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            麒麟子

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            irrlicht引擎:鏡子效果

             

            最近在用irrlicht做一個3D試衣間的小項目,為了給項目增添點花樣,于是想實現一面鏡子。

            我記得D3D龍書上有一個使用模板緩沖區實現的例子。網上也有OPENGL實現的例子。 但這一次,我想用irrlicht的RTT實現一面鏡子效果。

            其實原理和水面反射原理是一樣的, 只是沒有加擾動而已

             

            第一步:渲染反射貼圖

            反射貼圖的渲染,其實就是將攝相機通過鏡面鏡像即可,irrlicht中我找了半天,沒有發現鏡像矩陣的算法,倒是在網上搜到了一個。 很是不錯。

            同時,也翻閱了一下先前公司引擎項目的代碼,發現其實就是那個公式。 有興趣的朋友可以參看這里

             

            http://www.cnblogs.com/glshader/archive/2010/11/02/1866971.html

             

            通過這個鏡面反射矩陣,我們可以將攝相機鏡像, 相當于是從鏡子里向外看,渲染出一個世界。 在渲染的時候,要記得設置裁剪面。 在我的測試中我沒有設置。

            第二步:重新渲染世界

            重新渲染世界的時候,鏡子需要一個特殊的紋理來進行反射貼圖。(鏡像攝相機空間的投影紋理映射)。 這個貼圖方式,就是指忽略鏡子的紋理坐標,而通過

            鏡像攝相機來計算出投影坐標,然后貼在鏡子上。在我的測試中,是用SHADER來實現的。 為鏡子做了一個特殊的紋理。

             

            下面,我貼一下SHADER,很簡單,如果實在不清楚的,可以參考一些投影紋理相關的資料。

             

            頂點著色器代碼 HLSL

            float4x4    WorldViewProj;
            float4x4    MirrorWorldViewProj;
            struct VS_OUTPUT
            {
                float4 position    :POSITION;

                float3 uv: TEXCOORD0;
            };

            struct VS_INPUT
            {
                float4 position        : POSITION;
                float4 color        : COLOR0;
                float2 texCoord0    : TEXCOORD0;
            };

            VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
            {
                VS_OUTPUT output;
                float4 pos = mul(input.position, WorldViewProj);
                output.position = pos;

                //計算反射紋理的坐標

                pos = mul(input.position,MirrorWorldViewProj);
                output.uv.x = 0.5 * (pos.w + pos.x);
                output.uv.y = 0.5 * (pos.w - pos.y);
                output.uv.z = pos.w;
                return output;
            }

             

            像素著色器代碼 HLSL

            sampler2D colorMap;
            struct PS_OUTPUT
            {
                float4 color : COLOR0;  
            };

            struct PS_INPUT
            {
                float4 position    : POSITION;
                float3 uv: TEXCOORD0;
            };
            PS_OUTPUT main( PS_INPUT input )
            {
                PS_OUTPUT output;
                float2 uv = saturate(input.uv.xy / input.uv.z);
                output.color = tex2D(colorMap,uv);
                return output;
            }

             

             

            RTT相關的操作,irrlicht的RenderToTexture已經很明白了,再此不在敷述。

             

            上圖,收工

             

            2000

            posted on 2013-04-05 00:53 麒麟子 閱讀(2008) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game and EngineIrrlicht

            評論

            # re: irrlicht引擎:鏡子效果 2015-06-22 10:24 ibabeblue

            請問opengl 實現鏡子效果的案例在哪找啊??  回復  更多評論   

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