最近的工作狀態(tài)
posted @ 2011-06-15 00:20 李侃 閱讀(3046) | 評論 (2) | 編輯 收藏
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最近的工作狀態(tài)
摘要: 最近的工作狀態(tài) 轉(zhuǎn)向移動平臺的3d開發(fā) 閱讀全文
posted @ 2011-06-15 00:20 李侃 閱讀(3046) | 評論 (2) | 編輯 收藏 有意義的光棍節(jié),場景同屏500人,穩(wěn)定在90幀以上達(dá)成,特發(fā)圖慶祝![]() 沒時間搞渲染,渲染效果還很搓 不過大批量骨骼帶多動作繪制的效率算是上去了,發(fā)圖慶祝一下 大致的方法是: 編寫MAX插件導(dǎo)出 使用多線程去計算骨骼動作(把max關(guān)鍵幀計算矩陣的方法模擬出來,并且套用上了,在其他核開線程去算,現(xiàn)在CPU都是多核的,不去利用豈不是浪費(fèi)資源?) 骨骼邏輯分組,按邏輯組播放不同的動畫集,動作自動融合 GPU進(jìn)行頂點(diǎn)blend 然后按部件和材質(zhì)分組進(jìn)行批量繪制,由于用了dx10的drawinstance,效率還不錯,繪制上不是瓶頸 而且已經(jīng)支持了蒙皮模型的多部件拆分,換裝,再完善一下就能做些更復(fù)雜的東西了 posted @ 2010-11-11 23:06 李侃 閱讀(3393) | 評論 (7) | 編輯 收藏 最近在對骨骼導(dǎo)出插件進(jìn)行重構(gòu),有了一些新的感悟
摘要: 關(guān)于骨骼矩陣的導(dǎo)出冗余數(shù)據(jù)的精簡方法、其實(shí)做過蒙皮的人應(yīng)該會知道,一套完整的骨骼動畫的數(shù)據(jù)量最大的并不是頂點(diǎn)的數(shù)據(jù),那個數(shù)量基本固定的,不會隨動作的增長而變大,真正龐大的是骨骼的關(guān)鍵幀導(dǎo)出數(shù)據(jù),本文討論的是如何按線性差值壓縮精簡骨骼矩陣,特提出一套思路和算法
閱讀全文 posted @ 2010-10-17 23:51 李侃 閱讀(3593) | 評論 (7) | 編輯 收藏 閑暇之余決定把個人引擎進(jìn)行第二次重構(gòu)采用Dx10時光荏苒,Dx9已經(jīng)是廉頗老矣,如果不是xp最高只能支持到9,估計早已淡出市場 posted @ 2010-06-17 11:48 李侃 閱讀(1439) | 評論 (0) | 編輯 收藏 好久沒有更新了,寫寫最近這一周的個人日志,關(guān)于3d場景水體渲染的
很長時間沒有維護(hù)自己的博客了,真是不好意思,其實(shí)我這個博客最大的目的就是記錄一些日記,對自己也是一個激勵,這幾個月工作很忙,個人引擎也漸漸段段擱置了一些時間,不過依然還在保持更新,最近這段時間加入了小植物的instancing,場景能根據(jù)chunk自動打包相同貼圖的模型,而且支持子貼圖(也就是一張大貼圖中的一小部分作為植物的貼圖,有點(diǎn)像小時候玩的畫片一樣),這樣基本場景的所有地表植物,一兩張貼圖就足夠了,效率非常高,另外就是好好把水重新構(gòu)建了一下,水面本身的渲染就用了instancing技術(shù),一次行渲染所有被裁減出來的水面塊,水面用的兩張NormalMap紋理動畫,加入了水面的反射和折射(兩個MRT),反射多渲染了一次場景,加入了菲涅爾反射加強(qiáng)的光的反色飽和度,折射做了一次backbuffer的拷貝然后加入了normalmap紋理坐標(biāo)的擾動,兩個表面分別在水面的視椎和水底對稱視椎投影到水面上進(jìn)行渲染,總的來說效率還是過的去的,這個功能有一小部分參照了Nv的例子,好在周末兩天就搞定了,并沒有想象中那么困難,另外還有水底的光效(實(shí)際上只是個霧效)這是憑想象做的,有時間的話還要加上godlight以及水底地面對水面光影的反射效果,那樣才更好看,現(xiàn)在這個樣子不算特別好看,但也是馬馬虎虎了,好大堆參數(shù)還要單獨(dú)做個水面板進(jìn)行場景水體的參數(shù)配置,現(xiàn)在暫時沒那么多時間了,不過還是老規(guī)矩,貼張圖看看分別是水面和水底的
![]() posted @ 2010-03-21 22:34 李侃 閱讀(3332) | 評論 (8) | 編輯 收藏 開始重構(gòu)
對寫過的東西來個徹底的整理,留精華,去糟粕,也許幾千行的代碼最后濃縮成幾百行
我需要的是更清晰的結(jié)構(gòu),更好的可讀性,更好的擴(kuò)展性。 一個好的結(jié)構(gòu)要壯大,必然要經(jīng)歷這個過程,有的部分金雕細(xì)琢,有的部分大刀闊斧推到重來,有的部分直接拋棄 這是個痛苦而快樂的過程,已經(jīng)開始有一段時間了,隨之精簡有效的東西也慢慢呈現(xiàn)出來了。。。 posted @ 2009-10-11 10:38 李侃 閱讀(1491) | 評論 (4) | 編輯 收藏 渲染方面加了一個bloom效果我的顯示部分做的還不夠強(qiáng),這段時間實(shí)在是忙,為換工作的事忙和了半個月 posted @ 2009-09-14 22:17 李侃 閱讀(3779) | 評論 (3) | 編輯 收藏 淺談狀態(tài)機(jī)FSM設(shè)計方法
摘要: 看了一晚上FSM方面的資料,頗有收獲,寫寫感悟:
狀態(tài)機(jī),在游戲里面是非常重要的,最簡單的狀態(tài)機(jī),莫過于 switch() case 1: if(not 反復(fù)執(zhí)行狀態(tài)1) 進(jìn)入1狀態(tài)前要做的準(zhǔn)備 進(jìn)入1狀態(tài)的過程 if(not 反復(fù)執(zhí)行狀態(tài)1) 離開狀態(tài)1的過程 case2: ... 閱讀全文 posted @ 2009-08-07 17:30 李侃 閱讀(5971) | 評論 (5) | 編輯 收藏 游戲引擎方面,這一個月的進(jìn)展日志
1。完成了全場景的路徑搜索算法,這個算法比較復(fù)雜,不同于普通的A*算法,我采用的兩次搜索,首先是地形矩陣壓縮路徑的粗搜索,然后是相鄰tile塊之間的細(xì)節(jié)分布式搜索的方式,也就是壓縮路徑搜索出來的是細(xì)節(jié)搜索的向?qū)В@樣可以實(shí)現(xiàn)路徑的動態(tài)搜索,而且路徑查找基本是個常量,超大地形搜索也不是問題。
2。完成了全場景小地圖編輯器的功能,小地圖能子在場景編輯器中按tile進(jìn)行正交投影的自動拍攝,拍攝輸出的圖片能進(jìn)行局部的拼合與拆分,還有打包,這充分考慮到美工對小地圖進(jìn)行二次編輯美化的需要 3。把全場景搜索功能和小地圖進(jìn)行了整合,鼠標(biāo)點(diǎn)擊場景或小地圖均能實(shí)現(xiàn)自動尋路徑 4。月末開始進(jìn)行腳本引擎的接入,之前有研究過LUA,但由于種種原因最終確認(rèn)選擇了 C++ boost.python 導(dǎo)出的方式調(diào)用腳本,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了stl<實(shí)體> 容器和python腳本之間的自由調(diào)用和通訊模塊,接下來,開始整合一部分FSM有限狀態(tài)機(jī)的模塊,第一個切入點(diǎn)就是人物的攻擊移動等等所有動作相應(yīng)模塊,準(zhǔn)備寫個人物動作調(diào)用的腳本,融入狀態(tài)機(jī)模式,讓這個膠水模塊充分發(fā)揮它的威力。 ![]() posted @ 2009-07-31 17:47 李侃 閱讀(2932) | 評論 (3) | 編輯 收藏 |
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