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            實時陰影繪制技術(shù)研究

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              48 Posts :: 20 Stories :: 57 Comments :: 0 Trackbacks
            今天看了書中Basic2的例子,主要在兩個方面:
            1. 如何將紋理映射到對象上;
            2. 如何使用框架提供的字體類。

            為了貼一張2D紋理要做的事情:

            1. 在頂點結(jié)構(gòu)中使用2個紋理坐標變量,并將其一起填充到頂點緩沖器中;
            2. 在InitDeviceObjects()函數(shù)中,使用D3DUtil_CreateTexture()創(chuàng)建紋理;
            3. 在Render()函數(shù)中,根據(jù)相應(yīng)的狀態(tài)使用SetTexture()設(shè)置紋理;
            4. 在DeleteDeviceObjects()中,使用SAFE_RELEASE()宏釋放紋理。

            紋理是一種設(shè)備相關(guān)的資源,因此要在InitDeviceObject()中創(chuàng)建。紋理經(jīng)過了:創(chuàng)建->設(shè)置->釋放,這樣一個生存周期。

            字體的使用相對比較簡單,在應(yīng)用程序類的構(gòu)造函數(shù)里邊創(chuàng)建字體類的對象,然后在對應(yīng)的函數(shù)中調(diào)用字體類的函數(shù)就可以了。注意的是:在Render()里邊調(diào)用的是DrawText(),其他都是同名函數(shù)。最后在析構(gòu)函數(shù)中刪除字體類對象。

            下面來看一下代碼。
            • 應(yīng)用程序類的構(gòu)造函數(shù)中創(chuàng)建字體類對象的代碼:

            m_pFont = new CD3DFont( _T("Arial"), 12, D3DFONT_BOLD );

            • InitDeviceObjects()函數(shù)

            HRESULT CMyD3DApplication::InitDeviceObjects()
            {
                m_pFont->InitDeviceObjects( m_pd3dDevice );//
            字體的對應(yīng)函數(shù)

                // 載入一張圖片來創(chuàng)建紋理
                if( FAILED( D3DUtil_CreateTexture( m_pd3dDevice, _T("Lake.bmp"),
                                                   &m_pBackgroundTexture) ) )
                    return D3DAPPERR_MEDIANOTFOUND;

                return S_OK;
            }

            • RestoreDeviceObjects()函數(shù)基本沒有變化,只是添加一個m_pFont->RestoreDeviceObjects();然后把帶有紋理坐標的頂點數(shù)據(jù)拷貝到緩存中,注意紋理坐標全部位于[0,1]之間。
            • Render()函數(shù)

            HRESULT CMyD3DApplication::Render()
            {
                // Begin the scene
                if( SUCCEEDED( m_pd3dDevice->BeginScene() ) )
                {
              // Set up texture stage states for the background
              m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pBackgroundTexture );
            //將紋理指定給設(shè)備的某個特定階段,D3D提供8個紋理階段,這意味著在一次DrawPrimitive()調(diào)用同時設(shè)置最多8張紋理;當然也可以多次調(diào)用DrawPrimitive(),稱之為多遍繪制(multi-pass),SetTexture()的第一個參數(shù)就是希望使用的紋理階段編號,可以為每個階段指定一個紋理.但程序中指定了當前紋理,在改變之前所有的圖元繪制都會采用該紋理,也就是說如果每個圖元都有自己的紋理,那么在繪制之前都要設(shè)置其相應(yīng)的紋理
              m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );//指定第一個參數(shù)是SetTexture()設(shè)置的紋理顏色
              m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_SELECTARG1 );//
            通過D3DTSS_COLOROP來選擇一個顏色操作,D3DTOP_SELECTARG1告知紋理單元使用第一個參數(shù)作為輸出。這兩句的共同作用就是指定輸出為所設(shè)置紋理的顏色。

            //SetTextureStageState()可用于在不同的Materail之間對顏色和alpha做混合,可用于指定D3D紋理引擎和象素引擎的操作和參數(shù)。第一個參數(shù)給出要使用的紋理,即哪個階段的問題,第2個參數(shù)是系統(tǒng)設(shè)置的紋理狀態(tài)類型。有兩種主要類型:D3DTSS_COLORx系列和D3DTSS_ALPHAx系列,分別控制一個RGB向量和一個Alpha標量在通過象素處理流水線中可并行處理部分的操作。

              // Passing an FVF to IDirect3DDevice9::SetFVF specifies a legacy FVF with stream 0.
                 m_pd3dDevice->SetFVF(FVF );
              m_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, m_pVB, 0, sizeof(VERTEX) );
                 m_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2 );

                    // Output statistics
                    m_pFont->DrawText( 2,  0, D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,0), m_strFrameStats );//繪制幀率
                    m_pFont->DrawText( 2, 20, D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,0), m_strDeviceStats );//
            繪制設(shè)備

                  // End the scene.
                  m_pd3dDevice->EndScene();
                }

                return S_OK;
            }

            • 其他略過,凡是在對應(yīng)函數(shù)中創(chuàng)建的記得在對應(yīng)的銷毀函數(shù)中干掉就行了。



            轉(zhuǎn)自:http://blog.sina.com.cn/u/40d00f17010001c3

            posted on 2005-12-27 22:27 苦行僧 閱讀(1206) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: directX

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            # re: 我的directX編程學(xué)習(xí)(3)-紋理映射與使用字體 2006-03-16 14:09 小銀子
            不錯! 學(xué)習(xí)  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 我的directX編程學(xué)習(xí)(3)-紋理映射與使用字體 2006-06-18 00:48 cgdh
            圖太朦,看不清。  回復(fù)  更多評論
              

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