摘要: 這個程序使用D3DXCreateTeapot函數創建并用DrawSubset函數渲染一個紡紗茶壺。
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摘要: 立方體——只比三角形稍微復雜一點,這個程序渲染一個線框立方體。
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摘要: Direct3D提供了多種渲染狀態,它影響幾何物體怎樣被渲染。渲染狀態有默認值,因此假如你的應用程序需要不同于默認設置的渲染時,你僅僅改變它即可。一種渲染效果會一直起作用,直到你下一次改變渲染狀態為止。為了設置一個渲染狀態,我們使用下面的方法:
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摘要: 頂點和索引緩存有相似的接口并且共享相似的方法;因此我們把它們合在一起講解。一個頂點緩存是一塊連續的存儲了頂點數據的內存。同樣的,一個索引緩存是一塊連續的存儲了索引數據的內存。我們使用頂點和索引緩存保存我們的數據是因為它們能被放置在顯存中。渲染顯存中的數據要比渲染系統內存中的數據快的多。
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摘要: 這次主題是渲染管線。它是用來創建為3D世界進行幾何描述的2D圖形并設定一個虛擬照相機確定這個世界中哪一部分將被透視投影到屏幕上。
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摘要: 光照定義在世界坐標系中,但必須變換到視圖坐標系才可使用。視圖坐標系中光源給物體施加的光照大大增加了場景中物體的真實性。
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摘要: 一旦我們描述幾何學上的3D場景和設置了虛擬照相機,我們要把這個場景轉換成2D圖象顯示在顯示器上。這一系列必須完成的操作就叫做渲染管線。圖2.7展示了一個簡化的渲染管線,隨后將詳細解釋圖中的每一部分。
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摘要: 這次主題是渲染管線。它是用來創建為3D世界進行幾何描述的2D圖形并設定一個虛擬照相機確定這個世界中哪一部分將被透視投影到屏幕上。
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摘要: Direct3D是一種低層圖形API,它能讓我們利用3D硬件加速來渲染3D世界。我們可以把Direct3D看作是應用程序和圖形設備之間的中介。例如通知圖形設備清空屏幕,應用程序將調用Direct3D的IDirect3DDevice9::Clear方法。圖1.1顯示了應用程序、 Direct3D和圖形設備之間的關系。
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摘要: 在本例程中,初始化了一個Direct3D應用程序并用黑色填充顯示窗口(如圖1.7)。
所有的應用程序都包含了d3dUtility.h和d3dUtility.cpp這兩個文件,它們所包含的函數實現了所有Direct3D應用程序都要去做的一些常見的功能。例如:創建一個窗口、初始化Direct3D、進入程序的消息循環等。
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