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[原]irrlicht v1.6 中文例程18 Splitscreen

 

/** Example 018 Splitscreen, U( a# q, @( S' f1 ]( p
作者:Max Winkel." `9 ?( W; K' V1 x8 \
譯:小時候可靚了(履霜堅冰)2 m! C! N# J2 i6 a2 Z! Q
0 U2 D4 U: U% J1 E5 N! a0 L4 q& x
這個例程中我們將學習怎么使用irrlicht中的分屏(比如在賽車類游戲中)& ~$ M; ]8 f. _4 {
我們將創建一個被分為4個部分的視口,有3個固定攝相機和一個用戶可以控制的攝相機4 N% L! s9 [( l# n
好,讓們從頭文件開始吧(我想沒有再多說的必要了)3 C9 |* C8 P! X
*/
#include <irrlicht.h>
#include <iostream>

#ifdef _MSC_VER
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
#endif


) h- x" R- L6 B4 b6 L
//引擎命名空間! [" B6 k9 Y2 J1 @/ K& {
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace video;6 n$ L6 u6 X  ?: {0 M+ Z
using namespace scene;, z+ I& c, e- O- n# `4 n  z

/*& N' H5 g8 W) U
現在我們將定義用于初始化設備分辨率常量,另外我們設置一個全局變量用于決定分屏是否激活
*/6 ~% ~+ ]& M. k! o  F) C
const int ResX=800;
const int ResY=600;3 U- b& o1 j$ c1 G- D! C$ B& ~
const bool fullScreen=false;
@6 A
//是否使用分屏
bool SplitScreen=true;# p: x* k' {* s
% A% x/ d* j5 k2 j* ~& G7 ?8 y
/*
現在我們需要4個點來設定即將要創建攝相機的位置。( s" N  n( |; y
*/
//攝相機
ICameraSceneNode *camera[4]={0,0,0,0};4 L/ N7 C" \1 V. Z& u5 i# r  L


/*
在我們的事件接收器中,當用戶按下S鍵的時候,我們切換分屏變量,所有的其它事件則交給FPS攝相機。1 j3 Y/ v. l' T- e; L+ o! |, @
*/
class MyEventReceiver : public IEventReceiver
{6 K/ S* |" k8 x( ~% D2 M
        public:- n7 V0 Y8 b! x  @8 m6 _
                virtual bool OnEvent(const SEvent& event)- w$ y# T. E8 T3 Q( {  k& H, W
                {! I" S% Z$ C( o, R8 \7 a
                       
   //S鍵   啟用/禁用分屏
   if (event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT &&
  event.KeyInput.Key == KEY_KEY_S && event.KeyInput.PressedDown)6 I- U6 C) b+ g- W9 X5 J
                        {
                          SplitScreen = !SplitScreen;
                               return true;) {8 R7 A+ e. t4 W: B* [% _4 ?  O
                        }                    5 X) j" _: i) a& h# [% L7 j
                        //發送其它所有的事件給第4個攝相機! F; ?# r8 W; f! F
                        if (camera[3])# p& Q7 j  h+ z+ Y% D2 N' c
                                return camera[3]->OnEvent(event);
                  return false;
            }2 z6 G- w+ `$ ?3 _& z( H4 y
};


F8 H
/*
好,現在看Main函數
首先,我們初始化設備,取得資源管理器和圖形驅動。從md2中加載一個動畫模型,; K6 F* ^9 F% a7 K5 `  z5 [
從pk3中加載一個地圖。因為這是先前使用過的東西,我就不逐步解釋了。
只關心地圖的位置
*// u0 X6 N; b) L8 ?& T8 q  d
int main()5 l& p* P3 m+ i+ s* D
{
    video::E_DRIVER_TYPE driverType;, j! ]2 a8 ?# y; q
1 _% O( A/ n- F
        printf("Please select the driver you want for this example:\n"\6 T  a* Y. ~& B! P+ w8 x  X
                " (a) Direct3D 9.0c\n (b) Direct3D 8.1\n (c) OpenGL 1.5\n"\
           " (d) Software Renderer\n (e) Burning's Software Renderer\n"\
         " (f) NullDevice\n (otherKey) exit\n\n");% m5 @2 @) }! [& a! e

        char i;+ w- b/ X6 l, q/ J
        std::cin >> i;$ P' `* _; @$ y% h$ G  M  {
  h: H0 y/ f' _! Y/ L8 T
        switch(i)2 Q8 ^& t5 h) x, {, e
        {* U5 `: B1 y" h/ K* O1 a# Y) }
                case 'a': driverType = video::EDT_DIRECT3D9;break;
                case 'b': driverType = video::EDT_DIRECT3D8;break;4 Q, {' \5 B1 a9 d3 U0 l4 u* q
                case 'c': driverType = video::EDT_OPENGL;   break;9 D8 t9 P2 U; _/ S6 ~1 Z7 e
                case 'd': driverType = video::EDT_SOFTWARE; break;
               case 'e': driverType = video::EDT_BURNINGSVIDEO;break;" ^7 W# ^, u( p
                case 'f': driverType = video::EDT_NULL;     break;
            default: return 1;
         }
m0 I: K5 O" ]8 w
       

     //實例化事件接收器1 i, i# a# j/ Y! f3 ?
        MyEventReceiver receiver;$ y/ I7 ]* Z! R9 _8 x

     //初始化引擎
    IrrlichtDevice *device = createDevice(driverType,1 O- Y# K% x- s6 u
                        dimension2du(ResX,ResY), 32, fullScreen,
                      false, false, &receiver);
    if (!device)
          return 1;
- i- c
        ISceneManager *smgr = device->getSceneManager();
     IVideoDriver *driver = device->getVideoDriver();
     //加載模型
      IAnimatedMesh *model = smgr->getMesh("../../media/sydney.md2");
     if (!model)
              return 1;: }' k2 L5 J, c6 F7 O% ]8 i0 ]
        IAnimatedMeshSceneNode *model_node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(model);
       //加載紋理
     if (model_node): H0 m7 `2 H" V
        {
            ITexture *texture = driver->getTexture("../../media/sydney.bmp");2 _2 O% I7 [$ R  k  V3 P2 w1 f
                model_node->setMaterialTexture(0,texture);' G" R+ T6 c" o1 m+ i! w+ v
                model_node->setMD2Animation(scene::EMAT_RUN);
            //禁用光照. W/ B- {; T$ @
                model_node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING,false);
       }
+ A  I5 H
        //加載地圖/ n. Y1 n. e  f& e+ F
        device->getFileSystem()->addZipFileArchive("../../media/map-20kdm2.pk3");# R* @8 U1 U" t' ]' r$ `
        IAnimatedMesh *map = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");; N8 o* Q  l# `$ s/ [
        if (map)
      {
            ISceneNode *map_node = smgr->addOctTreeSceneNode(map->getMesh(0));
             //設置位置
            map_node->setPosition(vector3df(-850,-220,-850));
       }+ o7 A! v% `, w% |9 S5 t, i- C& O
8 a; x/ ?7 u1 ~/ s& D+ d
/*  D: g' p+ ?2 O4 A) Y9 y
現在我們建倉我們的4個攝相機,一個用于從前面看模型,
一個用于從上往下看模型,另一個從側面看。! l* S: q3 c- }0 `" f! `* O* T+ O
另外,我們還創建一個FPS攝相機,用來讓用戶操作# a. B1 p  @2 V5 V
*/7 ]* h# T% z" {- ?
        //創建3個固定的攝相機
      //前% T' P) p7 n! E( z6 O5 v3 V" Q
        camera[0] = smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(50,0,0), vector3df(0,0,0));
       //上
       camera[1] = smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,50,0), vector3df(0,0,0));
       //左0 p7 W# @9 D% _+ z9 g
        camera[2] = smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,0,50), vector3df(0,0,0));8 \% N* b4 a* Z$ ~# b! b
        //用戶控制的
        camera[3] = smgr->addCameraSceneNodeFPS();$ M) P* {* q7 ?/ `$ M0 \' M
        //不要在sydney的位置開始' {* T" B9 d8 _) `
        if (camera[3])
               camera[3]->setPosition(core::vector3df(-50,0,-50));( d' z% ]# M$ `) T8 n: w+ \
! Z- G" d! p  u, ?0 Q) X
/*7 {* g9 ]6 F% `/ n
//創建用于記錄幀數的變量和隱藏鼠標4 |9 _. ?. |4 G  Y" h
*/% O, d( U+ j! w7 G0 i' F
        //隱藏鼠標
        device->getCursorControl()->setVisible(false);
       //幀數記錄
        int lastFPS = -1;
/*! R2 c4 u6 B2 [! @
到現在還沒出現什么新的內容
僅是定義我們的4個攝相機,那游戲畫面不會出現分屏效果。
為了實現這個目標,你需要以下幾步; r' S: p: j4 i, a/ A6 w
       設置整個屏幕的視口
         開始一個新的場景(清除屏幕)
         以下3步是分屏中的每個視口都要重復的7 r* N# Y( k* _& h7 q% b. J. F
              設置視口到你想看的區域
               激活攝相機,使它和視口“連接”& P8 i8 j; D; l( I/ P
                  渲染所有物體2 Z5 [3 X( `9 D6 C

   如果你有一個GUI. R# h+ N$ U# ]0 m* y8 m
      設置視口到整個屏幕5 F7 |4 G$ h2 C; `% }
          顯示GUI& ]6 J9 N8 Z- d9 E6 V
  結束場景
 z" E0 v+ R5 g9 q8 k
聽起來好像有點復雜,但你看了就明白了
*/
       while(device->run())
       {
               //設置整個場景的視口并開始繪制
            driver->setViewPort(rect<s32>(0,0,ResX,ResY));
              driver->beginScene(true,true,SColor(255,100,100,100));& J- i$ o; T. w: m' \# [
                //如果分屏被啟動
            if (SplitScreen) //還記得這個變量嗎?前面定義過的; K/ y2 c& y' C( }/ Y, U9 }
                {) h7 P* c( C2 }) y
                        //Activate camera1+ w: V3 }3 Q* ?! `: v
                        //激活1號攝相機2 e8 V' M' f8 k6 l
                        smgr->setActiveCamera(camera[0]);
                     //Set viewpoint to the first quarter (left top)

                       //設置視口到左上角
                    driver->setViewPort(rect<s32>(0,0,ResX/2,ResY/2));) K: ?. W# x+ ~9 i! ^
                        //Draw scene
                   //繪制場景
                      smgr->drawAll();2 l% L, Z% V1 b' W+ x
                        //Activate camera22 V  \; o: @7 M: g* X
                        //激活2號攝相機
                  smgr->setActiveCamera(camera[1]);
                     //Set viewpoint to the second quarter (right top)
                     //設置視口到右上角% g' N1 d! x3 N$ f7 o+ C- }
                        driver->setViewPort(rect<s32>(ResX/2,0,ResX,ResY/2));
                     //Draw scene
                    //繪制場景5 x7 L: `6 k& E; x, ?' k" u
                        smgr->drawAll();
                      //Activate camera3
                      //激活3號攝相機' x% S( E( B$ f5 H# Y4 o& l
                        smgr->setActiveCamera(camera[2]);! c# c0 u& v% O  I1 ^& F
                        //Set viewpoint to the third quarter (left bottom)' O3 M, t5 u. O3 ^8 g" O8 G% z
                        //設置視口到左下角
                      driver->setViewPort(rect<s32>(0,ResY/2,ResX/2,ResY));
                    //Draw scene/ q+ B3 [7 Y+ M
                        //繪制場景' l; ~$ w' b7 t. x
                        smgr->drawAll();6 y( k3 G% B1 M5 K
                        //Set viewport the last quarter (right bottom)
                      //設置視口到右下角6 W% h/ |" l' Q( Z: l
                        driver->setViewPort(rect<s32>(ResX/2,ResY/2,ResX,ResY));
               }
              //Activate camera46 ~3 I5 O7 o! A0 k, R
                //激活4號攝相機$ g: O+ R2 j% |' w. y5 g
                smgr->setActiveCamera(camera[3]);
              //Draw scene1 L( a4 x: I  C- A; q8 K9 R2 d
                //繪制場景: j. f0 H" B! Z2 J0 S+ Q
                smgr->drawAll();! G- \$ Y7 p% `: B# p# P
                driver->endScene();
/*3 A3 l  a+ C5 N/ q: r( [& T
                你大概已經看到了,這幅圖片被每個視口分別渲染,那意味著你要損失許多性能(畢竟同樣的場景繪了四次)
               好,如果你問;“我這樣做有必要嗎?”不要慌,它真的很簡單:在區域函數中,我們定義了4個坐標: R  m7 T% B% \# t0 o
                (0,0)左上角坐標,(X,Y)右下角坐標* U; L4 T! u$ f; V2 k: p

              這意味著,如果你想要把屏幕分割成兩部分,你需要給出如下的坐標
              1號視口: 0,0,ResX/2,ResY
             2號視口:ResX/2,0,ResX,ResY
 M5 V- ~3 n0 Q9 i
                如果你沒有完全明白,只需要修改示例程序的值,看發生了什么。
G* l3 ?! M) q4 s
                現在我們只需要顯示FPS和在用戶要離開的時候銷毀引擎即可. _; ~+ H' ~6 y, M: ]+ E
*/
               //取得并顯示幀率8 x  W: e( ?7 |# g9 s7 T3 Z/ d
                if (driver->getFPS() != lastFPS)
            {' G7 _0 E) E: l" m+ `& |% \
                        lastFPS = driver->getFPS();* V- ~+ D& x  R3 }4 c
                        core::stringw tmp = L"Irrlicht SplitScreen-Example (FPS: ";6 G5 h9 x# a! G0 w, S# V
                        tmp += lastFPS;) Q- h" x# j0 g5 T
                        tmp += ")";
                      device->setWindowCaption(tmp.c_str());% S1 `3 f6 {% R0 `
                }
l' X' R
        //銷毀設備# T  t% w$ o' ?# [
        device->drop();
       return 0;
}
/*( P: F4 J, T6 l$ c8 u1 P! H* i: ]
全部結束,只需要編譯就可以玩了
 注意:用S鍵你可以控制是否分屏
*/" f9 |% Q# F- U9 E8 \7 Q1 F
發表于: irrlicht3d中文官方論壇(3D網游開發論壇) http://www.irrlicht3d.cn

貼過來有亂碼,汗?。?!

posted on 2010-04-26 09:50 麒麟子 閱讀(1906) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game and Engine 、Irrlicht

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