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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網絡引擎 — tonykee's Blog
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            數據加載中……

            今天做了一個Struct結構,作為游戲里面的包容器來使用,可以一次發送多個邏輯結構信息了,爽啊!!!

            游戲里面的數據,最重要的就是如何組織,常見的包結構就是type+len+data這樣的結構 

            //所有包的基類型
            struct BasePack
             {
              unsigned short type;  //類型
              unsigned short len;   //長度
              BasePack();
              unsigned short size();
             };


             //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
             //比如這個是登錄包結構
             struct LoginPack :public BasePack
             {
              char username[15];
              char password[10];
              LoginPack();
              unsigned short size();
             };

            //..還有很多類型的包結構,自己去擴展

            //下面這個包結構就很特別了:
            這個struct 結構能保存變長的子結構體,也就是結構體的容器,如果一次要發送大量查詢的數據,可以用這個容器來裝載。結構大致如下:
            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
             //集合包,這是個很特殊的包,里面的數據是變長的(buffer 將作為子包的首指針)
             //當然也有個上限,只不過和StringPack一樣,每次發送的數據量不固定,并不一定是包體的長度,
             //使用這個包的注意事項:1.如果用tcp,總長不要超過4096, 如果用udp總長不要超過1024(安全指數)
             //                      2.一般一個包不會共享給多個線程來處理,而且都是臨時拼發,并未考慮線程安全
             struct CollectionPack:public BasePack
             {
              unsigned short mSubPackCount;   //子包的數量

              char buffer[4096];           //最大限度的包長度,做緩沖

              CollectionPack();

              //清除CollectionPack里面的內容
              void clear();

              //得到子包的數量
              unsigned short getSubpackCount();

              //添加子包,添加是否成功,集合包的大小,默認不超過MTU的大小,當然如果是TCP傳輸,則沒有這個限制,最大可以是4096
              bool   append(BasePack &pack,  unsigned short  maxsize=1500);

              //本集合包的總長度
              unsigned short size();

              //重載數組運算符,這樣就可以數組迭代的方式訪問子包了,不過用索引迭代沒有next迭代的效率高
              BasePack *operator[](int idx);

              //p迭代的指針,返回當前取出來的包的指針使用方法如下:
              //   BasePack *p = 0;
              //while(collection.next(&p))
              //{
              //  p就是當前你找到的包了
              //}
              BasePack * next(BasePack ** p);
             };


            CollectionPack::CollectionPack()
            {
             memset(buffer,0, 4096);
             type = COLLECTION_PACK;
             mSubPackCount = 0;
            }


            //清除CollectionPack里面的內容
            void CollectionPack::clear()
            {
             mSubPackCount = 0;
             memset(buffer,0, 4096);
            }

            //得到子包的數量
            unsigned short CollectionPack::getSubpackCount()
            {
             return mSubPackCount;
            }

             

            //添加子包,添加是否成功
            bool   CollectionPack::append(BasePack &pack, unsigned short maxsize)
            {
             unsigned int currentlen = size(); //當前整個包的長度
             unsigned int psize = pack.size(); //即將要加入的包的長度

             if(psize + currentlen > maxsize || psize + currentlen > SESSION_BUFFER_LONGTH)
             {
              return false; //不能夠再裝了
             }

             int len  = size() - 6;

             memcpy(buffer + len, &pack,  pack.size());

             //StringPack *p = (StringPack *) (buffer + len);
             mSubPackCount ++;
             return true;
            }


            //本集合包的總長度
            unsigned short CollectionPack::size()
            {
             len = 0;
             for(unsigned short i = 0; i < mSubPackCount; i ++)
             {
              BasePack * p = (BasePack *) (buffer + len);
              len += p->size();
             }
             len += 6;     //(type len  SubPackNum 共6個字節)
             return len;
            }

             

            //重載數組運算符,這樣就可以數組迭代的方式訪問子包了,不過用索引迭代沒有next迭代的效率高
            BasePack * CollectionPack::operator[](int idx)
            {
             if(idx < 0 || idx >=mSubPackCount)
             {
              return 0; //下標越界
             }

             int ln = 0;
             for(unsigned short i = 0; i < mSubPackCount; i ++)
             {
              BasePack * p = (BasePack *) (buffer + ln);

              if(idx == i)
               return p;
              else
               ln += p->size();
             }

             return 0;
            }

             


            //p迭代的指針,返回當前取出來的包的指針使用方法如下:
            //   BasePack *p = 0;
            //while(collection.next(&p))
            //{
            //  p就是當前你找到的包了
            //}
            BasePack *  CollectionPack::next(BasePack ** p)
            {
             char *cur = 0;

             if((*p)==0)
              cur = buffer;
             else
              cur = (char *)(*p);

             //指針后移,定位到下一個包的位置
             (*p)=(BasePack *)(cur + ((BasePack *)cur)->size());

             if((*p)->type == 0)
              return 0; //沒有類型為0類型的包,如果為0,顯然是到末尾了
             else
              return (*p);
            }


            有了以上這個容器,要把一些小包組合起來一起發送就非常方便了,但是組合的時候,還是要考慮不能超出上限范圍的

            不過在真實的游戲服務器里面,包不一定是采用結構體的方式來發送的,有的是把對象串行化成為字節流的方式來發送。
            我覺得這樣比較麻煩,要encoding decoding,效率調試都不方便,直接法結構體,高效,簡單,可就是不太安全。

            posted on 2008-01-24 00:21 李侃 閱讀(2053) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 網絡模塊

            評論

            # re: 今天做了一個Struct結構,作為游戲里面的包容器來使用,可以一次發送多個邏輯結構信息了,爽啊!!!  回復  更多評論   

            直接序列化數據嘛,干嘛那么麻煩
            2008-01-24 08:50 | teli

            # re: 今天做了一個Struct結構,作為游戲里面的包容器來使用,可以一次發送多個邏輯結構信息了,爽啊!!!  回復  更多評論   

            提個建議,不要用摘要方式發文吧?每看一篇文章都要點擊鏈接進來,不方便。
            2008-01-25 09:27 | Fox
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