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            麒麟子

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            四元數與歐拉角互換

            本文乃轉載,但原文地址不知。若作者有幸看到,請及時認領。

                    在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式采用3D笛卡爾坐標系:

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            圖1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)

                定義轉載的四元數 - 洲洲 - 20053327_enter的博客分別為繞Z軸、Y軸、X軸的旋轉角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分別為Yaw、Pitch、Roll。

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            圖2 Tait-Bryan angles (from wikipedia)

            一、四元數的定義

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               通過旋轉軸和繞該軸旋轉的角度可以構造一個四元數:

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                   其中轉載的四元數 - 洲洲 - 20053327_enter的博客是繞旋轉軸旋轉的角度,轉載的四元數 - 洲洲 - 20053327_enter的博客為旋轉軸在x,y,z方向的分量(由此確定了旋轉軸)。

            二、歐拉角到四元數的轉換

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            三、四元數到歐拉角的轉換

            轉載的四元數 - 洲洲 - 20053327_enter的博客

                   arctan和arcsin的結果是轉載的四元數 - 洲洲 - 20053327_enter的博客,這并不能覆蓋所有朝向(對于轉載的四元數 - 洲洲 - 20053327_enter的博客轉載的四元數 - 洲洲 - 20053327_enter的博客的取值范圍已經滿足),因此需要用atan2來代替arctan。

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            四、在其他坐標系下使用

            在其他坐標系下,需根據坐標軸的定義,調整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡爾坐標系的X軸變為Z軸,Y軸變為X軸,Z軸變為Y軸(無需考慮方向)。

            轉載的四元數 - 洲洲 - 20053327_enter的博客 

            posted on 2010-12-18 22:15 麒麟子 閱讀(2240) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GPU and Graphic

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