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            麒麟子

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            04 2010 檔案

            函數中分配內存的問題
                 摘要: 只是為了能夠讓自己講清一些事!

            大家都知道,如果想要在在C++的函數中分配內存,那么就只得使用指針的引用傳遞,或是二級指針

            如:void MyNew(int** p)
            {
            *p = new int;
            }
            void MyNew(int*& p)
            {
            p = new int;
            }


              閱讀全文

            posted @ 2010-04-27 22:52 麒麟子 閱讀(1766) | 評論 (11)  編輯

            [轉]C++ 對象的內存布局
                 摘要: 這是陳皓繼《C++虛函數表解析》之后的又一大作。
            講述了C++對象在以下情況的內存布局。值得一看!
            1)有成員變量的情況。

            2)有重復繼承的情況。

            3)有虛擬繼承的情況。

            4)有鉆石型虛擬繼承的情況。

            還有,對于前幾天的貼子表示報歉,今天是直接貼到這里的。 沒亂碼,還好!!!  閱讀全文

            posted @ 2010-04-27 20:56 麒麟子 閱讀(2246) | 評論 (5)  編輯

            [原]譯:一個游戲引擎所應具有的元素
                 摘要: 3D游戲引擎設計是一項巨大的軟件工程。一個人也能寫出一個游戲,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你早晚會放棄。 當然,別指望你的第一次嘗試就能寫出完整的引擎,選擇一個對引擎需求較小的項目。努力,你就能成功。  閱讀全文

            posted @ 2010-04-26 23:34 麒麟子 閱讀(2178) | 評論 (11)  編輯

            [原]irrlicht v1.6 中文例程18 Splitscreen
                 摘要: 這個例程中我們將學習怎么使用irrlicht中的分屏(比如在賽車類游戲中){
            我們將創建一個被分為4個部分的視口,有3個固定攝相機和一個用戶可以控制的攝相機好,讓們從頭文件開始吧(我想沒有再多說的必要了)  閱讀全文

            posted @ 2010-04-26 09:50 麒麟子 閱讀(1898) | 評論 (0)  編輯

            [原]Irrlicht(鬼火引擎)中多設備的支持
                 摘要: 理清一個引擎,不得不先理清它的層次結構,進而理清渲染流程。 本文給出了鬼火引擎中的設備抽象層,有助于對鬼火引擎源碼的快速閱讀  閱讀全文

            posted @ 2010-04-26 09:10 麒麟子 閱讀(1829) | 評論 (0)  編輯

            關于《3D管線導論》這本書
                 摘要: 游戲開發中,計算機圖形學是必不可少的東西。許多人也是從接觸圖形開始而進入游戲行業的。3D管線導論這本書詮釋了3D管線的細節。為大家解開了縈繞已久的迷團。  閱讀全文

            posted @ 2010-04-26 00:03 麒麟子 閱讀(2261) | 評論 (4)  編輯

            [轉]游戲業現狀

            posted @ 2010-04-25 19:18 麒麟子 閱讀(2017) | 評論 (9)  編輯

            游戲開發歷程之材質系統

            posted @ 2010-04-24 16:13 麒麟子 閱讀(1703) | 評論 (2)  編輯

            監聽器在游戲開發中的應用----消息回調

            posted @ 2010-04-24 14:39 麒麟子 閱讀(2096) | 評論 (5)  編輯

            畢業設計截圖(計算機圖形學)

            posted @ 2010-04-20 09:09 麒麟子 閱讀(3140) | 評論 (12)  編輯

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