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在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式采用3D笛卡爾坐標系:
圖1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)
定義
分別為繞Z軸、Y軸、X軸的旋轉角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分別為Yaw、Pitch、Roll。
圖2 Tait-Bryan angles (from wikipedia)
一、四元數的定義
通過旋轉軸和繞該軸旋轉的角度可以構造一個四元數:
其中
是繞旋轉軸旋轉的角度,
為旋轉軸在x,y,z方向的分量(由此確定了旋轉軸)。
二、歐拉角到四元數的轉換
三、四元數到歐拉角的轉換
arctan和arcsin的結果是
,這并不能覆蓋所有朝向(對于
角
的取值范圍已經滿足),因此需要用atan2來代替arctan。
四、在其他坐標系下使用
在其他坐標系下,需根據坐標軸的定義,調整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡爾坐標系的X軸變為Z軸,Y軸變為X軸,Z軸變為Y軸(無需考慮方向)。