摘要: 只是為了能夠讓自己講清一些事!
大家都知道,如果想要在在C++的函數(shù)中分配內(nèi)存,那么就只得使用指針的引用傳遞,或是二級指針
如:void MyNew(int** p)
{
*p = new int;
}
void MyNew(int*& p)
{
p = new int;
}
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摘要: 這是陳皓繼《C++虛函數(shù)表解析》之后的又一大作。
講述了C++對象在以下情況的內(nèi)存布局。值得一看!
1)有成員變量的情況。
2)有重復繼承的情況。
3)有虛擬繼承的情況。
4)有鉆石型虛擬繼承的情況。
還有,對于前幾天的貼子表示報歉,今天是直接貼到這里的。 沒亂碼,還好?。?!
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摘要: 3D游戲引擎設計是一項巨大的軟件工程。一個人也能寫出一個游戲,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你早晚會放棄。 當然,別指望你的第一次嘗試就能寫出完整的引擎,選擇一個對引擎需求較小的項目。努力,你就能成功。
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摘要: 這個例程中我們將學習怎么使用irrlicht中的分屏(比如在賽車類游戲中){
我們將創(chuàng)建一個被分為4個部分的視口,有3個固定攝相機和一個用戶可以控制的攝相機好,讓們從頭文件開始吧(我想沒有再多說的必要了)
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摘要: 理清一個引擎,不得不先理清它的層次結構,進而理清渲染流程。 本文給出了鬼火引擎中的設備抽象層,有助于對鬼火引擎源碼的快速閱讀
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摘要: 游戲開發(fā)中,計算機圖形學是必不可少的東西。許多人也是從接觸圖形開始而進入游戲行業(yè)的。3D管線導論這本書詮釋了3D管線的細節(jié)。為大家解開了縈繞已久的迷團。
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