                
            //、、、、、、、 
            }


            //========================================================

            不用多說,肯定有回過神來的,也有沒有回過神來的。

            正如上面那某位的博客里面講到的。

            quaternionsRotate-1

            對于旋轉(zhuǎn)軸A,繞其旋轉(zhuǎn)一定的角度,則可以表示為

            x = s * Xa
            y = s * Xb
            z = s * Xc
            w = cos(θ/2)
            s = sin(θ/2)

            這正是我們FromAxisAngle 所做的事情。

             

            而QuaternionToMatrix則是對應(yīng)了

            quaternionsRotate-4

             

            我想說明的是,數(shù)學(xué)庫本身并不在于代碼。而是在于數(shù)學(xué)公式,代碼僅是將其用另一種符號表示出來而已。只要仔細(xì)去看,定能明白其中的道理。

             

            關(guān)于文中介紹的公式推導(dǎo)以及萬向鎖,可以GOOGLE和百度。

            另外,編程中還經(jīng)常用到歐拉角和矩陣的轉(zhuǎn)換。

             

            這三個的特點(diǎn)。

            矩陣運(yùn)算的數(shù)據(jù)相對來說比較直觀,容易調(diào)試和診斷。但數(shù)據(jù)存儲量大,特別是旋轉(zhuǎn)的時候,會浪費(fèi)很多空間。

            歐拉角儲存小,但有萬向鎖,并且插值不夠平滑。

            四元數(shù)據(jù)量介于二者之間。但插值容易。

            在骨骼動畫中,可以在文件中存儲歐拉角,加載后將旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為四元數(shù)。最后動畫計(jì)算時統(tǒng)一采用矩陣運(yùn)算。

            要說的東西很多,一言難盡。今天就到這里吧。

            posted on 2010-12-20 23:22 麒麟子 閱讀(805) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GPU and Graphic

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