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            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2008年12月>
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            統(tǒng)計(jì)

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            Reflect & Refract (以水渲染為例)

             

            我不是Shader帝,雖然知道Shader怎么寫,但一直沒(méi)仔細(xì)研究過(guò)。最近蛋疼至極,研究了下RenderMonkey,于是抽著幾個(gè)看著比較有趣的效果做了一下。

             

            先前的模型貼花http://www.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138093.html

            和CUBE MAP http://www.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138106.html

            就是此次蛋疼期的產(chǎn)物之一。

             

            還是先圍觀,上圖再說(shuō)

            image

             

            image

            本次要蛋疼的是折射和反射。

            反射和折射通常用于增加場(chǎng)景真實(shí)感。由于其代價(jià)昂貴(通常是要將場(chǎng)景多渲染兩次為代價(jià))。因此在實(shí)際的游戲開發(fā)中,都省著用。而此次演示的水的反射和折射并未進(jìn)行場(chǎng)景渲染,只做了以下幾點(diǎn)工作。

             

            1、渲染天空球。

            2、渲染一個(gè)水面,并用CUBEMAP對(duì)其進(jìn)行映射,映射時(shí)紋理坐標(biāo)采用投影方式,并附帶擾動(dòng)。(擾動(dòng)用的是一個(gè)立方體紋理)

             

            附加說(shuō)明:此次是對(duì)RenderMonkey 1.82里的Reflections Refractions例子里的Ocean進(jìn)行改造。 原本Ocean里只做了反射,我強(qiáng)加上了折射。

            關(guān)于折射,有一個(gè)哥們的資料解釋得挺好的。鏈接如下

            http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-reflect-and-refract.html

             

             

            下面是Vertex Shader代碼。以及其解釋

            float4x4 view_proj_matrix;//: register(c0);
            float4 scale;//: register(c5);
            float4 view_position;
            struct VS_OUTPUT {
               float4 Pos:    POSITION;
               float3 pos:    TEXCOORD0;
               float3 normal: TEXCOORD1;
               float3 vVec:   TEXCOORD2;
            };

            VS_OUTPUT main(float4 Pos: POSITION, float3 normal: NORMAL){
               VS_OUTPUT Out;

               // Get some size on the water
               Pos.xy *= 1000; //由于RenderMonkey里的OceanSurface.3ds比較小,這里進(jìn)行了強(qiáng)制縮放,若是其它模型,則可以屏蔽掉這兩條語(yǔ)句
               Pos.z = Pos.z -30;

               Out.Pos = mul(Pos,view_proj_matrix);
               Out.pos = Pos.xyz * scale;
               Out.vVec = Pos - view_position;//視線方向 注意:是世界空間。
               Out.normal = normal;

               return Out;
            }

             

             

            float waveSpeed: register(c2); //水波速度  0.3
            float noiseSpeed: register(c3);//躁聲速度 0.26
            float fadeBias: register(c4);//退化矯正 0.3
            float fadeExp: register(c5); //退化幕 6.08
            float time_0_X: register(c0);//時(shí)間
            float4 waterColor: register(c1);//水面顏色
            float4 scale: register(c6);//縮放, 其w分量存放著折射系數(shù)
            sampler Noise: register(s0);//3D躁聲圖
            sampler skyBox: register(s1);//CUBE MAP  天空盒
            float4 main(float3 pos: TEXCOORD0, float3 normal: TEXCOORD1, float3 vVec: TEXCOORD2) : COLOR {

            //這兩條語(yǔ)句是對(duì)其進(jìn)行偏移,使訪問(wèn)紋理坐標(biāo)的時(shí)候,產(chǎn)生流動(dòng)和擾動(dòng)效果
               pos.x += waveSpeed  * time_0_X;
               pos.z += noiseSpeed * time_0_X;

               float4 noisy = tex3D(Noise, pos); //對(duì)躁聲紋理進(jìn)行采樣

               // Signed noise
               float3 bump = 2 * noisy - 1; //由于采樣同來(lái)的躁聲紋理每個(gè)分量的值是 [0,1] 對(duì)此將其規(guī)范化到[-1.0,1.0]
               bump.xy *= 0.15;//縮放一定值。
               // Make sure the normal always points upwards

            ///法向量矯正,使其永遠(yuǎn)向上。注:在這里,XY與Ocean平面平行,Z為向上
               bump.z = 0.8 * abs(bump.z) + 0.2;
               // Offset the surface normal with the bump

            //偏移法向量
               bump = normalize(normal + bump);

               // Find the reflection vector

            //計(jì)算反射和折射
               float3 reflVec = reflect(vVec, bump);
               float3 refrac = refract(normalize(vVec),normalize(bump),scale.w);

            //根據(jù)反射和折射方向訪問(wèn)CUBE MAP

               float4 refl = texCUBE(skyBox, reflVec.yzx);
               float4 wa = texCUBE(skyBox, refrac.yzx);
               wa = wa*0.5+waterColor*0.5;

            //下面是fresnel效果計(jì)算,就是用于計(jì)算折射和反射圖之間的插值因子的。詳情請(qǐng)仔細(xì)GOOGLE

              //這就是上面那個(gè)老兄的Ratio = f + (1 - f) (1 - InVec • norm)fresnelPower 公式

            //圖1中,n1 = 1.0    n2 = 1.3
               float f = 0.0170132325;
               float lrp =f+(1-f)*(1 - dot(-normalize(vVec), bump));
               // Interpolate between the water color and reflection
               return lerp(wa, refl, saturate(fadeBias + pow(lrp, fadeExp)));

            image圖1

             

             

            本文并未解釋任何事情,僅是將上面那個(gè)鏈接指向的文章內(nèi)容翻版為水面實(shí)現(xiàn)。此實(shí)現(xiàn)僅作為探索目的,無(wú)任何實(shí)用價(jià)值(除非你只想演示水)。

             

            若要用此方案作實(shí)時(shí)的水面渲染,則需要將場(chǎng)景渲染到一個(gè)CUBEMAP上(就算你降到CUBEMAP每秒更新2次,代價(jià)也是比較大的,并且不能保證實(shí)時(shí)感)。

             

            而其中的擾動(dòng)紋理,以及所給的相關(guān)因子均需要手動(dòng)調(diào)整到一個(gè)合適的值。

            posted on 2011-01-08 22:35 麒麟子 閱讀(2734) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GPU and Graphic

            評(píng)論

            # re: Reflect &amp; Refract (以水渲染為例) 2011-01-10 16:20 Rambler

            reflVec.yzx 關(guān)于這個(gè)掩碼,我的解釋是。 RM里的模型太不規(guī)范了。  回復(fù)  更多評(píng)論   

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