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            麒麟子

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            WOW渲染中的紋理壓縮

            一直沒玩臺服,國服也停留在72級。 成都的天氣一天天嚴峻,更是不想動了,于是用NVPerfHUD掛了下WOW,看看它到底啥樣。

            用NVPerfHUD掛程序需要被掛的程序自身支持,但是網上有一個老兄寫的一個NVPerfHUD Any程序可以幫你完成這個功能。對大多數D9的都有效。除非本身做了破解。

            給大家這個鏈接,自己去解決個人問題。

            http://www.thecodeway.com/blog/?p=433

             

            完美時空的引擎很不錯,依然堅挺地用著D8。其實挺想掛來看看的,可惜市面上主流的工具都不支持D8,只有D9以及以后的版本。

             

            WOW在CTM的版本中升級了它的渲染引擎,光從水面和火焰就看得出來。 但WOW一向是以負載和流暢度為主,并且WOW本身賣的不是畫面。所以若不能幫助提升游戲性的渲染損耗基本上被無視了。 其實吧,個人覺得,做游戲無非就三種了。 一種是追求畫面,這一點棒子很有心得。二是追求可玩性,這一點我想WOW應該遙遙領先了吧。 另外一種追求就顯得很單純了---錢。 這一點國內許多游戲做得很好,在此就不列名字了,因為比較多。

             

            由于上星期在公司測試新寫好的材質和資源管理時,發現ALPHA測試的草叢效果很不理想,于是將草的ALPHA混合開啟了,一時間,感覺世界被顛倒了。因為草是按簇畫的,排序也只能是按簇排序,當開啟了ALPHA混合后,草叢與草叢之間沒有太多問題,只是草叢本身出現了像素渲染錯誤。 不管是Z寫和Z測試如何選擇開啟和關閉。都會有問題。

            突然發現草這個東西很特別。

            草叢的建模和GPU GEMS 1上的建模方式一樣, 三個矩形交叉的方式。

            1、它需要用ALPHA混合來實現效果

            用ALPHA混合的效果是很不錯的。因為可以使邊緣柔和。畢竟ALPHA測試會因為圖片ALPHA值采樣引起的誤差導致嚴重的鉅齒。其次就是對美術要求太高了,需要嚴格控制ALPHA與非ALPHA交界處。

            2、但它的行為屬性卻是一個非透明物體。 

            這是因為它必須有深度關系,必需寫Z。 因為只有寫了Z,才能夠正確地與特效等透明物混合,并且也只有寫了Z,同一草中的多個面片才能夠正常混合。

            在忽略其它情況下,我試過了Z測試和Z寫的四種組合,也未能達到草叢本身和單棵草都同時達到正確的效果。

             

            還是多看看別人怎么做的吧,所以上來就比較關心WOW的植被渲染了。 當看到下面這樣的紋理的時候,我笑了。沒想到BLZ的美術資源節約到了這樣的程度,真是細致入微啊(這不是拍馬屁,試問有多少美術資源是這樣做的)。 可以看出,若不采用這樣的半張,而用整張,那么就是128X128的大小。

            左邊為原圖,右邊為ALPHA通道查看圖

             

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            而對于樹的渲染,則很普通了。設置好紋理,設置好數據和渲染狀態,提交繪制即可。

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            為了看到ALPHA混合的效果,我強忍著把WOW在我7300的顯卡上開完了效果。以為會咋的,結果啥也沒發生。

            WOW的植被的確沒有用到ALPHA混合。我失望了。

            可能許多人覺得,把多張紋理整合在一張上更好吧。 當然了,這是自然的。 下面就是WOW中經常一起出現的植被的紋理打包圖。

            大家可以看到,右邊的圖并沒有被裁剪,其原因不言而諭(因為想以非對稱營造感覺,并且小件物體紋理本身比較小。)。

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            發現這草用的是兩片,并且大小還不一樣。 不知是否真的有此必要。

             

             

            我最后要說明的是,這文章就算完了。沒有結論,也沒有感言。因為那樣太俗套!

            posted on 2011-01-23 20:00 麒麟子 閱讀(1746) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game and Engine

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