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            天行健 君子當自強而不息

                 摘要: 哈希表和哈希函數是大學數據結構中的課程,實際開發(fā)中我們經常用到Hashtable這種結構,當遇到鍵-值對存儲,采用Hashtable比 ArrayList查找的性能高。為什么呢?我們在享受高性能的同時,需要付出什么代價,那么使用Hashtable是否就是一樁無本萬利的買賣呢?就此疑問,做以下分析,希望能拋磚引玉。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-14 12:56 lovedday 閱讀(5133) | 評論 (5)編輯 收藏
                 摘要: 在三維圖形程序設計中,網格模型占有非常重要的地位,而且也是比較復雜的部分,特別是包含動畫和蒙皮信息的網格模型。

            .x文件格式最初是為傳統的Direct3D保留模式而設計的,在DirectX 6.0問世后,針對立即模式對它作過一次擴展。要想在Direct3D程序中靈活自如地使用網格模型,應當深入理解.x文件格式。   閱讀全文
            posted @ 2008-06-14 10:25 lovedday 閱讀(7078) | 評論 (2)編輯 收藏
                 摘要: OBJ文件是Alias|Wavefront公司為它的一套基于工作站的3D建模和動畫軟件"Advanced Visualizer"開發(fā)的一種標準3D模型文件格式,很適合用于3D軟件模型之間的互導,也可以通過Maya讀寫。比如你在3dsMax或 LightWave中建了一個模型,想把它調到Maya里面渲染或動畫,導出OBJ文件就是一種很好的選擇。目前幾乎所有知名的3D軟件都支持OBJ文件的讀寫,不過其中很多需要通過插件才能實現。

              OBJ文件是一種文本文件,可以直接用寫字板打開進行查看和編輯修改。另外,有一種與此相關二進制文件格式(*.MOD),其作為專利未公開,因此這里不作討論。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-13 17:12 lovedday 閱讀(38708) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 一個網格模型中可以包含多個動畫集,在渲染網格時通過動畫控制器可以在各個動畫集之間進行切換,從而可以在渲染網格模型時根據具體情況播放不同的動畫。這里將具有多個骨骼動畫的網格模型稱為"多骨骼動畫網格模型",當然骨骼動畫網格模型也完全可以具有蒙皮信息,下面的示例程序演示了渲染多骨骼動畫網格模型時骨骼動畫之間的切換,骨骼動畫間的切換是通過動畫控制器來完成的。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-13 14:35 lovedday 閱讀(3424) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: cSkinMesh類的實現與cAnimMesh的實現基本相同,區(qū)別在以下幾點。

            首先是在load_from_xfile()中增加了對網格模型骨骼矩陣的保存,接下來是DrawMeshContainer()的實現,該函數負責當前網格容器中具體網格模型的渲染.  閱讀全文
            posted @ 2008-06-13 13:11 lovedday 閱讀(2923) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 蒙皮骨骼動畫網格模型接口是對上一節(jié)骨骼動畫網格模型接口的擴展,添加了處理蒙皮信息的功能。

            為了在網格模型中包含蒙皮信息,需要進一步擴展D3DXMESHCONTAINER_DERIVEED。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-13 12:39 lovedday 閱讀(3290) | 評論 (2)編輯 收藏
                 摘要: Direct3D通過索引頂點混合,擴展了使用多個混合矩陣對頂點進行混合的支持。在索引頂點混合中,混合矩陣被保存在矩陣調色板(可以看成一個矩陣數組)中,使用矩陣索引來引用特定的混合矩陣。矩陣索引使用8位無符號整數表示,由每個頂點提供,因為Direct3D中限定每個頂點最多受到4個混合矩陣的影響,所以每個頂點最多具有4個矩陣索引,每個頂點的矩陣索引被組合成一個DWORD類型的整數存儲和表示。因為每個頂點最多受4個混合矩陣的影響,所以在渲染一個三角形時最多可能需要使用12個混合矩陣,在這種情況下,矩陣調色板中最少需要包含12個混合矩陣。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-12 10:17 lovedday 閱讀(2798) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 在骨骼動畫網格模型中,骨骼的變動導致軀體網格模型的改變,于是就有了骨骼動畫。網格模型是由一個個頂點構成的,如果任意一個頂點只受一塊骨骼影響,那么網格模型在運動時很容易出現裂縫,特別是在一些結合部位,如肩關節(jié)、肘關節(jié)等。盡管可以使用縫合技術縮小這些裂痕,但當關節(jié)的旋轉比較極端時,例如前臂繞肘關節(jié)旋轉120度時,就會在肘關節(jié)處出現一個較大的剪缺。這是因為只有一個多邊形跨越在上臂和前臂之間的整個間隙,間隙越大,裂縫就越大,最終的渲染效果也越差。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-11 20:20 lovedday 閱讀(2569) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 使用cAnimMesh類包含3個步驟,首先在回調函數OnCreateDevice()中創(chuàng)建cAnimMesh類的實例,接著在回調函數OnFrameRender()中渲染網格模型,最后在回調函數OnDestroy()中釋放網格模型。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-11 16:02 lovedday 閱讀(2008) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 類cAnimMesh是最關鍵的一個類,所有與骨骼動畫相關的具體實現細節(jié)都封裝在該類中,該類還定義了類cAllocateHierarchy的一個對象m_alloc_hierarchy,該對象完成從文件中加載動畫網格模型的骨骼層次結構、動畫數據以及其他用于繪制模型的幾何數據。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-11 15:46 lovedday 閱讀(3302) | 評論 (1)編輯 收藏
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