初始化Direct3D(4) 摘要: 在本例程中,初始化了一個(gè)Direct3D應(yīng)用程序并用黑色填充顯示窗口(如圖1.7)。
所有的應(yīng)用程序都包含了d3dUtility.h和d3dUtility.cpp這兩個(gè)文件,它們所包含的函數(shù)實(shí)現(xiàn)了所有Direct3D應(yīng)用程序都要去做的一些常見的功能。例如:創(chuàng)建一個(gè)窗口、初始化Direct3D、進(jìn)入程序的消息循環(huán)等。
初始化Direct3D(3) 摘要: 下面幾點(diǎn)說明怎樣初始化Direct3D。根據(jù)下邊的步驟你能初始化Direct3D:
1.獲得一個(gè)IDirect3D9接口指針。這個(gè)接口用于獲得物理設(shè)備的信息和創(chuàng)建一個(gè)IDirect3DDevice9接口,它是一個(gè)代表我們顯示3D圖形的物理設(shè)備的C++對象。
2.檢查設(shè)備能力(D3DCAPS9),搞清楚主顯卡是否支持硬件頂點(diǎn)處理。我們需要知道假如它能支持,我們就能創(chuàng)建IDirect3DDevice9接口。
初始化Direct3D(2) 摘要:
由于使用像素矩陣來表示圖像,在顯示時(shí)會(huì)出現(xiàn)鋸齒狀,Multisampling就是使其變得平滑的技術(shù)。它的一種最普通的用法即為——全屏抗鋸齒(看圖1.3)。
D3DMULTISAMPLE_TYPE枚舉類型使我們可以指定全屏抗鋸齒的質(zhì)量等級:
D3DMULTISAMPLE_NONE——不使用全屏抗鋸齒。
D3DMULTISAMPLE_1_SAMPLE…D3DMULTISAPLE_16_SAMPLE——設(shè)定1~16級的等級。
初始化Direct3D(1) 摘要:
Direct3D是一種低層圖形API,它能讓我們利用3D硬件加速來渲染3D世界。我們可以把Direct3D看作是應(yīng)用程序和圖形設(shè)備之間的中介。例如通知圖形設(shè)備清空屏幕,應(yīng)用程序?qū)⒄{(diào)用Direct3D的IDirect3DDevice9::Clear方法。圖1.1顯示了應(yīng)用程序、
Direct3D和圖形設(shè)備之間的關(guān)系。
圖1.1中Direct3D所表示的是Direct3D中已定義的,供程序員使用的Direct3D接口和函數(shù)的集合。這些接口和函數(shù)代表了當(dāng)前版本的
Direct3D所支持的全部特性。注意:僅僅因?yàn)镈irect3D支持某種特性,并不意味著你所使用的圖形硬件(顯卡)也能支持它。