摘要: ID3DXBuffer接口是一個很普通的數據結構, D3DX用它將數據存儲到連續(xù)內存塊中。它只有兩個方法:
LPVOID GetBufferPointer()——返回一個指向開始數據的指針。
DWORD GetBufferSize()——返回在緩存中的字節(jié)大小。
閱讀全文
摘要: 有時我們需要將一個mesh中的數據拷貝到另一個mesh中,這時可以使用ID3DXBaseMesh::CloneMeshFVF方法。
閱讀全文
摘要: Mesh的頂點和索引能夠被重組以便能更有效的渲染mesh。當我們這樣做時,我們說我們優(yōu)化了一個mesh。
閱讀全文
摘要: ID3DXMesh接口的主要功能繼承自ID3DXBaseMesh父接口,了解這些是很重要的,其它一些mesh接口如ID3DXPMesh也是繼承自ID3DXBaseMesh。
閱讀全文
摘要: 在D3DX庫中提供了一個ID3DXFont接口,它能被用于在Direct3D應用程序中繪制文字。
閱讀全文
摘要: 最后的函數是被用來創(chuàng)建一個3D 文字網格,圖9.1顯示了實例“D3DXCreateText”所繪制的3D文本網格。
閱讀全文
摘要: 在D3DX庫中提供了一個ID3DXFont接口,它能被用于在Direct3D應用程序中繪制文字。
閱讀全文
摘要: 模板緩存是一個離屏緩存,我們能夠用它來完成一些特效。模板緩存與后臺緩存和深度緩存有相同的定義,因此在模板緩存中的像素與后臺緩存和深度緩存中的像素是相協調的。就象名字所說,模板緩存就象一個模板它允許我們刷新渲染后緩存的某個部分。
閱讀全文
摘要: 該示例演示了如何利用D3D中的模板緩存技術同時顯示物體的鏡像和陰影。
閱讀全文
摘要: 在場景中被燈光照射的地方會產生陰影,這將使場景變的更真實。在這一部分我們將演示怎樣實現平面陰影,即在平面上的陰影(如圖8.5)。
閱讀全文