個人覺得,對于一個東西,理解其根本才是王道。
就拿骨骼動畫來說吧,DX的例子雖然可以讓人清楚地知道骨骼動畫是怎么動作的,并且知道了有.X這種骨骼動畫文件。 但著手時,依然會被DX那神奇的各種框架弄得暈頭轉向。 并且M$向來是想人變成213,而非學者。
在網上一搜Skinned Mesh, 會出來一大堆圍繞著DX例子的解釋,翻譯,或者什么什么的。 而下面這些文章,則充分講述了其基本原理。 你可以離開DX,離開OPENGL而全神慣注地集中思考骨骼動畫到底是什么。
Skinned Mesh原理解析和一個最簡單的實現示例 http://blog.csdn.net/n5/archive/2008/10/19/3105872.aspx
這是一篇中文,雖然是前兩年發表的了,但依然適用。文中作者以文+代碼的方式循序漸進,并在最后詳解了其DEMO的實現代碼。 可以說是真槍實彈的演習,而非空談。
Skined Mesh With DX9.pdf www.google.com www.baidu.com
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這是一篇老外的,也是由上一篇文章中提到的。 搜索引擎上隨便一搜就能下到。 挺厚的,足足36頁的PDF。 夠你消耗一段時間的光陰了。