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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網絡引擎 — tonykee's Blog
            隨筆 - 45, 文章 - 0, 評論 - 309, 引用 - 0
            數據加載中……

            2011年6月15日

            最近的工作狀態

                 摘要: 最近的工作狀態 轉向移動平臺的3d開發  閱讀全文

            posted @ 2011-06-15 00:20 李侃 閱讀(3045) | 評論 (2)編輯 收藏

            2010年11月11日

            有意義的光棍節,場景同屏500人,穩定在90幀以上達成,特發圖慶祝


            沒時間搞渲染,渲染效果還很搓

            不過大批量骨骼帶多動作繪制的效率算是上去了,發圖慶祝一下

            大致的方法是:
            編寫MAX插件導出
            使用多線程去計算骨骼動作(把max關鍵幀計算矩陣的方法模擬出來,并且套用上了,在其他核開線程去算,現在CPU都是多核的,不去利用豈不是浪費資源?)
            骨骼邏輯分組,按邏輯組播放不同的動畫集,動作自動融合
            GPU進行頂點blend
            然后按部件和材質分組進行批量繪制,由于用了dx10的drawinstance,效率還不錯,繪制上不是瓶頸

            而且已經支持了蒙皮模型的多部件拆分,換裝,再完善一下就能做些更復雜的東西了

            posted @ 2010-11-11 23:06 李侃 閱讀(3392) | 評論 (7)編輯 收藏

            2010年10月17日

            最近在對骨骼導出插件進行重構,有了一些新的感悟

                 摘要: 關于骨骼矩陣的導出冗余數據的精簡方法、其實做過蒙皮的人應該會知道,一套完整的骨骼動畫的數據量最大的并不是頂點的數據,那個數量基本固定的,不會隨動作的增長而變大,真正龐大的是骨骼的關鍵幀導出數據,本文討論的是如何按線性差值壓縮精簡骨骼矩陣,特提出一套思路和算法
              閱讀全文

            posted @ 2010-10-17 23:51 李侃 閱讀(3591) | 評論 (7)編輯 收藏

            2010年6月17日

            閑暇之余決定把個人引擎進行第二次重構采用Dx10

            時光荏苒,Dx9已經是廉頗老矣,如果不是xp最高只能支持到9,估計早已淡出市場

            很多人說Dx10是個過渡產品,其實回頭看看Dx10出來也有5年了,只是受xp拖累沒有普及而已,我到覺得Dx10并非過渡產品,而且在很長一段時間內會存在甚至普及,只是可能沒有Dx9那么長命罷了,現在看看Dx9和Dx10的差異還是相當大的,可以說把內部結構做的更嚴密,更規整,去掉了盤根錯結的東西,寫dx10的程序比dx9會嚴謹很多,拋棄固定管線,狀態管理也做的更科學,某些方面甚至簡化了一些,比如萬惡的設備恢復問題,而Dx11和Dx10卻十分的接近,現在win7已經普及了,而且近兩年來隨便一塊破顯卡都能支持SM4.0啦,但dx11要普及最少還要再等幾年,主要是硬件還沒跟上,普及需要時間。

            所以目前dx11也只能嘗鮮,dx10可以說時機成熟了

            如今我嘗試把過去寫過的東西全部翻新一便,好好重構一次,也許會有巨大的收獲吧。

            posted @ 2010-06-17 11:48 李侃 閱讀(1438) | 評論 (0)編輯 收藏

            2010年3月21日

            好久沒有更新了,寫寫最近這一周的個人日志,關于3d場景水體渲染的

            很長時間沒有維護自己的博客了,真是不好意思,其實我這個博客最大的目的就是記錄一些日記,對自己也是一個激勵,這幾個月工作很忙,個人引擎也漸漸段段擱置了一些時間,不過依然還在保持更新,最近這段時間加入了小植物的instancing,場景能根據chunk自動打包相同貼圖的模型,而且支持子貼圖(也就是一張大貼圖中的一小部分作為植物的貼圖,有點像小時候玩的畫片一樣),這樣基本場景的所有地表植物,一兩張貼圖就足夠了,效率非常高,另外就是好好把水重新構建了一下,水面本身的渲染就用了instancing技術,一次行渲染所有被裁減出來的水面塊,水面用的兩張NormalMap紋理動畫,加入了水面的反射和折射(兩個MRT),反射多渲染了一次場景,加入了菲涅爾反射加強的光的反色飽和度,折射做了一次backbuffer的拷貝然后加入了normalmap紋理坐標的擾動,兩個表面分別在水面的視椎和水底對稱視椎投影到水面上進行渲染,總的來說效率還是過的去的,這個功能有一小部分參照了Nv的例子,好在周末兩天就搞定了,并沒有想象中那么困難,另外還有水底的光效(實際上只是個霧效)這是憑想象做的,有時間的話還要加上godlight以及水底地面對水面光影的反射效果,那樣才更好看,現在這個樣子不算特別好看,但也是馬馬虎虎了,好大堆參數還要單獨做個水面板進行場景水體的參數配置,現在暫時沒那么多時間了,不過還是老規矩,貼張圖看看分別是水面和水底的


            posted @ 2010-03-21 22:34 李侃 閱讀(3329) | 評論 (8)編輯 收藏

            2009年12月1日

            Early ZBuffer [轉]

                 摘要:   閱讀全文

            posted @ 2009-12-01 14:20 李侃 閱讀(2542) | 評論 (0)編輯 收藏

            2009年10月11日

            開始重構

            對寫過的東西來個徹底的整理,留精華,去糟粕,也許幾千行的代碼最后濃縮成幾百行
            我需要的是更清晰的結構,更好的可讀性,更好的擴展性。

            一個好的結構要壯大,必然要經歷這個過程,有的部分金雕細琢,有的部分大刀闊斧推到重來,有的部分直接拋棄
            這是個痛苦而快樂的過程,已經開始有一段時間了,隨之精簡有效的東西也慢慢呈現出來了。。。

            posted @ 2009-10-11 10:38 李侃 閱讀(1489) | 評論 (4)編輯 收藏

            2009年9月14日

            渲染方面加了一個bloom效果

            我的顯示部分做的還不夠強,這段時間實在是忙,為換工作的事忙和了半個月
            總算如愿以償,去了國內一家大型網游公司,馬上需要接受更多新的挑戰,現在手頭許多工作只能暫時擱置

            上個月做了一個bloom的效果,用的postprocess,backbuffer交換鏈方式的,后處理技術來實現的,這樣的特效幾乎是現在游戲的的標配了,實現技術有點老套,但即使是一點點改變,前后的效果也是大有改觀啊,基本的思路可以去看SDK 里面的原版的例子,里面不止是bloom的特效,還有很多別的效果,這個例子非常值得推敲,用到的技術可以說是dx9里面非常成熟的一項技術了。

            目前還沒有加入HDRLight的光效,這個效果和bloom類似,但似乎比bloom更好,看什么時候有時間再弄個HDR版本的出來玩玩,下面是用了以后,和用之前的場景渲染效果對比,感覺光線柔和了一些,不會那么生硬,我覺得可以使用這個技術做出些別的特效,比如偏藍,偏黃,老照片,黑白的特效,有點類似photoshop濾鏡了,但是據說有些玩家看多了就很討厭這樣的效果,可能口味不同,因人而異吧

            posted @ 2009-09-14 22:17 李侃 閱讀(3777) | 評論 (3)編輯 收藏

            2009年8月7日

            淺談狀態機FSM設計方法

                 摘要: 看了一晚上FSM方面的資料,頗有收獲,寫寫感悟:

            狀態機,在游戲里面是非常重要的,最簡單的狀態機,莫過于

            switch()
            case 1:
            if(not 反復執行狀態1)
            進入1狀態前要做的準備

            進入1狀態的過程

            if(not 反復執行狀態1)
            離開狀態1的過程

            case2:
            ...  閱讀全文

            posted @ 2009-08-07 17:30 李侃 閱讀(5970) | 評論 (5)編輯 收藏

            2009年7月31日

            游戲引擎方面,這一個月的進展日志

            1。完成了全場景的路徑搜索算法,這個算法比較復雜,不同于普通的A*算法,我采用的兩次搜索,首先是地形矩陣壓縮路徑的粗搜索,然后是相鄰tile塊之間的細節分布式搜索的方式,也就是壓縮路徑搜索出來的是細節搜索的向導,這樣可以實現路徑的動態搜索,而且路徑查找基本是個常量,超大地形搜索也不是問題。

            2。完成了全場景小地圖編輯器的功能,小地圖能子在場景編輯器中按tile進行正交投影的自動拍攝,拍攝輸出的圖片能進行局部的拼合與拆分,還有打包,這充分考慮到美工對小地圖進行二次編輯美化的需要

            3。把全場景搜索功能和小地圖進行了整合,鼠標點擊場景或小地圖均能實現自動尋路徑

            4。月末開始進行腳本引擎的接入,之前有研究過LUA,但由于種種原因最終確認選擇了 C++ boost.python 導出的方式調用腳本,已經實現了stl<實體> 容器和python腳本之間的自由調用和通訊模塊,接下來,開始整合一部分FSM有限狀態機的模塊,第一個切入點就是人物的攻擊移動等等所有動作相應模塊,準備寫個人物動作調用的腳本,融入狀態機模式,讓這個膠水模塊充分發揮它的威力。

            posted @ 2009-07-31 17:47 李侃 閱讀(2930) | 評論 (3)編輯 收藏

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