渲染狀態(tài)管理
轉(zhuǎn)自:http://www.abc188.com/info/html/wangzhanyunying/jianzhanjingyan/20080417/71683.html文檔簡介: 提高3D圖像程式的性能是個(gè)很大的課題。圖像程式的優(yōu)化大致能夠分成兩大任務(wù),一是要有好的場(chǎng)景管理程式,能快速剔除不可見多邊形,并根據(jù)對(duì)象距相機(jī)遠(yuǎn)近選擇合適的細(xì)節(jié)(LOD);二是要有好的渲染程式,能快速渲染送入渲染管線的可見多邊形。 我們知道,使用
文檔簡介:
提高3D圖像程式的性能是個(gè)很大的課題。圖像程式的優(yōu)化大致能夠分成兩大任務(wù),一是要有好的場(chǎng)景管理程式,能快速剔除不可見多邊形,并根據(jù)對(duì)象距相機(jī)遠(yuǎn)近選擇合適的細(xì)節(jié)(LOD);二是要有好的渲染程式,能快速渲染送入渲染管線的可見多邊形。
我們知道,使用OpenGL或Direct3D渲染圖像時(shí),首先要配置渲染狀態(tài),渲染狀態(tài)用于控制渲染器的渲染行為。應(yīng)用程式能夠通過改變渲染狀態(tài)來控制OpenGL或Direct3D的渲染行為。比如配置Vertex/Fragment Program、綁定紋理、打開深度測(cè)試、配置霧效等。
改變渲染狀態(tài)對(duì)于顯卡而言是比較耗時(shí)的操作,而假如能合理管理渲染狀態(tài),避免多余的狀態(tài)轉(zhuǎn)換,將明顯提升圖像程式性能。這篇文章將討論渲染狀態(tài)的管理。
文檔目錄:
基本思想
實(shí)際問題
渲染腳本
文檔內(nèi)容:
基本思想
我們考慮一個(gè)典型的游戲場(chǎng)景,包含人、動(dòng)物、植物、建筑、交通工具、武器等。稍微分析一下就會(huì)發(fā)現(xiàn),實(shí)際上場(chǎng)景里很多對(duì)象的渲染狀態(tài)是相同的,比如任何的人和動(dòng)物的渲染狀態(tài)一般都相同,任何的植物渲染狀態(tài)也相同,同樣建筑、交通工具、武器也是如此。我們能夠把具備相同的渲染狀態(tài)的對(duì)象歸為一組,然后分組渲染,對(duì)每組對(duì)象只需要在渲染前配置一次渲染狀態(tài),并且還能夠保存當(dāng)前的渲染狀態(tài),配置渲染狀態(tài)時(shí)只需改變和當(dāng)前狀態(tài)不相同的狀態(tài)。這樣能夠大大減少多余的狀態(tài)轉(zhuǎn)換。下面的代碼段演示了這種方法:
// 渲染狀態(tài)組鏈表,由場(chǎng)景管理程式填充
RenderStateGroupList groupList;
// 當(dāng)前渲染狀態(tài)
RenderState curState;
……
// 遍歷鏈表中的每個(gè)組
RenderStateGroup *group = groupList.GetFirst();
while ( group != NULL )
{
// 配置該組的渲染狀態(tài)
RenderState *state = group->GetRenderState();
state->ApplyRenderState( curState );
// 該渲染狀態(tài)組的對(duì)象鏈表
RenderableObjectList *objList = group->GetRenderableObjectList();
// 遍歷對(duì)象鏈表的每個(gè)對(duì)象
RenderableObject *obj = objList->GetFirst();
while ( obj != NULL )
{
// 渲染對(duì)象
obj->Render();
obj = objList->GetNext();
}
group = groupList.GetNext();
}
其中RenderState類的ApplyRenderState方法形如:
void RenderState::ApplyRenderState( RenderState &curState )
{
// 深度測(cè)試
if ( depthTest != curState.depthTest )
{
SetDepthTest( depthTest );
curState.depthTest = depthTest;
}
// Alpha測(cè)試
if ( alphaTest != curState.alphaTest )
{
SetAlphaTest( alphaTest );
curState.alphaTest = alphaTest;
}
// 其他渲染狀態(tài)
……
}
這些分組的渲染狀態(tài)一般被稱為Material或Shader。這里Material不同于OpenGL和Direct3D里面用于光照的材質(zhì),Shader也不同于OpenGL里面的Vertex/Fragment Program和Direct3D里面的Vertex/Pixel Shader。而是指封裝了的顯卡渲染圖像需要的狀態(tài)(也包括了OpenGL和Direct3D原來的Material和Shader)。
從字面上看,Material(材質(zhì))更側(cè)重于對(duì)象表面外觀屬性的描述,而Shader(這個(gè)詞實(shí)在不好用中文表示)則有用程式控制對(duì)象表面外觀的含義。由于顯卡可編程管線的引入,渲染狀態(tài)中包含了Vertex/Fragment Program,這些小程式能夠控制物體的渲染,所以我覺得將封裝的渲染狀態(tài)稱為Shader更合適。這篇文章也將稱之為Shader。
上面的代碼段只是簡單的演示了渲染狀態(tài)管理的基本思路,實(shí)際上渲染狀態(tài)的管理需要考慮很多問題。
渲染狀態(tài)管理的問題
消耗時(shí)間問題
改變渲染狀態(tài)時(shí),不同的狀態(tài)消耗的時(shí)間并不相同,甚至在不同條件下改變渲染狀態(tài)消耗的時(shí)間也不相同。比如綁定紋理是個(gè)很耗時(shí)的操作,而當(dāng)紋理已在顯卡的紋理緩存中時(shí),速度就會(huì)很快。而且隨著硬件和軟件的發(fā)展,一些很耗時(shí)的渲染狀態(tài)的消耗時(shí)間可能會(huì)有減少。因此并沒有一個(gè)準(zhǔn)確的消耗時(shí)間的數(shù)據(jù)。
雖然消耗時(shí)間無法量化,情況不同消耗的時(shí)間也不相同,但一般來說下面這些狀態(tài)轉(zhuǎn)換是比較消耗時(shí)間的:
Vertex/Fragment Program模式和固定管線模式的轉(zhuǎn)換(FF,F(xiàn)ixed Function Pipeline)
Vertex/Fragment Program本身程式的轉(zhuǎn)換
改變Vertex/Fragment Program常量
紋理轉(zhuǎn)換
頂點(diǎn)和索引緩存(Vertex & Index Buffers)轉(zhuǎn)換
有時(shí)需要根據(jù)消耗時(shí)間的多少來做折衷,下面將會(huì)碰到這種情況。
渲染狀態(tài)分類
實(shí)際場(chǎng)景中,往往會(huì)出現(xiàn)這樣的情況,一類對(duì)象其他渲染狀態(tài)都相同,只是紋理和頂點(diǎn)、索引數(shù)據(jù)不同。比如場(chǎng)景中的人,只是身材、長相、服裝等不同,也就是說只有紋理、頂點(diǎn)、索引數(shù)據(jù)不同,而其他如Vertex/Fragment Program、深度測(cè)試等渲染狀態(tài)都相同。相反,一般不會(huì)存在紋理和頂點(diǎn)、索引數(shù)據(jù)相同,而其他渲染狀態(tài)不同的情況。我們能夠把紋理、頂點(diǎn)、索引數(shù)據(jù)不歸入到Shader中,這樣場(chǎng)景中任何的人都能夠用一個(gè)Shader來渲染,然后在這個(gè)Shader下對(duì)紋理進(jìn)行分組排序,相同紋理的人放在一起渲染。
多道渲染(Multipass Rendering)
有些比較復(fù)雜的圖像效果,在低檔顯卡上需要渲染多次,每次渲染一種效果,然后用GL_BLEND合成為最終效果。這種方法叫多道渲染Multipass Rendering,渲染一次就是個(gè)pass。比如做逐像素凹凸光照,需要計(jì)算環(huán)境光、漫射光凹凸效果、高光凹凸效果,在NV20顯卡上只需要1個(gè)pass,而在NV10顯卡上則需要3個(gè)pass。Shader應(yīng)該支持多道渲染,即一個(gè)Shader應(yīng)該分別包含每個(gè)pass的渲染狀態(tài)。
提高3D圖像程式的性能是個(gè)很大的課題。圖像程式的優(yōu)化大致能夠分成兩大任務(wù),一是要有好的場(chǎng)景管理程式,能快速剔除不可見多邊形,并根據(jù)對(duì)象距相機(jī)遠(yuǎn)近選擇合適的細(xì)節(jié)(LOD);二是要有好的渲染程式,能快速渲染送入渲染管線的可見多邊形。
我們知道,使用OpenGL或Direct3D渲染圖像時(shí),首先要配置渲染狀態(tài),渲染狀態(tài)用于控制渲染器的渲染行為。應(yīng)用程式能夠通過改變渲染狀態(tài)來控制OpenGL或Direct3D的渲染行為。比如配置Vertex/Fragment Program、綁定紋理、打開深度測(cè)試、配置霧效等。
改變渲染狀態(tài)對(duì)于顯卡而言是比較耗時(shí)的操作,而假如能合理管理渲染狀態(tài),避免多余的狀態(tài)轉(zhuǎn)換,將明顯提升圖像程式性能。這篇文章將討論渲染狀態(tài)的管理。
文檔目錄:
基本思想
實(shí)際問題
渲染腳本
文檔內(nèi)容:
基本思想
我們考慮一個(gè)典型的游戲場(chǎng)景,包含人、動(dòng)物、植物、建筑、交通工具、武器等。稍微分析一下就會(huì)發(fā)現(xiàn),實(shí)際上場(chǎng)景里很多對(duì)象的渲染狀態(tài)是相同的,比如任何的人和動(dòng)物的渲染狀態(tài)一般都相同,任何的植物渲染狀態(tài)也相同,同樣建筑、交通工具、武器也是如此。我們能夠把具備相同的渲染狀態(tài)的對(duì)象歸為一組,然后分組渲染,對(duì)每組對(duì)象只需要在渲染前配置一次渲染狀態(tài),并且還能夠保存當(dāng)前的渲染狀態(tài),配置渲染狀態(tài)時(shí)只需改變和當(dāng)前狀態(tài)不相同的狀態(tài)。這樣能夠大大減少多余的狀態(tài)轉(zhuǎn)換。下面的代碼段演示了這種方法:
// 渲染狀態(tài)組鏈表,由場(chǎng)景管理程式填充
RenderStateGroupList groupList;
// 當(dāng)前渲染狀態(tài)
RenderState curState;
……
// 遍歷鏈表中的每個(gè)組
RenderStateGroup *group = groupList.GetFirst();
while ( group != NULL )
{
// 配置該組的渲染狀態(tài)
RenderState *state = group->GetRenderState();
state->ApplyRenderState( curState );
// 該渲染狀態(tài)組的對(duì)象鏈表
RenderableObjectList *objList = group->GetRenderableObjectList();
// 遍歷對(duì)象鏈表的每個(gè)對(duì)象
RenderableObject *obj = objList->GetFirst();
while ( obj != NULL )
{
// 渲染對(duì)象
obj->Render();
obj = objList->GetNext();
}
group = groupList.GetNext();
}
其中RenderState類的ApplyRenderState方法形如:
void RenderState::ApplyRenderState( RenderState &curState )
{
// 深度測(cè)試
if ( depthTest != curState.depthTest )
{
SetDepthTest( depthTest );
curState.depthTest = depthTest;
}
// Alpha測(cè)試
if ( alphaTest != curState.alphaTest )
{
SetAlphaTest( alphaTest );
curState.alphaTest = alphaTest;
}
// 其他渲染狀態(tài)
……
}
這些分組的渲染狀態(tài)一般被稱為Material或Shader。這里Material不同于OpenGL和Direct3D里面用于光照的材質(zhì),Shader也不同于OpenGL里面的Vertex/Fragment Program和Direct3D里面的Vertex/Pixel Shader。而是指封裝了的顯卡渲染圖像需要的狀態(tài)(也包括了OpenGL和Direct3D原來的Material和Shader)。
從字面上看,Material(材質(zhì))更側(cè)重于對(duì)象表面外觀屬性的描述,而Shader(這個(gè)詞實(shí)在不好用中文表示)則有用程式控制對(duì)象表面外觀的含義。由于顯卡可編程管線的引入,渲染狀態(tài)中包含了Vertex/Fragment Program,這些小程式能夠控制物體的渲染,所以我覺得將封裝的渲染狀態(tài)稱為Shader更合適。這篇文章也將稱之為Shader。
上面的代碼段只是簡單的演示了渲染狀態(tài)管理的基本思路,實(shí)際上渲染狀態(tài)的管理需要考慮很多問題。
渲染狀態(tài)管理的問題
消耗時(shí)間問題
改變渲染狀態(tài)時(shí),不同的狀態(tài)消耗的時(shí)間并不相同,甚至在不同條件下改變渲染狀態(tài)消耗的時(shí)間也不相同。比如綁定紋理是個(gè)很耗時(shí)的操作,而當(dāng)紋理已在顯卡的紋理緩存中時(shí),速度就會(huì)很快。而且隨著硬件和軟件的發(fā)展,一些很耗時(shí)的渲染狀態(tài)的消耗時(shí)間可能會(huì)有減少。因此并沒有一個(gè)準(zhǔn)確的消耗時(shí)間的數(shù)據(jù)。
雖然消耗時(shí)間無法量化,情況不同消耗的時(shí)間也不相同,但一般來說下面這些狀態(tài)轉(zhuǎn)換是比較消耗時(shí)間的:
Vertex/Fragment Program模式和固定管線模式的轉(zhuǎn)換(FF,F(xiàn)ixed Function Pipeline)
Vertex/Fragment Program本身程式的轉(zhuǎn)換
改變Vertex/Fragment Program常量
紋理轉(zhuǎn)換
頂點(diǎn)和索引緩存(Vertex & Index Buffers)轉(zhuǎn)換
有時(shí)需要根據(jù)消耗時(shí)間的多少來做折衷,下面將會(huì)碰到這種情況。
渲染狀態(tài)分類
實(shí)際場(chǎng)景中,往往會(huì)出現(xiàn)這樣的情況,一類對(duì)象其他渲染狀態(tài)都相同,只是紋理和頂點(diǎn)、索引數(shù)據(jù)不同。比如場(chǎng)景中的人,只是身材、長相、服裝等不同,也就是說只有紋理、頂點(diǎn)、索引數(shù)據(jù)不同,而其他如Vertex/Fragment Program、深度測(cè)試等渲染狀態(tài)都相同。相反,一般不會(huì)存在紋理和頂點(diǎn)、索引數(shù)據(jù)相同,而其他渲染狀態(tài)不同的情況。我們能夠把紋理、頂點(diǎn)、索引數(shù)據(jù)不歸入到Shader中,這樣場(chǎng)景中任何的人都能夠用一個(gè)Shader來渲染,然后在這個(gè)Shader下對(duì)紋理進(jìn)行分組排序,相同紋理的人放在一起渲染。
多道渲染(Multipass Rendering)
有些比較復(fù)雜的圖像效果,在低檔顯卡上需要渲染多次,每次渲染一種效果,然后用GL_BLEND合成為最終效果。這種方法叫多道渲染Multipass Rendering,渲染一次就是個(gè)pass。比如做逐像素凹凸光照,需要計(jì)算環(huán)境光、漫射光凹凸效果、高光凹凸效果,在NV20顯卡上只需要1個(gè)pass,而在NV10顯卡上則需要3個(gè)pass。Shader應(yīng)該支持多道渲染,即一個(gè)Shader應(yīng)該分別包含每個(gè)pass的渲染狀態(tài)。
不同的pass往往渲染狀態(tài)和紋理都不同,而頂點(diǎn)、索引數(shù)據(jù)是相同的。這帶來一個(gè)問題:是以對(duì)象為單位渲染,一次渲染一個(gè)對(duì)象的任何pass,然后渲染下一個(gè)對(duì)象;還是以pass為單位渲染,第一次渲染任何對(duì)象的第一個(gè)pass,第二次渲染任何對(duì)象的第二個(gè)pass。下面的程式段演示了這兩種方式:
以對(duì)象為單位渲染
// 渲染狀態(tài)組鏈表,由場(chǎng)景管理程式填充
ShaderGroupList groupList;
……
// 遍歷鏈表中的每個(gè)組
ShaderGroup *group = groupList.GetFirst();
while ( group != NULL )
{
Shader *shader = group->GetShader();
RenderableObjectList *objList = group->GetRenderableObjectList();
// 遍歷相同Shader的每個(gè)對(duì)象
RenderableObject *obj = objList->GetFirst();
while ( obj != NULL )
{
// 獲取shader的pass數(shù)
int iNumPasses = shader->GetPassNum();
for ( int i = 0; i < iNumPasses; i )
{
// 配置shader第i個(gè)pass的渲染狀態(tài)
shader->ApplyPass( i );
// 渲染對(duì)象
obj->Render();
}
obj = objList->GetNext();
}
group = groupList->GetNext();
}
以pass為單位渲染
// 渲染狀態(tài)組鏈表,由場(chǎng)景管理程式填充
ShaderGroupList groupList;
……
for ( int i = 0; i < MAX_PASSES_NUM; i )
{
// 遍歷鏈表中的每個(gè)組
ShaderGroup *group = groupList.GetFirst();
while ( group != NULL )
{
Shader *shader = group->GetShader();
int iNumPasses = shader->GetPassNum();
// 假如shader的pass數(shù)小于循環(huán)次數(shù),跳過此shader
if( i >= iNumPasses )
{
group = groupList->GetNext();
continue;
}
// 配置shader第i個(gè)pass的渲染狀態(tài)
shader->ApplyPass( i );
RenderableObjectList *objList =
group->GetRenderableObjectList();
// 遍歷相同Shader的每個(gè)對(duì)象
RenderableObject *obj = objList->GetFirst();
while ( obj != NULL )
{
obj->Render();
obj = objList->GetNext();
}
group = groupList->GetNext();
}
}
這兩種方式各有什么優(yōu)缺點(diǎn)呢?
以對(duì)象為單位渲染,渲染一個(gè)對(duì)象的第一個(gè)pass后,馬上緊接著渲染這個(gè)對(duì)象的第二個(gè)pass,而每個(gè)pass的頂點(diǎn)和索引數(shù)據(jù)是相同的,因此第一個(gè)pass將頂點(diǎn)和索引數(shù)據(jù)送入顯卡后,顯卡Cache中已有了這個(gè)對(duì)象頂點(diǎn)和索引數(shù)據(jù),后續(xù)pass不必重新將頂點(diǎn)和索引數(shù)據(jù)拷到顯卡,因此速度會(huì)很快。而問題是每個(gè)pass的渲染狀態(tài)都不同,這使得實(shí)際上每次渲染都要配置新的渲染狀態(tài),會(huì)產(chǎn)生大量的多余渲染狀態(tài)轉(zhuǎn)換。
以pass為單位渲染則正好相反,以Shader分組,相同Shader的對(duì)象一起渲染,能夠只在這組開始時(shí)配置一次渲染狀態(tài),相比以對(duì)象為單位,大大減少了渲染狀態(tài)轉(zhuǎn)換。可是每次渲染的對(duì)象不同,因此每次都要將對(duì)象的頂點(diǎn)和索引數(shù)據(jù)拷貝到顯卡,會(huì)消耗不少時(shí)間。
可見想減少渲染狀態(tài)轉(zhuǎn)換就要頻繁拷貝頂點(diǎn)索引數(shù)據(jù),而想減少拷貝頂點(diǎn)索引數(shù)據(jù)又不得不增加渲染狀態(tài)轉(zhuǎn)換。魚和熊掌不可兼得 :-(
由于硬件條件和場(chǎng)景數(shù)據(jù)的情況比較復(fù)雜,具體哪種方法效率較高并沒有定式,兩種方法都有人使用,具體選用那種方法需要在實(shí)際環(huán)境測(cè)試后才能知道。
多光源問題
待續(xù)……
陰影問題
待續(xù)……
渲染腳本
現(xiàn)在很多圖像程式都會(huì)自己定義一種腳本文檔來描述Shader。
比如較早的OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine,面向?qū)ο髨D像渲染引擎)的Material腳本,Quake3的Shader腳本,連同剛問世不久的Direct3D的Effect File,nVIDIA的CgFX腳本(文檔格式和Direct3D Effect File兼容),ATI RenderMonkey使用的xml格式的腳本。OGRE Material和Quake3 Shader這兩種腳本比較有歷史了,不支持可編程渲染管線。而后面三種比較新的腳本都支持可編程渲染管線。
腳本 特性 范例
OGRE Material 封裝各種渲染狀態(tài),不支持可編程渲染管線 >>>>
Quake3 Shader 封裝渲染狀態(tài),支持一些特效,不支持可編程渲染管線 >>>>
Direct3D Effect File 封裝渲染狀態(tài),支持multipass,支持可編程渲染管線 >>>>
nVIDIA CgFX腳本 封裝渲染狀態(tài),支持multipass,支持可編程渲染管線 >>>>
ATI RenderMonkey腳本 封裝渲染狀態(tài),支持multipass,支持可編程渲染管線 >>>>
使用腳本來控制渲染有很多好處:
能夠很方便的修改一個(gè)物體的外觀而不需重新編寫或編譯程式
能夠用外圍工具以所見即所得的方式來創(chuàng)建、修改腳本文檔(類似ATI RenderMonkey的工作方式),便于美工、關(guān)卡設(shè)計(jì)人員設(shè)定對(duì)象外觀,建立外圍工具和圖像引擎的聯(lián)系
能夠在渲染時(shí)將相同外觀屬性及渲染狀態(tài)的對(duì)象(也就是Shader相同的對(duì)象)歸為一組,然后分組渲染,對(duì)每組對(duì)象只需要在渲染前配置一次渲染狀態(tài),大大減少了多余的狀態(tài)轉(zhuǎn)換
posted on 2010-01-29 14:40 麒麟子 閱讀(1700) 評(píng)論(0) 編輯 收藏 引用 所屬分類: GPU and Graphic