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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            高級(jí)紋理映射技術(shù)(11)

            要渲染看起來真實(shí)的場(chǎng)景,最好是使用高分辨率而且顏色豐富的紋理,但這樣的紋理可能會(huì)耗費(fèi)大量的內(nèi)存,例如,一張每像素16位顏色的256 x 256紋理將使用128KB的內(nèi)存。如果在該紋理中使用多級(jí)漸進(jìn)紋理,還需要額外的43KB內(nèi)存。一個(gè)使用50張這種紋理的場(chǎng)景將需要8MB的內(nèi)存,如果需要更強(qiáng)的真實(shí)性,可以使用每像素32位顏色的512 x 512紋理,但那就需要8倍的內(nèi)存。

            為了減少紋理消耗的系統(tǒng)帶寬和內(nèi)存空間,Direct3D支持紋理壓縮和實(shí)時(shí)解壓,即DXT紋理壓縮。壓縮后的紋理被存儲(chǔ)在Direct3D紋理指針中,當(dāng)Direct3D渲染物體時(shí),Direct3D引擎自動(dòng)對(duì)紋理進(jìn)行解壓。應(yīng)用DXT壓縮紋理不僅可以節(jié)省內(nèi)存空間,而且能有效地降低紋理傳輸帶寬,提高圖形系統(tǒng)的整體性能。

            隨著DirectX對(duì)紋理壓縮格式的推廣,目前大部分顯卡都支持DXT壓縮紋理,而且DXT壓縮紋理在圖形質(zhì)量和運(yùn)行速度之間取得了很好的平衡。

             

            DXT紋理壓縮格式

            DXT是一種DirectDraw表面,它以壓縮形式存儲(chǔ)圖形數(shù)據(jù),該表面可以節(jié)省大量的系統(tǒng)帶寬和內(nèi)存。即使不直接使用DXT表面渲染,也可以通過DXT格式創(chuàng)建紋理的方法節(jié)省磁盤空間。Direct3D提供了D3DFMT_DXT1 ~ D3DFMT_DXT5共5種壓縮紋理格式。其中,D3DFMT_DXT1支持15位RGB和1位alpha圖形格式,D3DFMT_DXT2、D3DFMT_DXT3支持12位RGB和4位alpha,D3DFMT_DXT4、D3DFMT_DXT5則采取了線性插值方式生成alpha。

            DXT1格式的壓縮比例是4 : 1(4x4塊16位RGB紋理元素可壓縮為64位,2個(gè)16位RGB565值和16個(gè)2位索引),這樣的壓縮比并不很高,但足以有效地將3D加速卡用于存儲(chǔ)紋理的容量提高4倍,如下圖所示:

            Direct3D支持5中DXT格式壓縮:

            FOURCC Description Alpha premultiplied?
            DXT1 Opaque/1-bit alpha N/A
            DXT2 Explicit alpha Yes
            DXT3 Explicit alpha No
            DXT4 Interpolated alpha Yes
            DXT5 Interpolated alpha No

             

            使用DXT壓縮紋理

            使用DXT壓縮紋理前,必須先調(diào)用IDirect3D9::CheckDeviceFormat(),將表面格式設(shè)置為D3DFMT_DXT1 ~ D3DFMT_DXT5中的任意值,查詢當(dāng)前設(shè)備是否支持DXT壓縮紋理:

            // check whether device support DXT compressed texture
            if(FAILED(pD3D->CheckDeviceFormat(pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType, AdapterFormat, 0, D3DRTYPE_TEXTURE,
            D3DFMT_DXT1)))
            return false;

            如果當(dāng)前設(shè)備支持DXT壓縮紋理,就可以直接創(chuàng)建DXT壓縮紋理,并可以通過IDirect3DDevice9::SetTexture()函數(shù)設(shè)置DXT壓縮紋理,將其映射到物體表面。如果當(dāng)前設(shè)備不支持DXT壓縮紋理,仍然可以DXT壓縮格式存儲(chǔ)紋理,但在使用該紋理渲染圖形前,必須將DXT壓縮格式的紋理轉(zhuǎn)換為當(dāng)前設(shè)備支持的格式。

            在使用函數(shù)IDirect3DDevice9::CreateTexture()創(chuàng)建紋理時(shí),將參數(shù)Format設(shè)置為壓縮紋理格式D3DFMT_DXT1 ~ D3DFMT_DXT5中的任意值,可以創(chuàng)建指定壓縮格式的紋理,也可以通過函數(shù)D3DXCreateTextureFromFileEx()從磁盤文件中生成DXT壓縮紋理:

            V_RETURN(D3DXCreateTextureFromFileExW(pd3dDevice, L"texture.jpg", 0, 0, 5, 0, D3DFMT_DXT1, D3DPOOL_MANAGED,
                  D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0xFF000000, NULL, NULL, &g_texture));

            可以通過DirectX SDK提供的紋理編輯工具"DirectX Texture Editor",創(chuàng)建壓縮格式的紋理文件(后綴為DDS的紋理文件),或?qū)⑵渌袷降募y理文件轉(zhuǎn)換為壓縮格式的紋理文件。

            在創(chuàng)建好壓縮紋理之后,就可以和前面一樣設(shè)置紋理及各項(xiàng)紋理渲染狀態(tài),最后進(jìn)行渲染。如果當(dāng)前設(shè)備支持DXT壓縮紋理,那么在使用DXT紋理渲染圖形時(shí),Direct3D引擎會(huì)自動(dòng)進(jìn)行紋理壓縮,如果當(dāng)前設(shè)備不支持DXT壓縮紋理,這時(shí)使用DXT壓縮紋理和使用普通的非壓縮紋理完全相同。

            當(dāng)使用大量紋理貼圖渲染復(fù)雜場(chǎng)景時(shí),通過使用DXT壓縮紋理可以有效提高程序運(yùn)行性能。

             

            紋理管理

            如果顯卡中只有64MB的視頻內(nèi)存,就應(yīng)該考慮將哪些紋理加載和保留在內(nèi)存中。可以編寫一個(gè)算法讓計(jì)算機(jī)來自動(dòng)考慮這些問題,那么這個(gè)算法的任務(wù)是什么呢?它需要跟蹤可用的紋理內(nèi)存總數(shù),并了解哪些紋理是經(jīng)常用到的,而哪些紋理是很少用到的。至少,這個(gè)紋理管理算法必須能決定哪些現(xiàn)有的紋理資源可以通過一張紋理圖來重新加載,以及應(yīng)該銷毀哪些表面,然后由新的紋理資源取而代之。

            Direct3D有一個(gè)自動(dòng)的紋理管理系統(tǒng),當(dāng)通過CreateTexture()創(chuàng)建一個(gè)紋理對(duì)象時(shí),將Pool參數(shù)指定為D3DPOOL_MANAGED,就是向Direct3D請(qǐng)求該系統(tǒng)的支持。紋理管理器通過一個(gè)時(shí)間戳來跟蹤紋理的使用情況,這個(gè)時(shí)間戳用于記錄每個(gè)紋理對(duì)象最后被使用的時(shí)間。紋理管理器通過"最近最少使用"算法來決定哪些紋理應(yīng)從視頻內(nèi)存中移除,若有兩個(gè)紋理對(duì)象同時(shí)滿足移除條件,則根據(jù)紋理屬性來做進(jìn)一步的判斷。如果它們具有相同的優(yōu)先級(jí),則移除最近最少使用的紋理,如果它們具有相同的時(shí)間戳,則移除低優(yōu)先級(jí)的紋理。

            通過為紋理表面調(diào)用IDirect3DResource9::SetPriority()函數(shù),可以給托管的紋理賦予一個(gè)優(yōu)先級(jí),該函數(shù)聲明如下:

            Assigns the resource-management priority for this resource.

            DWORD SetPriority(
            DWORD PriorityNew
            );

            Parameters

            PriorityNew
            [in] DWORD value that specifies the new resource-management priority for the resource.

            Return Values

            Returns the previous priority value for the resource.

            Remarks

            SetPriority is used for priority control of managed resources. This method returns 0 on non-managed resources.

            Priorities are used to determine when managed resources are to be removed from memory. A resource assigned a low priority is removed before a resource with a high priority. If two resources have the same priority, the resource that was used more recently is kept in memory; the other resource is removed. Managed resources have a default priority of 0.

             

            原圖:

             

            DXT壓縮后:

             

            主程序:

            #include "dxstdafx.h"
            #include 
            "resource.h"

            #pragma warning(disable : 
            4127)

            #define IDC_TOGGLE_FULLSCREEN        1
            #define IDC_TOGGLE_REF                2
            #define IDC_CHANGE_DEVICE            3

            #define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

            struct sCustomVertex
            {
                
            float x, y, z;
                
            float u, v;
            };

            #define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX    (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1)

            ID3DXFont
            *                    g_font;
            ID3DXSprite
            *                g_text_sprite;
            bool                        g_show_help;

            CDXUTDialogResourceManager    g_dlg_resource_manager;
            CD3DSettingsDlg                g_settings_dlg;
            CDXUTDialog                    g_button_dlg;

            IDirect3DVertexBuffer9
            *        g_vertex_buffer;
            IDirect3DTexture9
            *            g_texture;

            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Rejects any devices that aren't acceptable by returning false
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                              D3DFORMAT BackBufferFormat, 
            bool bWindowed, void* pUserContext )
            {
                
            // Typically want to skip backbuffer formats that don't support alpha blending

                IDirect3D9
            * pD3D = DXUTGetD3DObject(); 

                
            if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType, AdapterFormat, 
                                D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
                    
            return false;

                
            // check whether device support DXT compressed texture
                if(FAILED(pD3D->CheckDeviceFormat(pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType, AdapterFormat, 0, D3DRTYPE_TEXTURE, 
                                                   D3DFMT_DXT1)))
                    
            return false;

                
            return true;
            }


            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Before a device is created, modify the device settings as needed.
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
            {
                
            // If video card does not support hardware vertex processing, then uses sofaware vertex processing.
                if((pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
                    pDeviceSettings
            ->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

                
            static bool is_first_time = true;

                
            if(is_first_time)
                {
                    is_first_time 
            = false;

                    
            // if using reference device, then pop a warning message box.
                    if(pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF)
                        DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
                }

                
            return true;
            }


            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Create any D3DPOOL_MANAGED resources here 
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                             
            const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                             
            void* pUserContext )
            {
                HRESULT    hr;

                V_RETURN(g_dlg_resource_manager.OnCreateDevice(pd3dDevice));
                V_RETURN(g_settings_dlg.OnCreateDevice(pd3dDevice));

                D3DXCreateFont(pd3dDevice, 
            180, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY,
                               DEFAULT_PITCH 
            | FF_DONTCARE, L"Arial"&g_font);

                V_RETURN(D3DXCreateTextureFromFileExW(pd3dDevice, L
            "texture.jpg"0050, D3DFMT_DXT1, D3DPOOL_MANAGED,
                                                      D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 
            0xFF000000, NULL, NULL, &g_texture));

                
            // create vertex buffer and fill data

                sCustomVertex vertices[] 
            =     
                {
                    { 
            -3,   -3,  0.0f,  0.0f1.0f },   
                    { 
            -3,    3,  0.0f,  0.0f0.0f },    
                    {  
            3,   -3,  0.0f,  1.0f1.0f },    
                    {  
            3,    3,  0.0f,  1.0f0.0f }
                };

                pd3dDevice
            ->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_vertex_buffer, NULL);

                
            void* ptr;
                g_vertex_buffer
            ->Lock(0sizeof(vertices), (void**)&ptr, 0);
                memcpy(ptr, vertices, 
            sizeof(vertices));
                g_vertex_buffer
            ->Unlock();

                
            return S_OK;
            }


            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Create any D3DPOOL_DEFAULT resources here 
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                            
            const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                            
            void* pUserContext )
            {
                HRESULT hr;

                V_RETURN(g_dlg_resource_manager.OnResetDevice());
                V_RETURN(g_settings_dlg.OnResetDevice());
                V_RETURN(g_font
            ->OnResetDevice());
                V_RETURN(D3DXCreateSprite(pd3dDevice, 
            &g_text_sprite));

                
            // set dialog position and size

                g_button_dlg.SetLocation(pBackBufferSurfaceDesc
            ->Width - 1700);
                g_button_dlg.SetSize(
            170170);

                
            // setup view matrix

                D3DXMATRIX mat_view;
                D3DXVECTOR3 eye(
            0.0f0.0f-8.0f);
                D3DXVECTOR3  at(
            0.0f0.0f,  0.0f);
                D3DXVECTOR3  up(
            0.0f1.0f,  0.0f);

                D3DXMatrixLookAtLH(
            &mat_view, &eye, &at, &up);
                pd3dDevice
            ->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

                
            // set projection matrix
                D3DXMATRIX mat_proj;
                
            float aspect = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
                D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
            &mat_proj, D3DX_PI/4, aspect, 1.0f100.0f);
                pd3dDevice
            ->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);

                
            // set texture and texture stage state and sample state
                pd3dDevice->SetTexture(0, g_texture);
                pd3dDevice
            ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1,    D3DTA_TEXTURE);
                pd3dDevice
            ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP,        D3DTOP_SELECTARG1);
                pd3dDevice
            ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,        D3DTOP_DISABLE);    
                pd3dDevice
            ->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);    

                pd3dDevice
            ->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0sizeof(sCustomVertex));
                pd3dDevice
            ->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);

                
            return S_OK;
            }

            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Release resources created in the OnResetDevice callback here 
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
            {
                g_dlg_resource_manager.OnLostDevice();
                g_settings_dlg.OnLostDevice();
                g_font
            ->OnLostDevice();

                release_com(g_text_sprite);
            }


            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Release resources created in the OnCreateDevice callback here
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
            {
                g_dlg_resource_manager.OnDestroyDevice();
                g_settings_dlg.OnDestroyDevice();    

                release_com(g_font);
                release_com(g_vertex_buffer);
                release_com(g_texture);
            }

            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Handle updates to the scene
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
            {
            }

            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Render the helper information
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            void RenderText()
            {
                CDXUTTextHelper text_helper(g_font, g_text_sprite, 
            20);
                
                text_helper.Begin();

                
            // show frame and device states
                text_helper.SetInsertionPos(55);
                text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(
            1.0f0.475f0.0f1.0f) );
                text_helper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
            true) );
                text_helper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

                
            // show helper information
                
                
            const D3DSURFACE_DESC* surface_desc = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();

                
            if(g_show_help)
                {
                    text_helper.SetInsertionPos(
            10, surface_desc->Height - 15 * 6);
                    text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(
            1.0f0.475f0.0f1.0f) );
                    text_helper.DrawTextLine(L
            "Controls (F1 to hide):");
                    
                    text_helper.SetInsertionPos(
            40, surface_desc->Height - 15 * 4);
                    text_helper.DrawTextLine(L
            "Quir: ESC");
                }
                
            else
                {
                    text_helper.SetInsertionPos(
            10, surface_desc->Height - 15 * 4);
                    text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(
            1.0f1.0f1.0f1.0f) );
                    text_helper.DrawTextLine(L
            "Press F1 for help");
                }

                text_helper.End();
            }

            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Render the scene 
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
            {
                HRESULT hr;

                
            if(g_settings_dlg.IsActive())
                {
                    g_settings_dlg.OnRender(fElapsedTime);
                    
            return;
                }

                
            // Clear the render target and the zbuffer 
                V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0000), 1.0f0) );

                
            // Render the scene
                if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
                {        
                    pd3dDevice
            ->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02);
                    RenderText();
                    V(g_button_dlg.OnRender(fElapsedTime));

                    V( pd3dDevice
            ->EndScene() );
                }
            }


            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Handle messages to the application 
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                                      
            bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
            {
                
            *pbNoFurtherProcessing = g_dlg_resource_manager.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
                
            if(*pbNoFurtherProcessing)
                    
            return 0;

                
            if(g_settings_dlg.IsActive())
                {
                    g_settings_dlg.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
                    
            return 0;
                }

                
            *pbNoFurtherProcessing = g_button_dlg.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
                
            if(*pbNoFurtherProcessing)
                    
            return 0;

                
            return 0;
            }


            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Handle keybaord event
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            void CALLBACK OnKeyboardProc(UINT charater, bool is_key_down, bool is_alt_down, void* user_context)
            {
                
            if(is_key_down)
                {
                    
            switch(charater)
                    {
                    
            case VK_F1:
                        g_show_help 
            = !g_show_help;
                        
            break;
                    }
                }
            }

            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Handle events for controls
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            void CALLBACK OnGUIEvent(UINT eventint control_id, CDXUTControl* control, void* user_context)
            {
                
            switch(control_id)
                {
                
            case IDC_TOGGLE_FULLSCREEN:
                    DXUTToggleFullScreen();
                    
            break;

                
            case IDC_TOGGLE_REF:
                    DXUTToggleREF();
                    
            break;

                
            case IDC_CHANGE_DEVICE:
                    g_settings_dlg.SetActive(
            true);
                    
            break;
                }
            }

            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Initialize dialogs
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            void InitDialogs()
            {
                g_settings_dlg.Init(
            &g_dlg_resource_manager);
                g_button_dlg.Init(
            &g_dlg_resource_manager);

                g_button_dlg.SetCallback(OnGUIEvent);

                
            int x = 35, y = 10, width = 125, height = 22;

                g_button_dlg.AddButton(IDC_TOGGLE_FULLSCREEN, L
            "Toggle full screen", x, y,         width, height);
                g_button_dlg.AddButton(IDC_TOGGLE_REF,          L
            "Toggle REF (F3)",     x, y += 24, width, height);
                g_button_dlg.AddButton(IDC_CHANGE_DEVICE,      L
            "Change device (F2)", x, y += 24, width, height, VK_F2);    
            }

            //--------------------------------------------------------------------------------------
            // Initialize everything and go into a render loop
            //--------------------------------------------------------------------------------------
            INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
            {
                
            // Enable run-time memory check for debug builds.
            #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
                _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
            | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
            #endif

                
            // Set the callback functions
                DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
                DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
                DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
                DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
                DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
                DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
                DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
                DXUTSetCallbackKeyboard(OnKeyboardProc);
               
                
            // TODO: Perform any application-level initialization here
                InitDialogs();

                
            // Initialize DXUT and create the desired Win32 window and Direct3D device for the application
                DXUTInit( truetruetrue ); // Parse the command line, handle the default hotkeys, and show msgboxes
                DXUTSetCursorSettings( truetrue ); // Show the cursor and clip it when in full screen
                DXUTCreateWindow( L"TEX Compressed Texture" );
                DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
            true800600, IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

                
            // Start the render loop
                DXUTMainLoop();

                
            // TODO: Perform any application-level cleanup here

                
            return DXUTGetExitCode();
            }

             

             

            下載示例工程


            posted on 2008-05-22 18:08 lovedday 閱讀(3921) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用

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            # re: 高級(jí)紋理映射技術(shù)(11) 2011-08-12 00:25 頁碼件

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