最近在用irrlicht做一個3D試衣間的小項目,為了給項目增添點花樣,于是想實現一面鏡子。
我記得D3D龍書上有一個使用模板緩沖區實現的例子。網上也有OPENGL實現的例子。 但這一次,我想用irrlicht的RTT實現一面鏡子效果。
其實原理和水面反射原理是一樣的, 只是沒有加擾動而已
第一步:渲染反射貼圖
反射貼圖的渲染,其實就是將攝相機通過鏡面鏡像即可,irrlicht中我找了半天,沒有發現鏡像矩陣的算法,倒是在網上搜到了一個。 很是不錯。
同時,也翻閱了一下先前公司引擎項目的代碼,發現其實就是那個公式。 有興趣的朋友可以參看這里
http://www.cnblogs.com/glshader/archive/2010/11/02/1866971.html
通過這個鏡面反射矩陣,我們可以將攝相機鏡像, 相當于是從鏡子里向外看,渲染出一個世界。 在渲染的時候,要記得設置裁剪面。 在我的測試中我沒有設置。
第二步:重新渲染世界
重新渲染世界的時候,鏡子需要一個特殊的紋理來進行反射貼圖。(鏡像攝相機空間的投影紋理映射)。 這個貼圖方式,就是指忽略鏡子的紋理坐標,而通過
鏡像攝相機來計算出投影坐標,然后貼在鏡子上。在我的測試中,是用SHADER來實現的。 為鏡子做了一個特殊的紋理。
下面,我貼一下SHADER,很簡單,如果實在不清楚的,可以參考一些投影紋理相關的資料。
頂點著色器代碼 HLSL
float4x4 WorldViewProj;
float4x4 MirrorWorldViewProj;
struct VS_OUTPUT
{
float4 position :POSITION;
float3 uv: TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT
{
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR0;
float2 texCoord0 : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output;
float4 pos = mul(input.position, WorldViewProj);
output.position = pos;
//計算反射紋理的坐標
pos = mul(input.position,MirrorWorldViewProj);
output.uv.x = 0.5 * (pos.w + pos.x);
output.uv.y = 0.5 * (pos.w - pos.y);
output.uv.z = pos.w;
return output;
}
像素著色器代碼 HLSL
sampler2D colorMap;
struct PS_OUTPUT
{
float4 color : COLOR0;
};
struct PS_INPUT
{
float4 position : POSITION;
float3 uv: TEXCOORD0;
};
PS_OUTPUT main( PS_INPUT input )
{
PS_OUTPUT output;
float2 uv = saturate(input.uv.xy / input.uv.z);
output.color = tex2D(colorMap,uv);
return output;
}
RTT相關的操作,irrlicht的RenderToTexture已經很明白了,再此不在敷述。
上圖,收工
