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            麒麟子

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            GPU中的ps 1.x 寄存器

            將就看吧,有些單詞我實在不知道怎么翻譯,只可意會!

            像素著色器需要依靠寄存器來取得頂點數據,輸出像素數據,取得計算時的臨時結果和關聯紋理采樣通道(stage)。有幾種類型的寄存器,每一種都有特殊的功能和用途。

            像素著色器需要的用到的數據由寄存器保管,下面是寄器存的所有介紹
            寄存器類型:描述了四種可用的寄存器和他們各自的用途
            讀取端口限制:單指針使用多個寄存器時的限制
            R/RW: 描述了哪些寄存器可以用來讀,寫或是讀寫。
            范圍:各個分量的范圍的詳細說明

            Register Types  
                                                 Versions   
            Name  Type                   1_1        1_2        1_3        1_4
            c#  Constant register       8             8             8           8
            r#  Temporary register    2             2             2           6
            t#  Texture register          4             4             4           6
            v#  Color register            2             2             2           2 in phase 2

            1,常量寄存器:常量寄存器容納了常量數據。數據可以用IDirect3DDevice9::SetPixelShaderConstantF函數將一個常量裝入常量寄存器中。也可以用def-ps來定義一個常量。 常量寄存器對紋理尋址指令來說是不可用的,唯一例外的是texm3x3spec-ps指令,這個指令使用一個常量寄存器來提供一個視線向量(eye-ray vector)

            2,臨時寄存器:臨時寄存器用來存立即結果。r0用來作為PS的最終輸出。shader的最后時刻r0中存放的是最后的像素顏色值
            如果任何的著色器試圖從一個沒有被寫入數據的臨時寄存器中讀取數據時,著色器激IDirect3DDevice9::CreatePixelShader將會失敗(shader validation will fail)。假設激活(validation)是可用狀態D3DXAssembleShader函數調用也會因為相同的原因而失敗。(不要使用D3DXSHADER_SKIPVALIDATION)

            紋理寄存器:
            在ps 1_1 到1_3中,紋理寄存器容納紋理數據或是紋理坐標。當一個紋理被采樣時,紋理數據便被裝載到一個紋理寄存器中。
            當紋理通道狀態屬性被登記的時候紋理采樣使用紋理坐標來查詢(look up)或采樣(sample)一個紋理坐標(u,v,w,q)標記的顏色值。紋理坐標數據會根據頂點紋理坐標數據進行插值,并關聯到相關的紋理通道。紋理通道號與紋理坐標聲明序列有一個一一對應關系。默認情況下,頂點格式中定義的第一個紋理坐標與紋理通道0關聯。
             在這些版本的像素著色器中,當紋理寄存器用來做算術運算的時候就和臨時寄存器的效果一樣了。
            在ps_1_4中,紋理寄存器(t#)容納的是只讀紋理坐標信息。這意味著紋理坐標集和紋理通道編號是獨立的。紋理通道編號由目的寄存器(r0 to r5)決定。對于texld指令來說,紋理坐標集由源寄存器t0 to t5決定。因此紋理坐標集可以映射到任何的紋理通道上。另外,對于texld的源寄存器(指定紋理坐標信息)也可以是臨時寄存器(r#)。在這樣的情況下,臨時寄存器記錄紋理坐標。
            顏色寄存器容納了每個像素的顏色值,這個值通過頂點數據中的漫反射和鏡面光顏色值迭代而來。對于ps_1_4。顏色寄存器只有在phase2中可用。如果著色模式設置為D3DSHADE_FLAT,那么頂點顏色中的顏色迭代將不可用。如果霧化開啟的話,那么渲染管線還是會忽略著色模式,對霧進行顏色迭代。記住霧化比像素著色器后應用。
            通常我們會從v0加載頂點漫反射顏色數據。從v1加載頂點鏡面光顏色數據。
            輸入顏色數據值將會被規范到0和1,因為這是像素著色器中的顏色寄存器的有效范圍

            像素著色器對顏色寄存器進行只讀操作。顏色寄存器中存放的是迭代值,但是迭代可能會造成比紋理坐標低很多精度

             

             

            posted on 2009-09-12 13:36 麒麟子 閱讀(2479) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GPU and Graphic

            評論

            # re: ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4 寄存器 2009-09-12 16:40 唐風

            博主的標題把CppBlog的側邊欄撐爆了!呵呵  回復  更多評論   

            # re: ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4 寄存器 2009-09-12 22:57 雙色球

            河蟹社會。三個帶表  回復  更多評論   

            # re: ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4 寄存器 2009-09-13 11:38 凡客誠品

            阿薩大花灑的  回復  更多評論   

            # re: ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4 寄存器 2010-04-08 07:39 TamiJoyner

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            # re: ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4 寄存器 2010-07-21 01:32 technology essay

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            # re: GPU中的ps 1.x 寄存器 2012-07-02 12:00 how to buy term papers

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