初始化Direct3D(3)
1.4 初始化Direct3D
下面幾點說明怎樣初始化Direct3D。根據(jù)下邊的步驟你能初始化Direct3D:
1. 獲得一個IDirect3D9接口指針。這個接口用于獲得物理設備的信息和創(chuàng)建一個IDirect3DDevice9接口,它是一個代表我們顯示3D圖形的物理設備的C++對象。
2. 檢查設備能力(D3DCAPS9),搞清楚主顯卡是否支持硬件頂點處理。我們需要知道假如它能支持,我們就能創(chuàng)建IDirect3DDevice9接口。
3. 初始化一個D3DPRESENT_PARAMETERS結構實例,這個結構包含了許多數(shù)據(jù)成員允許我們指定將要創(chuàng)建的IDirect3DDevice9接口的特性。
4. 創(chuàng)建一個基于已經(jīng)初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS結構的IDirect3DDevice9對象。它是一個代表我們顯示3D圖形的物理設備的C++對象。
請注意,我們使用主顯示設備繪制3D圖形,如果你的機子只有一塊顯卡,那它就是主顯示設備。如果你有多個顯卡,那么你當前使用的顯卡將會成為主顯示設備(如:用來顯示W(wǎng)indows桌面的顯卡)。
1.4.1獲得IDirect3D9接口
Direct3D的初始化是從獲得一個IDirect3D9接口指針開始的。使用一個專門的Direct3D函數(shù)來完成這個工作是非常容易的,代碼如下:
IDirect3D9* _d3d9; _d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); |
Direct3DCreate9的唯一一個參數(shù)總是D3D_SDK_VERSION,這可以保證應用程序通過正確的頭文件被生成。如果函數(shù)調(diào)用失敗,那么它將返回一個空指針。
IDirect3D9對象通常有兩個用途:設備列舉和創(chuàng)建IDirect3DDevice9對象。設備列舉即為查明系統(tǒng)中顯示設備的技術特性,顯示模式、格式,以及其它每一種顯卡各自支持的特性。創(chuàng)建代表物理設備的IDirect3DDevice9對象,我們需要利用這個物理設備的顯示模式結構和格式來創(chuàng)建它。為了找到一個工作配置,我們必須使用IDirect3D9的列舉方法。
然而,設備列舉實在太慢了,為了使Direct3D運行得盡可能快,我們通常不使用這個測試,除了下一節(jié)所談到的一項測試。為了安全跳過它,我們可以選擇總是被所有顯卡都支持的“安全”配置。
1.4.2 檢測硬件頂點處理
當我們創(chuàng)建一個IDirect3DDevice9對象來表示主顯示設備時,必須要設定其頂點處理的類型。如果可以的話,當然要選用硬件頂點處理,但是由于并非所有顯卡都支持硬件頂點處理,因此我們必須首先檢查顯卡是否支持。
首先我們要根據(jù)主顯示設備的技術特性來初始化D3DCAPS9實例。可以使用如下方法:
HRESULT IDirect3D9::GetDeviceCaps( UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, D3DCAPS9 *pCaps ); |
Adapter——指定要獲得哪個顯示適配器的特性
DeviceType——指定設備類型(硬件設備(D3DDEVTYPE_HAL),軟件設備(D3DDEVTYPE_REF))
PCaps——返回一個已初始化的D3DCAPS9結構
然后,我們就可以象1.3.8部分那樣檢測顯卡的能力了。下面就是代碼片段:
D3DCAPS9 caps;
d3d9->GetDeviceCaps(
D3DADAPTER_DEFAULT, // Denotes primary display adapter.
deviceType, // Specifies the device type, usually D3DDEVTYPE HAL.
&caps); // Return filled D3DCAPS9 structure that contains
// the capabilities of the primary display adapter.
// Can we use hardware vertex processing?
int vp = 0;
if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
{
// yes, save in 'vp' the fact that hardware vertex processing is supported.
vp = D3DCREATE HARDWARE VERTEXPROCESSING;
}
else
{
// no, save in 'vp' the fact that we must use software vertex processing.
vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
}
觀察代碼,我們使用變量vp來存儲頂點處理類型。這是因為在稍后創(chuàng)建IDirect3DDevice9對象時要求指定其頂點處理的類型。
注意:標識符D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING和D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING是預定義的值,它們分別代表硬件頂點處理和軟件頂點處理。
技巧:若我們開發(fā)有一些新的,高級特性的程序,在使用前我們總是先檢查硬件是否支持這些特性。
注意:如果一個應用程序在你的機子上不能運行,說明它用到的一些特性可能你的顯卡并不支持,可以試試把設備類型換成REF。
1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETERS結構
初始化過程的下一步是填充一個D3DPRESENT_PARAMETERS結構的實例。這個結構用于設定我們將要創(chuàng)建的IDirect3DDevice9對象的一些特性,它的定義如下:
typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ { UINT BackBufferWidth; UINT BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT BackBufferCount; D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; DWORD MultiSampleQuality; D3DSWAPEFFECT SwapEffect; HWND hDeviceWindow; BOOL Windowed; BOOL EnableAutoDepthStencil; D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat; DWORD Flags; UINT FullScreen_RefreshRateInHz; UINT PresentationInterval; } D3DPRESENT_PARAMETERS; |
下面介紹其比較重要的數(shù)據(jù)成員,至于更詳細的信息,請查閱SDK:
BackBufferWidth——后備緩沖表面的寬度(以像素為單位)
BackBufferHeight——后備緩沖表面的高度(以像素為單位)
BackBufferFormat——后備緩沖表面的像素格式(如:32位像素格式為D3DFMT——A8R8G8B8)
BackBufferCount——后備緩沖表面的數(shù)量,通常設為“1”,即只有一個后備表面
MultiSampleType——全屏抗鋸齒的類型,詳情請看SDK
MultiSampleQuality——全屏抗鋸齒的質(zhì)量等級,詳情看SDK
SwapEffect——指定表面在交換鏈中是如何被交換的,取D3DSWAPEFFECT枚舉類型中的一個成員。其中D3DSWAPEFFECT_DISCARD是最有效的
hDeviceWindow——與設備相關的窗口句柄,你想在哪個窗口繪制就寫那個窗口的句柄
Windowed——BOOL型,設為true則為窗口模式,false則為全屏模式
EnableAutoDepthStencil——設為true,D3D將自動創(chuàng)建深度/模版緩沖
AutoDepthStencilFormat——深度/模版緩沖的格式
Flags——一些附加特性,設為0或D3DPRESENTFLAG類型的一個成員。下列兩個最常用的標志
全部的標志請查閱SDK:
D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER——設定后備表面能夠被鎖定,這會降低應用程序的性能
D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL——深度/模版緩沖在調(diào)用IDirect3DDevice9::present方法后將被刪除,這有利于提升程序性能
FullScreen_RefreshRateInHz——刷新率,設定D3DPRESENT_RATE_DEFAULT使用默認刷新率
PresentationInterval——屬于D3DPRESENT成員,又有兩個常用標志,其余請查SDK:
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE——立即交換
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT——D3D選擇交換速度,通常等于刷新率
填充示例如下:
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; d3dpp.BackBufferWidth = 800; d3dpp.BackBufferHeight = 600; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; //像素格式 d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; d3dpp.MultiSampleQuality = 0; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.hDeviceWindow = hwnd; d3dpp.Windowed = false; // fullscreen d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; // depth format d3dpp.Flags = 0; d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; |
1.4.4 創(chuàng)建IDirect3DDevice9對象
在填充完了D3DPRESENT_PARAMETERS結構后,我們就可以用下面的方法創(chuàng)建一個IDirect3DDevice9對象了:
HRESULT IDirect3D9::CreateDevice( UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, HWND hFocusWindow, DWORD BehaviorFlags, D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters, IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface ); |
Adapter——指定對象要表示的物理顯示設備
DeviceType——設備類型,前面說過
hFocusWindow——同我們在前面d3dpp.hDeviceWindow的相同
BehaviorFlags——設定為D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING或者D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
pPresentationParameters——指定一個已經(jīng)初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS實例
ppReturnedDeviceInterface——返回創(chuàng)建的設備
例子:
hr = d3d9->CreateDevice(
D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter
D3DDEVTYPE_HAL, // device type
hwnd, // window associated with device
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, // vertex processing type
&d3dpp, // present parameters
&device); // returned created device
if( FAILED(hr) )
{
::MessageBox(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);
return 0;
}