這幾天把場(chǎng)景的渲染進(jìn)行了重構(gòu),把揀選出來的模型按類型進(jìn)行了分組,然后安裝組進(jìn)行渲染,最大程度的減少了pass的數(shù)量,另外加入了全場(chǎng)景的PSSM (Parallel-Split Shadow Maps for Large-scale Virtual Environments),場(chǎng)景的視錐view分成了3個(gè)部分,每個(gè)部分是1024的shadowmap,對(duì)陰影進(jìn)行了 3x3 PCF Filtering 的采樣,鋸齒感不那么強(qiáng)了,有了一定的優(yōu)化,目前還沒有加入高斯模糊,暫時(shí)不想再做更高的開銷了,目前已經(jīng)很好支持pssm和非pssm兩種模式的渲染了,開關(guān)陰影都很自由,渲染效率基本滿意。當(dāng)然開和關(guān)陰影的效率差不多有40%的差異,這只是初略的測(cè)試,不過還有很多優(yōu)化的地方,有些物體不需要影子,(比如花草的影子可以關(guān)閉,遠(yuǎn)距離樹木關(guān)閉影子等等...優(yōu)化)我想效率提升的余地還是很大的。
上個(gè)圖看看效果