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3d Game Walkman

3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
隨筆 - 45, 文章 - 0, 評(píng)論 - 309, 引用 - 0
數(shù)據(jù)加載中……

2011年6月15日

最近的工作狀態(tài)

     摘要: 最近的工作狀態(tài) 轉(zhuǎn)向移動(dòng)平臺(tái)的3d開發(fā)  閱讀全文

posted @ 2011-06-15 00:20 李侃 閱讀(3092) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

2010年11月11日

有意義的光棍節(jié),場(chǎng)景同屏500人,穩(wěn)定在90幀以上達(dá)成,特發(fā)圖慶祝


沒時(shí)間搞渲染,渲染效果還很搓

不過大批量骨骼帶多動(dòng)作繪制的效率算是上去了,發(fā)圖慶祝一下

大致的方法是:
編寫MAX插件導(dǎo)出
使用多線程去計(jì)算骨骼動(dòng)作(把max關(guān)鍵幀計(jì)算矩陣的方法模擬出來,并且套用上了,在其他核開線程去算,現(xiàn)在CPU都是多核的,不去利用豈不是浪費(fèi)資源?)
骨骼邏輯分組,按邏輯組播放不同的動(dòng)畫集,動(dòng)作自動(dòng)融合
GPU進(jìn)行頂點(diǎn)blend
然后按部件和材質(zhì)分組進(jìn)行批量繪制,由于用了dx10的drawinstance,效率還不錯(cuò),繪制上不是瓶頸

而且已經(jīng)支持了蒙皮模型的多部件拆分,換裝,再完善一下就能做些更復(fù)雜的東西了

posted @ 2010-11-11 23:06 李侃 閱讀(3446) | 評(píng)論 (7)編輯 收藏

2010年10月17日

最近在對(duì)骨骼導(dǎo)出插件進(jìn)行重構(gòu),有了一些新的感悟

     摘要: 關(guān)于骨骼矩陣的導(dǎo)出冗余數(shù)據(jù)的精簡(jiǎn)方法、其實(shí)做過蒙皮的人應(yīng)該會(huì)知道,一套完整的骨骼動(dòng)畫的數(shù)據(jù)量最大的并不是頂點(diǎn)的數(shù)據(jù),那個(gè)數(shù)量基本固定的,不會(huì)隨動(dòng)作的增長(zhǎng)而變大,真正龐大的是骨骼的關(guān)鍵幀導(dǎo)出數(shù)據(jù),本文討論的是如何按線性差值壓縮精簡(jiǎn)骨骼矩陣,特提出一套思路和算法
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posted @ 2010-10-17 23:51 李侃 閱讀(3665) | 評(píng)論 (7)編輯 收藏

2010年6月17日

閑暇之余決定把個(gè)人引擎進(jìn)行第二次重構(gòu)采用Dx10

時(shí)光荏苒,Dx9已經(jīng)是廉頗老矣,如果不是xp最高只能支持到9,估計(jì)早已淡出市場(chǎng)

很多人說Dx10是個(gè)過渡產(chǎn)品,其實(shí)回頭看看Dx10出來也有5年了,只是受xp拖累沒有普及而已,我到覺得Dx10并非過渡產(chǎn)品,而且在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)會(huì)存在甚至普及,只是可能沒有Dx9那么長(zhǎng)命罷了,現(xiàn)在看看Dx9和Dx10的差異還是相當(dāng)大的,可以說把內(nèi)部結(jié)構(gòu)做的更嚴(yán)密,更規(guī)整,去掉了盤根錯(cuò)結(jié)的東西,寫dx10的程序比dx9會(huì)嚴(yán)謹(jǐn)很多,拋棄固定管線,狀態(tài)管理也做的更科學(xué),某些方面甚至簡(jiǎn)化了一些,比如萬(wàn)惡的設(shè)備恢復(fù)問題,而Dx11和Dx10卻十分的接近,現(xiàn)在win7已經(jīng)普及了,而且近兩年來隨便一塊破顯卡都能支持SM4.0啦,但dx11要普及最少還要再等幾年,主要是硬件還沒跟上,普及需要時(shí)間。

所以目前dx11也只能嘗鮮,dx10可以說時(shí)機(jī)成熟了

如今我嘗試把過去寫過的東西全部翻新一便,好好重構(gòu)一次,也許會(huì)有巨大的收獲吧。

posted @ 2010-06-17 11:48 李侃 閱讀(1479) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2010年3月21日

好久沒有更新了,寫寫最近這一周的個(gè)人日志,關(guān)于3d場(chǎng)景水體渲染的

很長(zhǎng)時(shí)間沒有維護(hù)自己的博客了,真是不好意思,其實(shí)我這個(gè)博客最大的目的就是記錄一些日記,對(duì)自己也是一個(gè)激勵(lì),這幾個(gè)月工作很忙,個(gè)人引擎也漸漸段段擱置了一些時(shí)間,不過依然還在保持更新,最近這段時(shí)間加入了小植物的instancing,場(chǎng)景能根據(jù)chunk自動(dòng)打包相同貼圖的模型,而且支持子貼圖(也就是一張大貼圖中的一小部分作為植物的貼圖,有點(diǎn)像小時(shí)候玩的畫片一樣),這樣基本場(chǎng)景的所有地表植物,一兩張貼圖就足夠了,效率非常高,另外就是好好把水重新構(gòu)建了一下,水面本身的渲染就用了instancing技術(shù),一次行渲染所有被裁減出來的水面塊,水面用的兩張NormalMap紋理動(dòng)畫,加入了水面的反射和折射(兩個(gè)MRT),反射多渲染了一次場(chǎng)景,加入了菲涅爾反射加強(qiáng)的光的反色飽和度,折射做了一次backbuffer的拷貝然后加入了normalmap紋理坐標(biāo)的擾動(dòng),兩個(gè)表面分別在水面的視椎和水底對(duì)稱視椎投影到水面上進(jìn)行渲染,總的來說效率還是過的去的,這個(gè)功能有一小部分參照了Nv的例子,好在周末兩天就搞定了,并沒有想象中那么困難,另外還有水底的光效(實(shí)際上只是個(gè)霧效)這是憑想象做的,有時(shí)間的話還要加上godlight以及水底地面對(duì)水面光影的反射效果,那樣才更好看,現(xiàn)在這個(gè)樣子不算特別好看,但也是馬馬虎虎了,好大堆參數(shù)還要單獨(dú)做個(gè)水面板進(jìn)行場(chǎng)景水體的參數(shù)配置,現(xiàn)在暫時(shí)沒那么多時(shí)間了,不過還是老規(guī)矩,貼張圖看看分別是水面和水底的


posted @ 2010-03-21 22:34 李侃 閱讀(3378) | 評(píng)論 (8)編輯 收藏

2009年12月1日

Early ZBuffer [轉(zhuǎn)]

     摘要:   閱讀全文

posted @ 2009-12-01 14:20 李侃 閱讀(2577) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2009年10月11日

開始重構(gòu)

對(duì)寫過的東西來個(gè)徹底的整理,留精華,去糟粕,也許幾千行的代碼最后濃縮成幾百行
我需要的是更清晰的結(jié)構(gòu),更好的可讀性,更好的擴(kuò)展性。

一個(gè)好的結(jié)構(gòu)要壯大,必然要經(jīng)歷這個(gè)過程,有的部分金雕細(xì)琢,有的部分大刀闊斧推到重來,有的部分直接拋棄
這是個(gè)痛苦而快樂的過程,已經(jīng)開始有一段時(shí)間了,隨之精簡(jiǎn)有效的東西也慢慢呈現(xiàn)出來了。。。

posted @ 2009-10-11 10:38 李侃 閱讀(1532) | 評(píng)論 (4)編輯 收藏

2009年9月14日

渲染方面加了一個(gè)bloom效果

我的顯示部分做的還不夠強(qiáng),這段時(shí)間實(shí)在是忙,為換工作的事忙和了半個(gè)月
總算如愿以償,去了國(guó)內(nèi)一家大型網(wǎng)游公司,馬上需要接受更多新的挑戰(zhàn),現(xiàn)在手頭許多工作只能暫時(shí)擱置

上個(gè)月做了一個(gè)bloom的效果,用的postprocess,backbuffer交換鏈方式的,后處理技術(shù)來實(shí)現(xiàn)的,這樣的特效幾乎是現(xiàn)在游戲的的標(biāo)配了,實(shí)現(xiàn)技術(shù)有點(diǎn)老套,但即使是一點(diǎn)點(diǎn)改變,前后的效果也是大有改觀啊,基本的思路可以去看SDK 里面的原版的例子,里面不止是bloom的特效,還有很多別的效果,這個(gè)例子非常值得推敲,用到的技術(shù)可以說是dx9里面非常成熟的一項(xiàng)技術(shù)了。

目前還沒有加入HDRLight的光效,這個(gè)效果和bloom類似,但似乎比bloom更好,看什么時(shí)候有時(shí)間再弄個(gè)HDR版本的出來玩玩,下面是用了以后,和用之前的場(chǎng)景渲染效果對(duì)比,感覺光線柔和了一些,不會(huì)那么生硬,我覺得可以使用這個(gè)技術(shù)做出些別的特效,比如偏藍(lán),偏黃,老照片,黑白的特效,有點(diǎn)類似photoshop濾鏡了,但是據(jù)說有些玩家看多了就很討厭這樣的效果,可能口味不同,因人而異吧

posted @ 2009-09-14 22:17 李侃 閱讀(3819) | 評(píng)論 (3)編輯 收藏

2009年8月7日

淺談狀態(tài)機(jī)FSM設(shè)計(jì)方法

     摘要: 看了一晚上FSM方面的資料,頗有收獲,寫寫感悟:

狀態(tài)機(jī),在游戲里面是非常重要的,最簡(jiǎn)單的狀態(tài)機(jī),莫過于

switch()
case 1:
if(not 反復(fù)執(zhí)行狀態(tài)1)
進(jìn)入1狀態(tài)前要做的準(zhǔn)備

進(jìn)入1狀態(tài)的過程

if(not 反復(fù)執(zhí)行狀態(tài)1)
離開狀態(tài)1的過程

case2:
...  閱讀全文

posted @ 2009-08-07 17:30 李侃 閱讀(6012) | 評(píng)論 (5)編輯 收藏

2009年7月31日

游戲引擎方面,這一個(gè)月的進(jìn)展日志

1。完成了全場(chǎng)景的路徑搜索算法,這個(gè)算法比較復(fù)雜,不同于普通的A*算法,我采用的兩次搜索,首先是地形矩陣壓縮路徑的粗搜索,然后是相鄰tile塊之間的細(xì)節(jié)分布式搜索的方式,也就是壓縮路徑搜索出來的是細(xì)節(jié)搜索的向?qū)В@樣可以實(shí)現(xiàn)路徑的動(dòng)態(tài)搜索,而且路徑查找基本是個(gè)常量,超大地形搜索也不是問題。

2。完成了全場(chǎng)景小地圖編輯器的功能,小地圖能子在場(chǎng)景編輯器中按tile進(jìn)行正交投影的自動(dòng)拍攝,拍攝輸出的圖片能進(jìn)行局部的拼合與拆分,還有打包,這充分考慮到美工對(duì)小地圖進(jìn)行二次編輯美化的需要

3。把全場(chǎng)景搜索功能和小地圖進(jìn)行了整合,鼠標(biāo)點(diǎn)擊場(chǎng)景或小地圖均能實(shí)現(xiàn)自動(dòng)尋路徑

4。月末開始進(jìn)行腳本引擎的接入,之前有研究過LUA,但由于種種原因最終確認(rèn)選擇了 C++ boost.python 導(dǎo)出的方式調(diào)用腳本,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了stl<實(shí)體> 容器和python腳本之間的自由調(diào)用和通訊模塊,接下來,開始整合一部分FSM有限狀態(tài)機(jī)的模塊,第一個(gè)切入點(diǎn)就是人物的攻擊移動(dòng)等等所有動(dòng)作相應(yīng)模塊,準(zhǔn)備寫個(gè)人物動(dòng)作調(diào)用的腳本,融入狀態(tài)機(jī)模式,讓這個(gè)膠水模塊充分發(fā)揮它的威力。

posted @ 2009-07-31 17:47 李侃 閱讀(2963) | 評(píng)論 (3)編輯 收藏

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