摘要: 我們在cube_1.x的基礎上添加材質、法線和紋理,構成cube_2.x。
在光照模型運算時需要用到法向量,法向量分為面法向量和頂點法向量。在基于逐頂點計算的光照模型中,需要使用頂點法向量。通常頂點法向量的計算過程是:先將共享該頂點的幾個面的面法向量相加并除以共享該頂點的面的個數,接著歸一化這個結果。
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摘要: 汶川大地震爆發之際,一位范姓老師正在給四川都江堰光亞學校的中學生上語文課,課桌晃動了一下,他開始以為是輕微地震,因此叫學生不要慌,但話還沒完,教學樓就猛烈震動起來,范老師第一個沖出教室,到達足球場。事后他寫了一篇紀實文章,對自己的行為進行剖析、辯白和反思。此文在天涯等論壇引起了激烈爭議,沒曾想還有幸受到媒體的關注,遂成為地震善后階段的一大“丑聞”。
“丑聞”必須加上引號,因為一些網站出于吸引讀者眼球之考慮,剝離了范老師原話的具體語境而擅改標題,將其定性為無情無義的反面典型。讀者很難不被此蠱惑。所以我們看到,數萬條評論,幾乎發自同一個義正詞嚴的喉嚨,范老師成為了冷血、自私的過街老鼠,人人喊打。網絡暴力、哄客精神之發達,由此可窺一斑。
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摘要: 在三維圖形程序設計中,網格模型占有非常重要的地位,而且也是比較復雜的部分,特別是包含動畫和蒙皮信息的網格模型。
.x文件格式最初是為傳統的Direct3D保留模式而設計的,在DirectX 6.0問世后,針對立即模式對它作過一次擴展。要想在Direct3D程序中靈活自如地使用網格模型,應當深入理解.x文件格式。
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在什邡市發生的多起教學樓垮塌事故中,師古鎮民主中心小學校舍也遭遇了嚴重的破壞,3層的教學樓轟然倒塌,但師生僅傷亡10多人,該校一年級女教師袁文婷為了拯救學生,青春定格在了26歲。
災難發生時,教室里的很多孩子都嚇得呆坐著,不知所措。為了最大限度的減少孩子們的傷亡,袁文婷一次又一次沖進教室,柔弱的雙手抱出了一個又一個孩子。當她最后一次沖進去后,樓房完全垮塌了……
她最后救出的孩子叫吳佳輝,他一聽到袁老師的名字就開始嚎啕大哭,嘴里一直叫嚷:“袁老師還被埋在里面,她沒有死,我看見她倒下的,她手里還牽
著同學。”在他的腦海里,一直都回放著地震發生那一刻時袁老師的身影。他抽泣著說:“當時我們在教室里復習功課,袁老師正在給我們檢查作業,我們只感覺地
開始晃動,根本就沒意識到地震發生了,只聽見袁老師大聲吼叫,地震了,大家快跑……,我們當時也嚇傻了,站在那兒不知道該往哪兒跑,只見袁老師快速的奔跑
過來抱起大家就往外跑,一個、兩個、三個……,十多個同學被送出了教室,正當袁老師把我放在教室門口又轉身回去救其它同學時,我只聽見‘嘭’的一聲,樓板
就掉了下來,我也被樓上的飲水機砸倒在地,當我回頭去尋找袁老師的身影時,在離我幾米遠的地方,我只看見了她的雙腳和她懷里抱著的同學。”
5.12晚上10點過,搜救人員終于發現一塊厚重的水泥板下壓著的袁老師的身影,當救援人員艱難的抬走這塊水泥板時,眼前的一幕讓大家
潸然淚下:袁老師柔弱的身軀下還藏著她的學生,而此刻袁老師卻因為傷重永遠閉上了自己的眼睛。她的母親在11點過趕到學校后,剛看了女兒一眼就昏了過去,
她無論如何也不敢相信,此刻躺在一邊冰冷的尸體就是和自己相依二十余年的女兒。
5月13日,袁文婷的丈夫在獲悉這一噩耗的時候,他已經永遠失去了自己的新娘……
讓我為這個美麗的心靈送上一束鮮花,如果她在天堂能看到自己救出的孩子還活著,一定會倍感欣慰。
有的人活著,他卻已經死了,有的人死了,他還永遠活著人們的心中。
逝者安息,生者堅強,讓我們一起努力,勿讓悲劇重演,這才是對死者最大的安慰。

【附:56.com的視頻】
摘要: 紋理映射在三維圖形程序設計中具有非常重要的作用,三維場景中的許多特殊效果都是通過紋理映射來實現的。例如通過紋理映射模擬復雜的光照效果,物體表面對周圍環境的反射效果等。
Direct3D最多支持8層紋理,也就是說,在一個三維物體的表面可以同時擁有1~8張不同的紋理貼圖。Direct3D能夠在一個渲染過程中把這些紋理顏色依次混合,渲染到同一個物體的表面。每一個紋理層對應0~7的索引序號,多層紋理映射能夠模擬更為真實的三維世界。
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摘要: 要渲染看起來真實的場景,最好是使用高分辨率而且顏色豐富的紋理,但這樣的紋理可能會耗費大量的內存,例如,一張每像素16位顏色的256 x 256紋理將使用128KB的內存。如果在該紋理中使用多級漸進紋理,還需要額外的43KB內存。一個使用50張這種紋理的場景將需要8MB的內存,如果需要更強的真實性,可以使用每像素32位顏色的512 x 512紋理,但那就需要8倍的內存。
為了減少紋理消耗的系統帶寬和內存空間,Direct3D支持紋理壓縮和實時解壓,即DXT紋理壓縮。壓縮后的紋理被存儲在Direct3D紋理指針中,當Direct3D渲染物體時,Direct3D引擎自動對紋理進行解壓。應用DXT壓縮紋理不僅可以節省內存空間,而且能有效地降低紋理傳輸帶寬,提高圖形系統的整體性能。
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摘要: 立體紋理(volume texture)是一組應用到二維圖元(如一個三角形或一條直線)的三維紋理元素的集合,可以使用立體紋理實現一些特殊效果,如迷霧、爆炸等。當對一個圖元使用立體紋理時,它的每個頂點都需要一組三元紋理坐標。當繪制該圖元時,它中間的每個像素都將用立體紋理中的一些紋理元素的顏色值進行填充,這與二維紋理映射的情況相似。
立體紋理以薄片為單元組織起來,可以把它想象成將(寬 x 高)的二維表面轉換成(寬 x 高 x 深)的三維立體,每個薄片是單獨的一行,立體紋理可以有一系列級別,每一級都較上一級縮小一倍。
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摘要: 凹凸紋理映射是一種紋理混合方法,它可以創建三維物體復雜的紋理外觀表面。普通的紋理映射只能模擬比較平滑的三維物體表面,難以顯示表面高低起伏、凹凸不平的效果。凹凸紋理映射能夠通過一張表示物體表面凹凸程度的高度圖(稱為凹凸紋理),對另一張表示物體表面環境映射的紋理圖的紋理坐標進行相應的干擾,經過干擾的紋理坐標將應用于環境映射,從而產生凹凸不平的顯示效果。凹凸紋理映射通常由三張紋理映射圖組成,第一張紋理圖表示物體表面原始紋理顏色,第二張凹凸紋理圖表示物體表面凹凸的高度起伏值,用來對下一張環境紋理圖坐標進行干擾,第三張紋理圖表示周圍鏡面反射或漫反射光照的環境光照映射圖。
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摘要: 凹凸映射和紋理映射非常相似。然而,紋理映射是把顏色加到多邊形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多邊形上。這在多邊形的視覺上會產生很吸引人的效果。我們只需要添加一點信息到本來需要使用大量多邊形的物體上。需要注意的是這個物體是平的,但是它看起來卻是粗糙不平的。讓我們來看看左邊的那個立方體。如果你很近地觀察它時,你會發現它上面的很多細節。它看起來好像是由成千上萬個多邊形構成的,其實它只是由6個矩形構成。你或許會問:“這和紋理映射有什么不同?”它們的不同之處在于——凹凸映射是一種負責光方向的紋理映射。
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摘要: 三維場景中的物體不僅受光照影響,而且受周圍環境的影響,可以映射出周圍環境的圖像,環境映射就是模擬物體光滑表面映射周圍環境的一種技術。實際上,就是將一幅包含物體周圍環境場景的紋理貼到物體表面上,這樣就可以在一定程度上模擬出物體對周圍環境的映射,而無須使用像光線跟蹤算法這種復雜的計算技術。
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