最近在用irrlicht做一個(gè)3D試衣間的小項(xiàng)目,為了給項(xiàng)目增添點(diǎn)花樣,于是想實(shí)現(xiàn)一面鏡子。
我記得D3D龍書(shū)上有一個(gè)使用模板緩沖區(qū)實(shí)現(xiàn)的例子。網(wǎng)上也有OPENGL實(shí)現(xiàn)的例子。 但這一次,我想用irrlicht的RTT實(shí)現(xiàn)一面鏡子效果。
其實(shí)原理和水面反射原理是一樣的, 只是沒(méi)有加擾動(dòng)而已
第一步:渲染反射貼圖
反射貼圖的渲染,其實(shí)就是將攝相機(jī)通過(guò)鏡面鏡像即可,irrlicht中我找了半天,沒(méi)有發(fā)現(xiàn)鏡像矩陣的算法,倒是在網(wǎng)上搜到了一個(gè)。 很是不錯(cuò)。
同時(shí),也翻閱了一下先前公司引擎項(xiàng)目的代碼,發(fā)現(xiàn)其實(shí)就是那個(gè)公式。 有興趣的朋友可以參看這里
http://www.cnblogs.com/glshader/archive/2010/11/02/1866971.html
通過(guò)這個(gè)鏡面反射矩陣,我們可以將攝相機(jī)鏡像, 相當(dāng)于是從鏡子里向外看,渲染出一個(gè)世界。 在渲染的時(shí)候,要記得設(shè)置裁剪面。 在我的測(cè)試中我沒(méi)有設(shè)置。
第二步:重新渲染世界
重新渲染世界的時(shí)候,鏡子需要一個(gè)特殊的紋理來(lái)進(jìn)行反射貼圖。(鏡像攝相機(jī)空間的投影紋理映射)。 這個(gè)貼圖方式,就是指忽略鏡子的紋理坐標(biāo),而通過(guò)
鏡像攝相機(jī)來(lái)計(jì)算出投影坐標(biāo),然后貼在鏡子上。在我的測(cè)試中,是用SHADER來(lái)實(shí)現(xiàn)的。 為鏡子做了一個(gè)特殊的紋理。
下面,我貼一下SHADER,很簡(jiǎn)單,如果實(shí)在不清楚的,可以參考一些投影紋理相關(guān)的資料。
頂點(diǎn)著色器代碼 HLSL
float4x4 WorldViewProj;
float4x4 MirrorWorldViewProj;
struct VS_OUTPUT
{
float4 position :POSITION;
float3 uv: TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT
{
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR0;
float2 texCoord0 : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output;
float4 pos = mul(input.position, WorldViewProj);
output.position = pos;
//計(jì)算反射紋理的坐標(biāo)
pos = mul(input.position,MirrorWorldViewProj);
output.uv.x = 0.5 * (pos.w + pos.x);
output.uv.y = 0.5 * (pos.w - pos.y);
output.uv.z = pos.w;
return output;
}
像素著色器代碼 HLSL
sampler2D colorMap;
struct PS_OUTPUT
{
float4 color : COLOR0;
};
struct PS_INPUT
{
float4 position : POSITION;
float3 uv: TEXCOORD0;
};
PS_OUTPUT main( PS_INPUT input )
{
PS_OUTPUT output;
float2 uv = saturate(input.uv.xy / input.uv.z);
output.color = tex2D(colorMap,uv);
return output;
}
RTT相關(guān)的操作,irrlicht的RenderToTexture已經(jīng)很明白了,再此不在敷述。
上圖,收工
