材質,這個詞有各行各業都有自己的解釋。
美工把物體貼圖和物體顏色,高光等統稱為材質。D3D和OPENGL這樣的圖形接口則把物體表面貼圖單獨叫做紋理,而把漫反射,高光等叫做材質。
而在游戲引擎或圖形引擎中提到的材質,則與此不同。 引擎中提到的材質不僅上面的的內容。 引擎中所謂的材質,是指物體在渲染時一系列的狀態控制。 如,ALPHA混合開關以及ALPHA混合因子、紋理過慮方式,紋理通道狀態、紋理矩陣、裁剪模式等,在D3D中,就是SetRenderState,SetTextureStageState,SetSamplerStateState等所控制的。在OPENGL中,則大多數由glEnable所控制。
我們所提到的材質系統,則是以此為基礎展開的。 上面提到的這些因子,組成了我們的材質。 也是我們在渲染一個物體的時候,提交到設備的狀態控制值。 一個物體的一次渲染,我們稱作一個PASS。于是我們順其自然地將這個渲染時的材質控制的最小單位命名為Pass,則:
struct TextureState
{
void* Texture;
int ColorOp;
int ColorAgr1;
int ColorAgr2;
int AlphaOp;
int AlphaAgr1;
int AlphaAgr2;
.....//更多內容
};
class CPass
{
CColor mAmbient;
CColor mDiffuse;
....更多內容
bool mAlphaEnable;
int mScrBlend;
int mDstBlend;
int mCullMode;
TextureState[4] mTextureStates;
...更多內容
};
當我們渲染一個物體的時候,只需要將這個類里面的狀態應用到設備,即可完成對物體的繪制。
材質系統的基本內容就是這些,這也是最容易做到的事情。
但是,我們都知道,像D3D或OPENGL這樣的圖形接口每設置一次GPU狀態的時候,都會有一定的開銷(通過查看相關文檔可以看到某些函數的具體開銷值)。而為了保證我們的渲染流暢,我們不得不減少這樣的開銷。
很自然地,我們會想到,盡量減少切換。而如何減少切換呢。我們可以記錄下自己的硬件狀態,在設置下一個的時候,先判斷當前硬件狀態是否相同,如果相同。則不用再設置。 雖然某些圖形接口在其層底做了類似的功能。但我們外部判斷一下,也未嘗不可。從D3D上來講,外部判斷比讓其內部判斷效率更佳。需要注意的是,由于我們在自己的程序里做了相同判斷。因此,當有另一個程序也修改設備狀態的時候,就會產生意想不到的效果。所以,我們應該適當的查詢一下設備狀態,并更新自己的狀態記錄表。至于這個查詢間隔,就要根據自己的實際情況來測試了。
通過記錄狀態的方法來提升的效率是很不明顯的,因此,我們需要對材質進行排序,至于怎么排序,這算法上的問題,在此先不作過多解釋。 總之,我們將相似的材質排在一起。由于材質很相似,繪完一個再繪下一個的時候,減少了切換,從而大大提升了效率。
既然已經是涉及到設備了,我們總得考慮一下設備問題。 如果設備不支持我們當前給定的材質狀態,怎么辦? 返回FALSE不渲染。還是讓程序DOWN掉? 對于一些重要的性能,設備不支持讓程序DOWN掉是最好的做法,但是,對于像紋理混合通道不足的情況,讓其DOWN掉就顯得劃不來了。畢竟我們設計的游戲程序是想讓更多的玩家能玩不是? 這樣就會涉及到PASS的拆分問題。
對于PASS的拆分,OGRE已經做得很好了。根據用戶的設備性能,如果不滿足,就一直拆分,拆到用戶滿足為止,最后讓一個物體渲染多次,來實現多個紋理通道混合的效果。 而多PASS則是在渲染的時候不得不考慮的地方,畢竟有些物殊效果非得用多PASS不可。
對于多PASS的設計,我們可以參考OGRE的材質方法或是D3DX的效果框架。我們把完成一個最終效果的方案稱作一個渲染技術 Technique ,一個技術可由多個Pass來完成。
class Technique
{
...更多內容
vector<CPass*> mPasses;
};
這樣就滿足了我們的需求。 對于同一種效果,我們可以提供多種Technique供程序選擇。 而這個選擇的條件則可以是根據硬件性能,或是玩家手動選擇的配置來實現。
最后結構如下:
class CMaterial
{
public:
...更多內容
vector<CTechnique*> mRenderTechs
};
亂七八糟地說了一通,希望沒暈死人!!!