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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

Direct3D中的繪制(3)

立方體——只比三角形稍微復(fù)雜一點(diǎn),這個(gè)程序渲染一個(gè)線框立方體。

這個(gè)簡(jiǎn)單的繪制和渲染立方體的程序的運(yùn)行結(jié)果如下圖所示:

 

源程序:

/**************************************************************************************
  Renders a spinning cube in wireframe mode.  Demonstrates vertex and index buffers, 
  world and view transformations, render states and drawing commands.
 *************************************************************************************
*/

#include 
"d3dUtility.h"

#pragma warning(disable : 
4100)

const int WIDTH  = 640;
const int HEIGHT = 480;

IDirect3DDevice9
*        g_d3d_device    = NULL;
IDirect3DVertexBuffer9
*    g_vertex_buffer = NULL;
IDirect3DIndexBuffer9
*    g_index_buffer    = NULL;

class cVertex
{
public:
    
float m_x, m_y, m_z;

    cVertex() {}

    cVertex(
float x, float y, float z)
    {
        m_x 
= x;
        m_y 
= y;
        m_z 
= z;
    }
};

const DWORD VERTEX_FVF = D3DFVF_XYZ;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool setup()
{    
    g_d3d_device
->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(cVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, VERTEX_FVF, 
                                     D3DPOOL_MANAGED, 
&g_vertex_buffer, NULL);

    g_d3d_device
->CreateIndexBuffer(36 * sizeof(WORD), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16,
                                    D3DPOOL_MANAGED, 
&g_index_buffer, NULL);

    
// fill the buffers with the cube data

    cVertex
* vertices;
    g_vertex_buffer
->Lock(00, (void**)&vertices, 0);
    
    
// vertices of a unit cube
    vertices[0= cVertex(-1.0f-1.0f-1.0f);
    vertices[
1= cVertex(-1.0f,  1.0f-1.0f);
    vertices[
2= cVertex( 1.0f,  1.0f-1.0f);
    vertices[
3= cVertex( 1.0f-1.0f-1.0f);
    vertices[
4= cVertex(-1.0f-1.0f,  1.0f);
    vertices[
5= cVertex(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    vertices[
6= cVertex( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    vertices[
7= cVertex( 1.0f-1.0f,  1.0f);

    g_vertex_buffer
->Unlock();

    
// define the triangles of the cube
    WORD* indices = NULL;
    g_index_buffer
->Lock(00, (void**)&indices, 0);

    
// front side
    indices[0]  = 0; indices[1]  = 1; indices[2]  = 2;
    indices[
3]  = 0; indices[4]  = 2; indices[5]  = 3;

    
// back side
    indices[6]  = 4; indices[7]  = 6; indices[8]  = 5;
    indices[
9]  = 4; indices[10= 7; indices[11= 6;

    
// left side
    indices[12= 4; indices[13= 5; indices[14= 1;
    indices[
15= 4; indices[16= 1; indices[17= 0;

    
// right side
    indices[18= 3; indices[19= 2; indices[20= 6;
    indices[
21= 3; indices[22= 6; indices[23= 7;

    
// top
    indices[24= 1; indices[25= 5; indices[26= 6;
    indices[
27= 1; indices[28= 6; indices[29= 2;

    
// bottom
    indices[30= 4; indices[31= 0; indices[32= 3;
    indices[
33= 4; indices[34= 3; indices[35= 7;

    g_index_buffer
->Unlock();

    
// position and aim the camera

    D3DXVECTOR3 position(
0.0f0.0f-5.0f);
    D3DXVECTOR3 target(
0.0f0.0f0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f1.0f0.0f);

    D3DXMATRIX view_matrix;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&view_matrix, &position, &target, &up);

    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);

    
// set the projection matrix
    D3DXMATRIX proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

    
// set wireframe mode render state
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);

    
return true;
}

void cleanup()
{
    safe_release
<IDirect3DVertexBuffer9*>(g_vertex_buffer);
    safe_release
<IDirect3DIndexBuffer9*>(g_index_buffer);
}

bool display(float time_delta)
{
    
// spin the cube

    D3DXMATRIX rx, ry;

    
// rotate 45 degree on x-axis
    D3DXMatrixRotationX(&rx, 3.14f/4.0f);

    
// increment y-rotation angle each frame
    static float y = 0.0f;
    D3DXMatrixRotationY(
&ry, y);
    y 
+= time_delta;

    
// reset angle to zero when angle reaches 2*PI
    if(y >= 6.28f)
        y 
= 0.0f;

    
// combine x and y axis ratation transformations
    D3DXMATRIX rxy = rx * ry;

    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &rxy);

    
// draw the scene

    g_d3d_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff1.0f0);

    g_d3d_device
->BeginScene();

    g_d3d_device
->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0sizeof(cVertex));
    g_d3d_device
->SetIndices(g_index_buffer);
    g_d3d_device
->SetFVF(VERTEX_FVF);

    
// draw cube
    g_d3d_device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 008012);

    g_d3d_device
->EndScene();

    g_d3d_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return true;
}

LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
break;

    
case WM_KEYDOWN:
        
if(word_param == VK_ESCAPE)
            DestroyWindow(hwnd);
        
break;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_d3d_device))
    {
        MessageBox(NULL, 
"init_d3d() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    
if(! setup())
    {
        MessageBox(NULL, 
"Steup() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    enter_msg_loop(display);

    cleanup();
    g_d3d_device
->Release();

    
return 0;
}

 

setup函數(shù)創(chuàng)建頂點(diǎn)和索引緩存,鎖定它們,把構(gòu)成立方體的頂點(diǎn)寫(xiě)入頂點(diǎn)緩存,以及把定義立方體的三角形的索引寫(xiě)入索引緩存。然后把攝象機(jī)向后移動(dòng)幾個(gè)單位以便我們能夠看見(jiàn)在世界坐標(biāo)系中原點(diǎn)處被渲染的立方體。

 

display方法有兩個(gè)任務(wù);它必須更新場(chǎng)景并且緊接著渲染它。既然想旋轉(zhuǎn)立方體,那么我們將對(duì)每一幀增加一個(gè)角度使立方體能在這一幀旋轉(zhuǎn)。對(duì)于這每一幀,立方體將被旋轉(zhuǎn)一個(gè)很小的角度,這樣我們看起來(lái)旋轉(zhuǎn)就會(huì)更平滑。接著我們使用IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive方法來(lái)繪制立方體。

 

最后,我們釋放使用過(guò)的所有內(nèi)存。這意味著釋放頂點(diǎn)和索引緩存接口。

 

下載立方體演示程序


posted on 2008-03-14 14:48 lovedday 閱讀(589) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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