其實我也在問自己,為什么整來整去,又搗鼓起這個東西了。
首先,irrlicht的商業(yè)性是很淺的,如果要想應(yīng)用于商業(yè)化,不下一翻功夫是不行的。 比起現(xiàn)在滿天飛舞的UINTY3D,就更不用說了。就算和OGRE比,也因為IRRLICHT沒有提供太多花哨的特性,而導(dǎo)致這么多年來ARPU值一直沒有OGRE高,玩家流失率是巨大的。
Niko自己整的SupperCuber.就更不用說了,我自己下載來弄了一下,也沒見得有多好使,反正沒有官方介紹得那么牛B。
在重新定位自己要深入挖掘的引擎之前,也曾再一次被OGRE吸引過。 原因有很多種,
一是天龍代碼的泄漏,里面有很多OGRE模型,可以直接加載,構(gòu)建場景。很快速地獲得像模像樣的成就感。
二是,OGRE本身的DEMO就提供了大量的SHADER,不用自己再辛辛苦苦地去東拼西找了。
三是,本來與一個朋友相約用OGRE整RTS的, 因為目前公司的項目是RTS,所以一時間,對RTS興趣大增, 看了0 A.D. GLEST等代碼。 也明白了RTS中,工具與AI,遠遠大過于畫面顯示。 所以,使用OGRE,有現(xiàn)成的OgreCrowd等可以使用。 不用再為動態(tài)尋路找麻煩。
四是,OGRE的招聘和成熟的案例遠遠大于irrlicht. 光是我知道的 天龍八部,成吉思汗,獨孤求敗,極光世界,火炬之光等,就足夠說明它的威力。
五是,OGRE官方支持WIN8,ADDROID,IOS。。
原因太多了,這是一篇講irrlicht的文章,老是夸OGRE是不道德的。
下面,我來說說我的原因,也供和我一樣糾結(jié)的朋友作一個參考。
一、我時間有限,雖然之前看過OGRE的代碼,但是對OGRE還是不敢說有掌握, 如果要用OGRE,其實還是得重頭再來。
二、IRRLICHT因為東西不多,所以以前在大學(xué)的時候,就對其很熟悉了,回過頭來上手,也更容易。
三、有一點點控制欲在里面,想看看IRRLICHT經(jīng)過改造后,是不是真的比不上OGRE。
四、蜀門的成功,足夠說明一個游戲的畫面,不是全部,只要不影響大局, 有一個比較亮點的技術(shù)或者效果,就可以留住玩家。 我想,蜀門里裝備的流光效果,雖然就是經(jīng)過美術(shù)精心設(shè)計后的紋理動畫, 但已經(jīng)足夠體現(xiàn)高級裝備和低級裝備的差距。 玩家也能感受到自己高級裝備的華麗, 所以,我更喜歡蜀門的小巧。
五、犯賤,越是多的人喜歡的東西,越是不想整。
六、想慢慢過渡,先使用IRRLICHT,直到IRRLICHT不夠用,就改,改完了,就把IRR所有的東西刪除了,名字換了。 就是自己的了。
七、GAMELOFT的刺客信條用的是IRRLICHT,所以,我覺得還是可以的。 (PS:下載來玩了一下,在IPAD上,主角站立不動的時候,會來回抖動, 攝相機移動的時候,也會抖動,很費解, 難道是浮點精度問題? 但UNITY3D和COCOS2D-X等是沒有這問題的呀)。
其實,列了很多條,最后也發(fā)現(xiàn),IRRLICHT除了要簡單點以外,是沒有OGRE那么強大的。 不過,我還是選擇了從簡,畢竟精力有限。 如果要把OGRE整套東西理解了,再逐步重寫,我估計會瘋掉。 畢竟大而全的東西,具體在用的時候,是要拋掉很多東西來換取效率的。
既然到這個點了,不得不說點別的。
11年的時候,公司研發(fā)的引擎在演示完DEMO后,就叫停了。 項目進行了兩年半,最后只有一堆代碼和演示程序。 對公司來說,其實是一定的損失。 后來項目組成員轉(zhuǎn)戰(zhàn)WEB。 走到這一步,其實原來的成員只剩和我另一個搭檔了。
沒想到,進入了WEB,就一去不復(fù)返了。 并且,公司的WEB項目進展也不是很順利。 都說畢業(yè)后兩年是一個分水嶺, 當(dāng)時正好畢業(yè)兩年。 于是決定換一個環(huán)境挑戰(zhàn)。 就來到了目前的公司,做RTS游戲服務(wù)器。 面對未知的東西,貌似更能激發(fā)我的興趣,如今馬上又是一年了。漸漸地,開始懷念引擎,懷念圖形。 可以說IRRLICHT目前就是被我用來表達我對圖形的思念。 雖然我圖形方面的技術(shù)很陳舊,老土, 但并不影響我說我喜歡搞圖形。
文章就到此吧。也不知道再要說些什么了。