WOW渲染中的紋理壓縮
一直沒玩臺(tái)服,國服也停留在72級(jí)。 成都的天氣一天天嚴(yán)峻,更是不想動(dòng)了,于是用NVPerfHUD掛了下WOW,看看它到底啥樣。
用NVPerfHUD掛程序需要被掛的程序自身支持,但是網(wǎng)上有一個(gè)老兄寫的一個(gè)NVPerfHUD Any程序可以幫你完成這個(gè)功能。對大多數(shù)D9的都有效。除非本身做了破解。
給大家這個(gè)鏈接,自己去解決個(gè)人問題。
http://www.thecodeway.com/blog/?p=433
完美時(shí)空的引擎很不錯(cuò),依然堅(jiān)挺地用著D8。其實(shí)挺想掛來看看的,可惜市面上主流的工具都不支持D8,只有D9以及以后的版本。
WOW在CTM的版本中升級(jí)了它的渲染引擎,光從水面和火焰就看得出來?!〉玏OW一向是以負(fù)載和流暢度為主,并且WOW本身賣的不是畫面。所以若不能幫助提升游戲性的渲染損耗基本上被無視了?!∑鋵?shí)吧,個(gè)人覺得,做游戲無非就三種了。 一種是追求畫面,這一點(diǎn)棒子很有心得。二是追求可玩性,這一點(diǎn)我想WOW應(yīng)該遙遙領(lǐng)先了吧?!×硗庖环N追求就顯得很單純了---錢?!∵@一點(diǎn)國內(nèi)許多游戲做得很好,在此就不列名字了,因?yàn)楸容^多。
由于上星期在公司測試新寫好的材質(zhì)和資源管理時(shí),發(fā)現(xiàn)ALPHA測試的草叢效果很不理想,于是將草的ALPHA混合開啟了,一時(shí)間,感覺世界被顛倒了。因?yàn)椴菔前创禺嫷?,排序也只能是按簇排序,?dāng)開啟了ALPHA混合后,草叢與草叢之間沒有太多問題,只是草叢本身出現(xiàn)了像素渲染錯(cuò)誤?!〔还苁荶寫和Z測試如何選擇開啟和關(guān)閉。都會(huì)有問題。
突然發(fā)現(xiàn)草這個(gè)東西很特別。
草叢的建模和GPU GEMS 1上的建模方式一樣, 三個(gè)矩形交叉的方式。
1、它需要用ALPHA混合來實(shí)現(xiàn)效果
用ALPHA混合的效果是很不錯(cuò)的。因?yàn)榭梢允惯吘壢岷?。畢竟ALPHA測試會(huì)因?yàn)閳D片ALPHA值采樣引起的誤差導(dǎo)致嚴(yán)重的鉅齒。其次就是對美術(shù)要求太高了,需要嚴(yán)格控制ALPHA與非ALPHA交界處。
2、但它的行為屬性卻是一個(gè)非透明物體?!?/p>
這是因?yàn)樗仨氂猩疃汝P(guān)系,必需寫Z?!∫?yàn)橹挥袑懥薢,才能夠正確地與特效等透明物混合,并且也只有寫了Z,同一草中的多個(gè)面片才能夠正?;旌稀?/font>
在忽略其它情況下,我試過了Z測試和Z寫的四種組合,也未能達(dá)到草叢本身和單棵草都同時(shí)達(dá)到正確的效果。
還是多看看別人怎么做的吧,所以上來就比較關(guān)心WOW的植被渲染了?!‘?dāng)看到下面這樣的紋理的時(shí)候,我笑了。沒想到BLZ的美術(shù)資源節(jié)約到了這樣的程度,真是細(xì)致入微?。ㄟ@不是拍馬屁,試問有多少美術(shù)資源是這樣做的)?!】梢钥闯?,若不采用這樣的半張,而用整張,那么就是128X128的大小。
左邊為原圖,右邊為ALPHA通道查看圖
而對于樹的渲染,則很普通了。設(shè)置好紋理,設(shè)置好數(shù)據(jù)和渲染狀態(tài),提交繪制即可。
為了看到ALPHA混合的效果,我強(qiáng)忍著把WOW在我7300的顯卡上開完了效果。以為會(huì)咋的,結(jié)果啥也沒發(fā)生。
WOW的植被的確沒有用到ALPHA混合。我失望了。
可能許多人覺得,把多張紋理整合在一張上更好吧?!‘?dāng)然了,這是自然的?!∠旅婢褪荳OW中經(jīng)常一起出現(xiàn)的植被的紋理打包圖。
大家可以看到,右邊的圖并沒有被裁剪,其原因不言而諭(因?yàn)橄胍苑菍ΨQ營造感覺,并且小件物體紋理本身比較小。)。
發(fā)現(xiàn)這草用的是兩片,并且大小還不一樣?!〔恢欠裾娴挠写吮匾?。
我最后要說明的是,這文章就算完了。沒有結(jié)論,也沒有感言。因?yàn)槟菢犹滋祝?/p>
posted on 2011-01-23 20:00 麒麟子 閱讀(1746) 評(píng)論(0) 編輯 收藏 引用 所屬分類: Game and Engine