青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當自強而不息

網格模型高級技術(16)

索引頂點混合

Direct3D通過索引頂點混合,擴展了使用多個混合矩陣對頂點進行混合的支持。在索引頂點混合中,混合矩陣被保存在矩陣調色板(可以看成一個矩陣數組)中,使用矩陣索引來引用特定的混合矩陣。矩陣索引使用8位無符號整數表示,由每個頂點提供,因為Direct3D中限定每個頂點最多受到4個混合矩陣的影響,所以每個頂點最多具有4個矩陣索引,每個頂點的矩陣索引被組合成一個DWORD類型的整數存儲和表示。因為每個頂點最多受4個混合矩陣的影響,所以在渲染一個三角形時最多可能需要使用12個混合矩陣,在這種情況下,矩陣調色板中最少需要包含12個混合矩陣。

下圖演示了一個頂點使用矩陣索引引用4個混合矩陣,圖中的頂點通過矩陣索引引用矩陣調色板中索引為0、2、5、6的混合矩陣:

下圖演示了渲染一個三角形時,如何通過矩陣索引引用矩陣調色板中的12個混合矩陣:

在渲染圖形時,要想啟用索引頂點混合,需要將渲染狀態D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE設置為TRUE,如果啟用了索引頂點混合,則在頂點數據中就需要包含矩陣索引數據。如果 將渲染狀態D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE設置為FALSE則禁用索引頂點混合,但是又啟用了圖形混合功能,這時在頂點數據中就不需要包含矩陣索引數據,每個頂點的矩陣索引默認為0~3。

D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE
bool value that enables or disables indexed vertex blending. The default value is FALSE. When set to TRUE, indexed vertex blending is enabled. When set to FALSE, indexed vertex blending is disabled. If this render state is enabled, the user must pass matrix indices as a packed DWORDwith every vertex. When the render state is disabled and vertex blending is enabled through the D3DRS_VERTEXBLEND state, it is equivalent to having matrix indices 0, 1, 2, 3 in every vertex.

D3DCAPS結構體的成員變量MaxVertexBlendMatrixIndex表示當前設備對索引頂點混合的支持,如果MaxVertexBlendMatrixIndex的值為0,表示當前硬件設備不支持索引頂點混合。如果MaxVertexBlendMatrixIndex的值不為0,表示混合矩陣的最大索引為MaxVertexBlendMatrixIndex,也就是當前硬件設備支持的矩陣調色 板最大容量為MaxVertexBlendMatrixIndex+1,表示矩陣調色板最大可以容納MaxVertexBlendMatrixIndex+1個混合矩陣。如果頂點中包含法線信息, 則也需要對法線數據進行混合,這時矩陣調色板中矩陣的最大數量為(MaxVertexBlendMatrixIndex+1)/ 2。如果使用軟件頂點處理模式,則矩陣調色板的最大容量為256,不管是否需要對法線向量進行混合。

MaxVertexBlendMatrixIndex
DWORD value that specifies the maximum matrix index that can be indexed into using the per-vertex indices. The number of matrices is MaxVertexBlendMatrixIndex + 1, which is the size of the matrix palette. If normals are present in the vertex data that needs to be blended for lighting, then the number of matrices is half the number specified by this capability flag. If MaxVertexBlendMatrixIndex is set to zero, the driver does not support indexed vertex blending. If this value is not zero then the valid range of indices is zero through MaxVertexBlendMatrixIndex.

A zero value for MaxVertexBlendMatrixIndex indicates that the driver does not support indexed matrices.

When software vertex processing is used, 256 matrices could be used for indexed vertex blending, with or without normal blending.

For a given physical device, this capability may vary across Direct3D devices depending on the parameters supplied to IDirect3D9::CreateDevice.

綜合上面圖形混合和索引頂點混合的內容,對頂點混合可以總結如下:

(1)不管是否使用索引頂點混合,混合矩陣都是通過索引從矩陣調色板中引用。

(2)如果不使用索引頂點混合,則混合矩陣索引最大為3,而且在頂點數據中不需要包含矩陣索引,矩陣索引默認為0~3。

(3)如果使用索引頂點混合,矩陣索引最大為255,而且在頂點數據中需要指定影響該頂點混合矩陣的索引。

(4)使用圖形混合之前,首先需要檢查當前設備支持的調色板容量是否滿足要求,因為使用軟件頂點處理模式時,最大混合矩陣索引為255,肯定能滿足要求,所以如果硬件頂點處理模式下矩陣調色板容量不能滿足要求,只需簡單轉換為使用軟件頂點處理模式即可。

 

蒙皮骨骼動畫跟單純的骨骼動畫相比,只是使用了頂點混合技術,解決單純的骨骼動畫存在的問題。

首先我們需要定義包含頂點混合權重和法線向量的結構體,還需要定義兩個混合矩陣:

struct sBlendVertex
{
D3DXVECTOR3 pos;
float blend;
D3DXVECTOR3 normal;
};
#define BLEND_VERTEX_FVF (D3DFVF_XYZB1 | D3DFVF_NORMAL)
CDXUTMesh*	g_dxut_mesh;
D3DXMATRIX g_blend_matrix_1;
D3DXMATRIX g_blend_matrix_2;

因為頂點所有骨骼權重之和是1,所以如果1個頂點受到n塊骨骼的影響,那么為頂點指定n-1個權重即可,最后一個權重可以通過1減去n-1個權重之和得到。這里每個頂點只受兩個骨骼矩陣的影響,所以在上面的頂點結構中只需提供一個頂點權重即可。

接著在回調函數ModifyDeviceSetttings()中用下列語句檢查硬件是否支持索引頂點混合,如果當前硬件不支持索引頂點混合,則使用軟件頂點處理模式:

if(pDeviceSettings->BehaviorFlags & D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING)
pDeviceSettings->BehaviorFlags = D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING;
// if current device does not support vertex blending, use software device.
if(pCaps->MaxVertexBlendMatrices < 1)
pDeviceSettings->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

接下來在回調函數OnCreateDevice()中從.x文件中加載網格模型,因為該網格模型中并沒有包含骨骼權重信息,所以首先調用CDXUTMesh:SetFVF()設置網格模型的頂點靈活格式,然后為該網格模型的每個頂點添加權重:

g_dxut_mesh = new CDXUTMesh();
V_RETURN(g_dxut_mesh->Create(pd3dDevice, L"mslogo.x"));
// add vertex blending weight and normal information
g_dxut_mesh->SetFVF(pd3dDevice, BLEND_VERTEX_FVF);
DWORD num_vertices = g_dxut_mesh->GetMesh()->GetNumVertices();
IDirect3DVertexBuffer9* vertex_buffer;
g_dxut_mesh->GetMesh()->GetVertexBuffer(&vertex_buffer);
sBlendVertex* blend_vertices;
vertex_buffer->Lock(0, 0, (void**)&blend_vertices, 0);
// count min and max x coordinate of all vertices for calculating vertex blending weight
float min_x =  1e10f;
float max_x = -1e10f;
for(DWORD i = 0; i < num_vertices; i++)
{
if(blend_vertices[i].pos.x < min_x)
min_x = blend_vertices[i].pos.x;
	if(blend_vertices[i].pos.x > max_x)
max_x = blend_vertices[i].pos.x;
}
// calculate for all vertices blending weight
for(DWORD i = 0; i < num_vertices; i++)
{
float scale = (blend_vertices[i].pos.x - min_x) / (max_x - min_x);
blend_vertices[i].blend = 1.0f - sinf(scale * D3DX_PI);
}
vertex_buffer->Unlock();
vertex_buffer->Release();

接下來在回調函數中OnFrameMove()中實時構造并設置骨骼變換矩陣:

float scale = (float) fTime;
// calculate blend matrix
D3DXVECTOR3 axis(2 + sinf(scale * 3.1f), 2 + sinf(scale * 3.3f), sinf(scale * 3.5f));
D3DXMatrixIdentity(&g_blend_matrix_1);
D3DXMatrixRotationAxis(&g_blend_matrix_2, &axis, sinf(3 * scale));
// set vertex blend method and blend matrix
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_1WEIGHTS);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0), &g_blend_matrix_1);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(1), &g_blend_matrix_2);

上面代碼中的最后三行是相互對應的,缺一不可。首先將渲染狀態D3DRS_VERTEXBLEND設置為D3DVBF_1WEIGHTS,渲染狀態D3DRS_VERTEXBLEND用來指定進行頂點混合時所使用的矩陣的數目,這里將它設置為D3DVBF_1WEIGHTS,表示用宏D3DTS_WORLDMATRIX(index)設置兩個骨骼矩陣進行頂點混合,而且這兩個骨骼矩陣的索引號分別是0和1。

因為要進行頂點混合,所以函數SetTransform()將要設置的不再是普通的世界坐標變換矩陣,而是骨骼變換矩陣,所以它的第一個參數應該采用宏D3DTS_WORLDMATRIX(index)的格式,而不像以前一樣使用標識符D3DTS_WORLD。宏D3DTS_WORLDMATRIX(index)的定義如下:

#define D3DTS_WORLDMATRIX(index) (D3DTRANSFORMSTATETYPE)(index + 256)

該宏負責將索引號index映射到相應的變換狀態下。

在設置好各個骨骼矩陣之后,在回調函數OnFrameRender()中渲染網格模型:

g_dxut_mesh->Render(pd3dDevice);

 

運行截圖:

 

主程序:

#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"

#pragma warning(disable : 
4127 4995)

struct sBlendVertex
{
    D3DXVECTOR3 pos;
    
float        blend;
    D3DXVECTOR3 normal;
};

#define BLEND_VERTEX_FVF (D3DFVF_XYZB1 | D3DFVF_NORMAL)

#define IDC_TOGGLE_FULLSCREEN    1
#define IDC_TOGGLE_REF            2
#define IDC_CHANGE_DEVICE        3

#define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

ID3DXFont
*                    g_font;
ID3DXSprite
*                g_text_sprite;
bool                        g_show_help;

CDXUTDialogResourceManager    g_dlg_resource_manager;
CD3DSettingsDlg                g_settings_dlg;
CDXUTDialog                    g_button_dlg;

CDXUTMesh
*                    g_dxut_mesh;
D3DXMATRIX                    g_blend_matrix_1;
D3DXMATRIX                    g_blend_matrix_2;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Rejects any devices that aren't acceptable by returning false
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, void* pUserContext )
{
    
// Typically want to skip backbuffer formats that don't support alpha blending

    IDirect3D9
* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 

    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType, AdapterFormat, 
                    D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
return true;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Before a device is created, modify the device settings as needed.
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
// If video card does not support hardware vertex processing, then uses sofaware vertex processing.
    if((pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

    
static bool is_first_time = true;

    
if(is_first_time)
    {
        is_first_time 
= false;

        
// if using reference device, then pop a warning message box.
        if(pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF)
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
if(pDeviceSettings->BehaviorFlags & D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING)
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING;

    
// if current device does not support vertex blending, use software device.
    if(pCaps->MaxVertexBlendMatrices < 1)
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

    
return true;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Remove path from fullname, and convert filename from multibyte to wchar.
//--------------------------------------------------------------------------------------
void RemovePathFromFileName(LPSTR fullname, LPWSTR wfilename)
{
    WCHAR wbuf[MAX_PATH]  
= {0};
    MultiByteToWideChar(CP_ACP, 
0, fullname, -1, wbuf, MAX_PATH);

    LPWSTR w_last_back_slash 
= wcsrchr(wbuf, '\\');

    
if(w_last_back_slash)
        lstrcpy(wfilename, 
++w_last_back_slash);
    
else
        lstrcpy(wfilename, wbuf);
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3DPOOL_MANAGED resources here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                 
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                 
void* pUserContext )
{
    HRESULT    hr;

    V_RETURN(g_dlg_resource_manager.OnCreateDevice(pd3dDevice));
    V_RETURN(g_settings_dlg.OnCreateDevice(pd3dDevice));

    D3DXCreateFont(pd3dDevice, 
180, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY,
                   DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, L"Arial"&g_font);
    
    g_dxut_mesh 
= new CDXUTMesh();
    V_RETURN(g_dxut_mesh
->Create(pd3dDevice, L"mslogo.x"));

    
// add vertex blending weight and normal information
    g_dxut_mesh->SetFVF(pd3dDevice, BLEND_VERTEX_FVF);
    
    IDirect3DVertexBuffer9
* vertex_buffer;
    g_dxut_mesh
->GetMesh()->GetVertexBuffer(&vertex_buffer);

    sBlendVertex
* blend_vertices;
    vertex_buffer
->Lock(00, (void**)&blend_vertices, 0);

    
// count min and max x coordinate of all vertices for calculating vertex blending weight

    DWORD num_vertices 
= g_dxut_mesh->GetMesh()->GetNumVertices();

    
float min_x =  1e10f;
    
float max_x = -1e10f;    

    
for(DWORD i = 0; i < num_vertices; i++)
    {
        
if(blend_vertices[i].pos.x < min_x)
            min_x 
= blend_vertices[i].pos.x;

        
if(blend_vertices[i].pos.x > max_x)
            max_x 
= blend_vertices[i].pos.x;
    }

    
// calculate for all vertices blending weight
    for(DWORD i = 0; i < num_vertices; i++)
    {
        
float scale = (blend_vertices[i].pos.x - min_x) / (max_x - min_x);
        blend_vertices[i].blend 
= 1.0f - sinf(scale * D3DX_PI);
    }

    vertex_buffer
->Unlock();
    vertex_buffer
->Release();        

    
return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3DPOOL_DEFAULT resources here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN(g_dlg_resource_manager.OnResetDevice());
    V_RETURN(g_settings_dlg.OnResetDevice());
    V_RETURN(g_font
->OnResetDevice());
    V_RETURN(D3DXCreateSprite(pd3dDevice, 
&g_text_sprite));

    
// set dialog position and size

    g_button_dlg.SetLocation(pBackBufferSurfaceDesc
->Width - 1700);
    g_button_dlg.SetSize(
170170);    

    
// setup view matrix

    D3DXMATRIX mat_view;
    D3DXVECTOR3 eye(
0.0f0.0f,  -10.0f);
    D3DXVECTOR3  at(
0.0f0.0f,    0.0f);
    D3DXVECTOR3  up(
0.0f1.0f,    0.0f);

    D3DXMatrixLookAtLH(
&mat_view, &eye, &at, &up);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

    
// set projection matrix
    D3DXMATRIX mat_proj;
    
float aspect = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&mat_proj, D3DX_PI/4, aspect, 1.0f100.0f);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);    

    
// set material
    D3DMATERIAL9 material;
    ZeroMemory(
&material, sizeof(D3DMATERIAL9));

    material.Ambient.r 
= material.Diffuse.r = 1.0f;
    material.Ambient.g 
= material.Diffuse.g = 1.0f;
    material.Ambient.b 
= material.Diffuse.b = 1.0f;
    material.Ambient.a 
= material.Diffuse.a = 1.0f;

    pd3dDevice
->SetMaterial(&material);

    
// setup light
    
    D3DLIGHT9 light;
    ZeroMemory(
&light, sizeof(D3DLIGHT9));

    light.Type       
= D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    light.Diffuse.r  
= 1.5f;
    light.Diffuse.g  
= 0.8f;
    light.Diffuse.b  
= 1.0f;    

    D3DXVECTOR3 light_dir(
0.0f0.0f10.0f);    
    D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3
*&light.Direction, &light_dir);
    pd3dDevice
->SetLight(0&light);
    pd3dDevice
->LightEnable(0, TRUE);
    pd3dDevice
->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);

    pd3dDevice
->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0x00404040);

    
return S_OK;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release resources created in the OnResetDevice callback here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_dlg_resource_manager.OnLostDevice();
    g_settings_dlg.OnLostDevice();
    g_font
->OnLostDevice();

    release_com(g_text_sprite);
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release resources created in the OnCreateDevice callback here
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_dlg_resource_manager.OnDestroyDevice();
    g_settings_dlg.OnDestroyDevice();    

    release_com(g_font);
    SAFE_DELETE(g_dxut_mesh);
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle updates to the scene
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{    
    
float scale = (float) fTime;

    
// calculate blend matrix
    D3DXVECTOR3 axis(2 + sinf(scale * 3.1f), 2 + sinf(scale * 3.3f), sinf(scale * 3.5f));
    D3DXMatrixIdentity(
&g_blend_matrix_1);
    D3DXMatrixRotationAxis(
&g_blend_matrix_2, &axis, sinf(3 * scale));

    
// set vertex blend method and blend matrix
    pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_1WEIGHTS);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0), &g_blend_matrix_1);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(1), &g_blend_matrix_2);
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the helper information
//--------------------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper text_helper(g_font, g_text_sprite, 
20);
    
    text_helper.Begin();

    
// show frame and device states
    text_helper.SetInsertionPos(55);
    text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(
1.0f0.475f0.0f1.0f) );
    text_helper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    text_helper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
// show helper information
    
    
const D3DSURFACE_DESC* surface_desc = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();

    
if(g_show_help)
    {
        text_helper.SetInsertionPos(
10, surface_desc->Height - 15 * 6);
        text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(
1.0f0.475f0.0f1.0f) );
        text_helper.DrawTextLine(L
"Controls (F1 to hide):");
        
        text_helper.SetInsertionPos(
40, surface_desc->Height - 15 * 4);
        text_helper.DrawTextLine(L
"Quit: ESC");
    }
    
else
    {
        text_helper.SetInsertionPos(
10, surface_desc->Height - 15 * 4);
        text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(
1.0f1.0f1.0f1.0f) );
        text_helper.DrawTextLine(L
"Press F1 for help");
    }

    text_helper.End();
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the scene 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    
if(g_settings_dlg.IsActive())
    {
        g_settings_dlg.OnRender(fElapsedTime);
        
return;
    }

    
// Clear the render target and the zbuffer 
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0000), 1.0f0) );

    
// Render the scene
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {                    
        g_dxut_mesh
->Render(pd3dDevice);
        RenderText();
        V(g_button_dlg.OnRender(fElapsedTime));

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle messages to the application 
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                          
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_dlg_resource_manager.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    
if(*pbNoFurtherProcessing)
        
return 0;

    
if(g_settings_dlg.IsActive())
    {
        g_settings_dlg.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_button_dlg.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    
if(*pbNoFurtherProcessing)
        
return 0;

    
return 0;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle keybaord event
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnKeyboardProc(UINT charater, bool is_key_down, bool is_alt_down, void* user_context)
{
    
if(is_key_down)
    {
        
switch(charater)
        {
        
case VK_F1:
            g_show_help 
= !g_show_help;
            
break;
        }
    }
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle events for controls
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent(UINT eventint control_id, CDXUTControl* control, void* user_context)
{
    
switch(control_id)
    {
    
case IDC_TOGGLE_FULLSCREEN:
        DXUTToggleFullScreen();
        
break;

    
case IDC_TOGGLE_REF:
        DXUTToggleREF();
        
break;

    
case IDC_CHANGE_DEVICE:
        g_settings_dlg.SetActive(
true);
        
break;
    }
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize dialogs
//--------------------------------------------------------------------------------------
void InitDialogs()
{
    g_settings_dlg.Init(
&g_dlg_resource_manager);
    g_button_dlg.Init(
&g_dlg_resource_manager);

    g_button_dlg.SetCallback(OnGUIEvent);

    
int x = 35, y = 10, width = 125, height = 22;

    g_button_dlg.AddButton(IDC_TOGGLE_FULLSCREEN, L
"Toggle full screen", x, y,         width, height);
    g_button_dlg.AddButton(IDC_TOGGLE_REF,          L
"Toggle REF (F3)",     x, y += 24, width, height);
    g_button_dlg.AddButton(IDC_CHANGE_DEVICE,      L
"Change device (F2)", x, y += 24, width, height, VK_F2);    
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize everything and go into a render loop
//--------------------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
// Enable run-time memory check for debug builds.
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
// Set the callback functions
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
    DXUTSetCallbackKeyboard(OnKeyboardProc);
   
    
// TODO: Perform any application-level initialization here
    InitDialogs();

    
// Initialize DXUT and create the desired Win32 window and Direct3D device for the application
    DXUTInit( truetruetrue ); // Parse the command line, handle the default hotkeys, and show msgboxes
    DXUTSetCursorSettings( truetrue ); // Show the cursor and clip it when in full screen
    DXUTCreateWindow( L"Vertex Blend" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480, IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
// Start the render loop
    DXUTMainLoop();

    
// TODO: Perform any application-level cleanup here

    
return DXUTGetExitCode();
}

 

下載示例工程


posted on 2008-06-12 10:17 lovedday 閱讀(2811) 評論(0)  編輯 收藏 引用


只有注冊用戶登錄后才能發表評論。
網站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


公告

導航

統計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            欧美亚洲日本国产| 久久国产综合精品| 日韩西西人体444www| 欧美一区二区在线播放| 亚洲精品久久久久久久久久久久| 亚洲自拍偷拍福利| 欧美乱大交xxxxx| 亚洲黄色影片| 蜜桃久久精品一区二区| 久久av一区二区三区漫画| 国产精品成人在线观看| 亚洲最新色图| 亚洲第一级黄色片| 免费成人激情视频| 亚洲黄色成人久久久| 免费短视频成人日韩| 久久久久久久97| 狠狠色噜噜狠狠狠狠色吗综合| 久久av资源网| 欧美在线观看视频在线| 国产午夜精品麻豆| 久久麻豆一区二区| 久久婷婷丁香| 亚洲国产毛片完整版| 欧美77777| 暖暖成人免费视频| 日韩亚洲在线| 99在线热播精品免费| 国产精品s色| 午夜日韩av| 欧美一区二区日韩| 在线欧美福利| 亚洲日产国产精品| 国产精品豆花视频| 欧美中文字幕久久| 久久亚洲欧洲| 在线亚洲免费视频| 亚洲一区二区在线播放| 韩国av一区| 亚洲二区在线| 国产精品素人视频| 麻豆成人在线| 久久免费午夜影院| 农村妇女精品| 亚洲国产一二三| 一区二区三区毛片| 香蕉成人久久| 久久99伊人| 亚洲一区综合| 久久精品国产一区二区三区| 国产免费成人| 久久精品天堂| 欧美国产亚洲视频| 欧美中文字幕在线视频| 欧美国产精品| 久久精品一本久久99精品| 麻豆av一区二区三区| 亚洲一区二区三区在线观看视频| 翔田千里一区二区| 夜色激情一区二区| 久久久水蜜桃| 午夜精品一区二区三区在线视| 久久视频精品在线| 亚洲欧美一区二区激情| 欧美r片在线| 久久久久久九九九九| 欧美影院精品一区| 免费看成人av| 性色av一区二区三区在线观看 | 欧美在线国产| 欧美大片免费观看| 久久综合福利| 国产欧美在线观看| 一本色道久久综合亚洲精品小说| 在线观看亚洲视频啊啊啊啊| 9人人澡人人爽人人精品| 黄色成人av网站| 午夜精品免费在线| 日韩亚洲欧美成人| 久久影院亚洲| 麻豆9191精品国产| 欧美在线视频免费| 国产精品户外野外| 亚洲电影欧美电影有声小说| 国产精品免费看久久久香蕉| 亚洲激情啪啪| 亚洲高清免费| 久久久久久久波多野高潮日日| 亚洲欧美区自拍先锋| 欧美日本网站| 亚洲乱码国产乱码精品精| 亚洲国产精品一区二区久| 久久精品盗摄| 久久综合狠狠综合久久综合88| 国产精品美女在线观看| 亚洲精品人人| 亚洲天堂av在线免费| 欧美日韩国产精品| 亚洲狼人精品一区二区三区| 亚洲精品久久久久中文字幕欢迎你| 久久精品一区二区三区中文字幕 | 免费试看一区| 欧美 日韩 国产 一区| 在线国产精品播放| 久久一区二区三区国产精品| 免费不卡在线视频| 在线观看欧美| 免费不卡中文字幕视频| 亚洲国产精品一区二区www在线| 亚洲黄色成人| 欧美日韩亚洲一区二区三区在线| 亚洲美女黄网| 午夜精品免费| 韩日欧美一区二区| 久久午夜精品| 亚洲三级电影全部在线观看高清| 日韩午夜在线电影| 欧美天堂亚洲电影院在线观看| 亚洲视频在线观看视频| 久久精品系列| 亚洲人成网站在线观看播放| 欧美美女视频| 亚洲一区二区三区免费在线观看| 久久精品国产免费| 亚洲第一中文字幕| 欧美视频在线一区二区三区| 亚洲欧美一区二区精品久久久| 久久午夜国产精品| 亚洲精品人人| 国产精品青草久久久久福利99| 欧美在线免费看| 亚洲第一中文字幕在线观看| 亚洲欧美日韩一区| 亚洲高清久久久| 国产精品porn| 老司机一区二区三区| 一区二区三区四区五区精品视频| 久久国产精品久久w女人spa| 亚洲国产成人久久综合一区| 欧美午夜在线一二页| 久久久999精品视频| 一区二区欧美在线观看| 欧美成人亚洲| 欧美一区二区国产| 一本色道久久99精品综合| 国内久久婷婷综合| 欧美日韩免费在线| 久久午夜电影| 午夜精品一区二区三区在线视 | 久久久国产精品亚洲一区| 亚洲欧洲在线免费| 久久久久久伊人| 亚洲视频在线观看三级| 国内精品久久国产| 国产精品a级| 欧美国产国产综合| 久久亚洲不卡| 欧美在线国产| 亚洲午夜一区二区三区| 亚洲精品影院在线观看| 狂野欧美激情性xxxx| 亚洲欧美日韩国产精品| 亚洲日本免费| 在线成人黄色| 国产亚洲一区二区精品| 国产精品多人| 欧美日韩在线观看一区二区三区| 久久亚洲精品视频| 欧美一级电影久久| 亚洲欧美变态国产另类| 99pao成人国产永久免费视频| 狠狠久久亚洲欧美| 欧美精品国产精品| 欧美国产日韩一区二区| 久久精品视频在线| 亚洲欧美在线aaa| 欧美激情精品久久久久久大尺度 | 亚洲一区二区四区| 国产日韩欧美亚洲一区| 久久精品久久综合| 亚洲国产日韩欧美| 国产精品毛片| 欧美日韩精品三区| 欧美日韩1080p| 欧美精品一区二区三区久久久竹菊 | 久久综合图片| 久久久精品动漫| 久久亚洲视频| 欧美激情亚洲激情| 亚洲国产精品成人精品| 欧美激情影音先锋| 亚洲精品自在久久| 亚洲色图自拍| 欧美一区二区观看视频| 欧美资源在线| 欧美成人三级在线| 国产精品www.| 国产精品一区二区久久国产| 国内成人精品2018免费看| 亚洲第一综合天堂另类专|