不可不看!真正專(zhuān)業(yè)顯卡技術(shù)分析評(píng)測(cè)
轉(zhuǎn)自:http://www.enet.com.cn/article/2005/0617/A20050617425464.shtml
近年來(lái)圖形卡產(chǎn)品有了爆炸式的增長(zhǎng),專(zhuān)業(yè)圖形卡產(chǎn)品和娛樂(lè)圖形卡產(chǎn)品的界限越來(lái)越模糊。許多DIYer通過(guò)RivaTuner等工具輕易的修改 Geforce為Quadro、修改Radeon為FireGL。但是這樣的修改并沒(méi)有使得專(zhuān)業(yè)圖形卡的價(jià)格有所下降,專(zhuān)業(yè)圖形卡的價(jià)格依然幾倍于娛樂(lè)圖形卡。即便是Quadro和Geforce有如此親近的血緣關(guān)系,兩者的價(jià)格依然是天淵之別。
有DIYer認(rèn)為將Geforce通過(guò)各種軟件修改為Quadro就能得到一張專(zhuān)業(yè)的圖形卡,這張修改來(lái)的圖形卡在OpenGL方面的表現(xiàn)的確有了明顯的提升。但這就是專(zhuān)用圖形卡的全部嗎?答案絕對(duì)是否定的。要弄清楚專(zhuān)業(yè)圖形卡和娛樂(lè)圖形卡的區(qū)別,我們首先需要了解專(zhuān)業(yè)圖形卡究竟能干些什么事情。
還有人認(rèn)為如果擁有一片專(zhuān)業(yè)圖形卡,那在運(yùn)行3ds Max、Maya、Softimage XSI等DCC類(lèi)軟件時(shí)的速度將會(huì)大大提升、最終渲染時(shí)間也將極大縮短。但是當(dāng)他們花了幾萬(wàn)元買(mǎi)來(lái)一片專(zhuān)業(yè)圖形卡的時(shí)候,他們會(huì)發(fā)現(xiàn)這些軟件的最終渲染時(shí)間并沒(méi)有減少。事實(shí)上現(xiàn)階段專(zhuān)業(yè)圖形卡最大的作用依然是加快DCC類(lèi)軟件的創(chuàng)作速度——無(wú)論是Quadro還是Wildcat,他們都著重于加速 Maya、Softimage XSI等軟件在建模、貼圖、光照時(shí)候的視口工作區(qū)(Viewport)預(yù)覽速度。面對(duì)復(fù)雜的場(chǎng)景時(shí),往往拖動(dòng)一下鼠標(biāo)、畫(huà)一條直線(xiàn)都需要系統(tǒng)耗費(fèi)大量時(shí)間來(lái)重新繪制預(yù)覽工作區(qū),這樣整個(gè)創(chuàng)作過(guò)程就會(huì)變得極端低效。一旦你有了這些專(zhuān)業(yè)圖形卡,再次打開(kāi)復(fù)雜的場(chǎng)景進(jìn)行編輯修改時(shí)他們將會(huì)以實(shí)時(shí)的速度給你提供預(yù)覽,而不必冗長(zhǎng)的等待。
既然專(zhuān)業(yè)圖形卡能加速DCC類(lèi)軟件的預(yù)覽速度,為啥他們面對(duì)最終渲染時(shí)表現(xiàn)卻那么強(qiáng)差人意呢?這個(gè)問(wèn)題的答案正在不斷變化。2001年時(shí),幾乎所有的好萊塢特效/3D制作室都認(rèn)為對(duì)最終渲染進(jìn)行硬件加速的結(jié)果將是災(zāi)難性的。這是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的專(zhuān)業(yè)圖形卡的可編程能力非常弱,渲染出來(lái)的結(jié)果往往和預(yù)計(jì)有著明顯的差異。而到了今天,在新一輪統(tǒng)計(jì)中眾多的好萊塢工作室越來(lái)越多的在某些場(chǎng)景中使用硬件加速渲染。這幾年來(lái)隨著GPU可編程能力的不斷提升, GPU終于也能渲染出和CPU軟件渲染媲美的最終效果了,而前者的速度卻是后者的幾百倍甚至上萬(wàn)倍。

根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)衛(wèi)星數(shù)據(jù)繪制的可視化模擬地圖
除了GPU可編程性能的提升外,各類(lèi)3D軟件對(duì)于硬件的支持也越來(lái)越成熟。其中低端的3ds max在6.0內(nèi)已經(jīng)引入了DX9 Shader加速預(yù)覽Plug-in,到了3ds max7則將這個(gè)功能徹底加強(qiáng)。中端市場(chǎng)的Maya從5.0開(kāi)始加入了對(duì)硬件加速預(yù)覽的支持,到了Maya 6.0時(shí)更是能夠提供多種硬件加速預(yù)覽、加速最終渲染的配置和方案。至于電影級(jí)3D軟件的王者Softimage XSI在3.0的時(shí)候?qū)τ谟布闹С忠呀?jīng)非常領(lǐng)先了,在進(jìn)化到4.0之后用硬件加速最終渲染的結(jié)果已經(jīng)能和CPU Scanline軟件渲染相提并論。一旦OpenGL 2.0得到全面的應(yīng)用,這些軟件對(duì)于硬件的支持將會(huì)更進(jìn)一步。
GPU在進(jìn)步、軟件在進(jìn)步,但專(zhuān)業(yè)圖形卡在DCC類(lèi)軟件中依然有著不可逾越的界限。熟悉3D DCC類(lèi)軟件的朋友應(yīng)該知道新版本的3D DCC軟件往往包含3種渲染技術(shù),他們分別是最為古老的Scanline算法(掃描線(xiàn)算法)、Global Illumination(全局照明,包含Ray Trace,光線(xiàn)追蹤算法、Radiosity,光能傳遞或者叫做輻射度算法)和最新引入的硬件渲染。事實(shí)上硬件渲染也是基于Scanline的。(下頁(yè)將會(huì)有關(guān)于這些名詞的解析)
然而,在日常應(yīng)用中GI的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)越來(lái)越明顯,許多設(shè)計(jì)師也更傾向于使用GI類(lèi)渲染器來(lái)完成他們的工作。由于Ray Trace算法和Radiosity算法包含大量的有限元分析計(jì)算和迭代,傳統(tǒng)的GPU對(duì)此毫無(wú)辦法,更遑論加速了。直到現(xiàn)在,用GPU加速GI類(lèi)計(jì)算依然處于實(shí)驗(yàn)室階段。在今年的SIGGRAPH 05中德國(guó)Sarrland大學(xué)展示了能夠?qū)崟r(shí)加速GI類(lèi)計(jì)算的硬件SaarCOR的可運(yùn)行版本。其相關(guān)論文在2002年SIGGRAPH會(huì)議上已經(jīng)發(fā)表,由此可見(jiàn)開(kāi)發(fā)難度。

由4個(gè)FPGA組成的SaarCOR系統(tǒng)(圖中尚有2個(gè)FPGA空位)

由SaarCOR進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染的Quake3光線(xiàn)追蹤版引擎繪制的畫(huà)面(注意看水壺上的光線(xiàn)反射場(chǎng)景)
不要以為專(zhuān)業(yè)圖形卡就只能畫(huà)畫(huà)3D圖形,事實(shí)上他們的用處遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)你的想象。現(xiàn)代科學(xué)研究中根本無(wú)法離開(kāi)專(zhuān)業(yè)圖形卡的幫助,專(zhuān)業(yè)圖形卡能夠?qū)梢暬?jì)算進(jìn)行加速、能夠繪制衛(wèi)星地圖、能夠繪制3D熱源分布圖甚至是進(jìn)行模擬裝配和流體力學(xué)計(jì)算。通過(guò)一定的算法,專(zhuān)業(yè)圖形卡甚至還能加速聲音的可視化處理(這也是General Purpose GPU項(xiàng)目的研究目標(biāo))。我們熟悉的美軍M1A1坦克、F22戰(zhàn)斗機(jī)上就裝配有NVIDIA Quadro圖形芯片,配合Wind River實(shí)時(shí)操作系統(tǒng)進(jìn)行衛(wèi)星地圖的繪制和目標(biāo)鎖定識(shí)別瞄準(zhǔn)。

Quantum3D和美軍合作開(kāi)發(fā)的地形匹配鎖定瞄準(zhǔn)系統(tǒng)

Global Illumination / Ray Tracing / Radiosity
在前面介紹專(zhuān)業(yè)顯卡時(shí),提到了Global Illumination、Ray Tracing等專(zhuān)業(yè)名詞,下面就對(duì)它們的含義作一些簡(jiǎn)單的解釋。
什么是Global Illumination?

采用全局照明渲染器繪制的3D圖片(請(qǐng)注意本文所有示例圖片都為直接渲染而成)
Global Illumination(全局照明)是一個(gè)和Local Illumination(局部照明)相對(duì)的概念。絕大部分簡(jiǎn)單的3D軟件都能提供Local Illumination的支持。但是Local Illumination在應(yīng)用上有極大的局限。Local Illumination只考慮光源對(duì)目標(biāo)物體的改變,而不去考慮該光源對(duì)其他對(duì)象的影響。而在Global Illumination中光線(xiàn)對(duì)于目標(biāo)對(duì)象以外的影響將會(huì)被同時(shí)計(jì)算。現(xiàn)代的全局照明往往同時(shí)包含了光線(xiàn)追蹤渲染和輻射度渲染,渲染器用輻射度計(jì)算出全局與視圖無(wú)關(guān)的照明方案,然后Ray tracing使用這個(gè)方案渲染跟視圖相關(guān)的圖像并增加鏡像高光和反射。現(xiàn)階段應(yīng)用最廣泛的Mental Ray、Final Render等渲染器都提供了對(duì)GI的支持。
什么是Ray Tracing?

我們將光源分成眾多的射線(xiàn),然后再沿著視點(diǎn)和象素連線(xiàn)射出一條光線(xiàn),之后根據(jù)材質(zhì)的屬性計(jì)算出這些光線(xiàn)被物體吸收、折射、反射后最終回到視點(diǎn)中的數(shù)值變化,從而獲得一個(gè)正確光照?qǐng)鼍啊penGL ARB在2005年1月31日宣布,已經(jīng)有研究組織成功的在Geforce6800 GT GPU上通過(guò)Cg和OpenGL API實(shí)現(xiàn)硬件光線(xiàn)追蹤計(jì)算。

用OpenGL API在Geforce6800 GT上實(shí)現(xiàn)硬件Raytrace

2002年Graphics Hardware會(huì)議上北卡羅萊納大學(xué)發(fā)表的光線(xiàn)追蹤GPU構(gòu)想
什么是Radiosity?

LightWave 8中Radiosity渲染器所渲染出的圖片
Radiosity (輻射度渲染或光能傳遞) 算法其本質(zhì)就是將光看作是一種物理輻射,然后計(jì)算輻射的傳導(dǎo)就能獲得加之于每個(gè)對(duì)象物體上的光照強(qiáng)度,從而獲得正確的渲染結(jié)果。輻射度渲染通過(guò)制定在場(chǎng)景中光線(xiàn)的來(lái)源并且根據(jù)物體的位置和反射情況來(lái)計(jì)算從觀察者到光源的整個(gè)路徑上的光影效果。在這條線(xiàn)路上,光線(xiàn)受到不同物體的相互影響,如:反射、吸收、折射等情況都被計(jì)算在內(nèi)。和其他渲染方法相比,Radiosity更接近于光的自然傳播原理,因而受到廣泛的歡迎。

單純采用Radiosity算法進(jìn)行的場(chǎng)景渲染
10年前專(zhuān)業(yè)圖形卡市場(chǎng)被幾家公司牢牢占據(jù)——3Dlabs、Evans & Sutherland、Quantum3D、Diamond。時(shí)過(guò)境遷,眾所周知Diamond已經(jīng)在幾年前倒閉,旗下的FireGL圖形卡開(kāi)發(fā)小組被賣(mài)給了ATi。3Dlabs被創(chuàng)新收購(gòu)后一蹶不振,直到Wildcat Realizm系列圖形卡才挽回顏面。Evans & Sutherland、Quantum3D兩家則徹底退出專(zhuān)業(yè)圖形卡市場(chǎng)轉(zhuǎn)向可視化模擬領(lǐng)域,Evans & Sutherland美國(guó)軍方開(kāi)發(fā)了MCT系統(tǒng)對(duì)飛行員進(jìn)行可視化模擬培訓(xùn),Quantum3D則和NVIDIA合作為美國(guó)軍方開(kāi)發(fā)了America Amry可視化模擬訓(xùn)練系統(tǒng)。除了美國(guó)軍方之外,這兩家可視化模擬器產(chǎn)品也被眾多公司、機(jī)構(gòu)所采用,兩家的產(chǎn)品幾乎壟斷了整個(gè)高端可視化模擬器市場(chǎng)。

Quantum3D的IDX2000可視化模擬器
在讓我們看看3Dlabs。作為OpenGL的起草人之一,3Dlabs和SGI合力搭建了整個(gè)3D世界的基石。因此在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi), 3Dlabs的專(zhuān)業(yè)圖形卡有著極高的市場(chǎng)份額。與此同時(shí)3Dlabs的“半專(zhuān)業(yè)”圖形卡Premeida2在民用圖形卡市場(chǎng)獲得了不小的成功。可惜這次的成功使得3Dlabs開(kāi)始狂妄了起來(lái),Premedia3遲遲無(wú)法完成研發(fā),周?chē)膶?duì)手卻在虎視耽耽,準(zhǔn)備瓜分專(zhuān)業(yè)圖形卡市場(chǎng)。

E&S的飛行培訓(xùn)可視化模擬器
NVIDIA Geforce256的誕生絕對(duì)是計(jì)算機(jī)圖形史劃時(shí)代的進(jìn)步。T&L的引入一下子拉近了專(zhuān)業(yè)卡和民用卡之間的距離。以往專(zhuān)業(yè)卡上昂貴的獨(dú)立幾何處理單元被集成進(jìn)了GPU內(nèi)部,這樣民用圖形卡首次有了和專(zhuān)業(yè)圖形卡相提并論的機(jī)會(huì)。NVIDIA隨后伙同了ELSA共同推出了內(nèi)核邏輯設(shè)計(jì)幾乎和 Geforce256完全相同的Quadro256 GPU。NVIDIA Quadro的成功和曾經(jīng)輝煌的ELSA密不可分。在Quadro以前ELSA已經(jīng)在專(zhuān)業(yè)市場(chǎng)上占據(jù)大量的份額,基于3Dlabs圖形芯片的ELSA GLoria系列圖形卡成為當(dāng)時(shí)眾多DCC工作者夢(mèng)寐以求的東西。

Quantum3D/NVIDIA和美國(guó)軍方聯(lián)手開(kāi)發(fā)的戰(zhàn)地士兵訓(xùn)練系統(tǒng)(也就是America Army游戲的專(zhuān)業(yè)版)
在Quadro之前,NVIDIA和ELSA試探性的推出基于RIVA TNT2的專(zhuān)業(yè)卡ELSA Synergy II圖形卡,該卡上市后成為當(dāng)時(shí)性?xún)r(jià)比最高的產(chǎn)品。也為日后Quadro的成功打下了基礎(chǔ)。據(jù)稱(chēng)當(dāng)年ELSA的工程師們單就修改TNT2原始驅(qū)動(dòng)中所存在的Bugs就多達(dá)3000多個(gè),更不用說(shuō)接下來(lái)的PCB重新設(shè)計(jì)及針對(duì)軟件的優(yōu)化工作量了。NVIDIA推出Quadro大獲成功后不久,為了徹底完善專(zhuān)業(yè)圖形卡領(lǐng)域的驅(qū)動(dòng)支持,將整個(gè)ELSA專(zhuān)業(yè)圖形卡驅(qū)動(dòng)研發(fā)隊(duì)伍納入旗下,而ELSA在失去這支精銳隊(duì)伍之后開(kāi)始一蹶不振。

第一片采用NVIDIA圖形芯片的專(zhuān)業(yè)圖形卡
當(dāng)時(shí)還有另外一家公司于ELSA旗鼓相當(dāng),那就是Diamond。和ELSA不同,Diamond的專(zhuān)業(yè)圖形卡從設(shè)計(jì)到驅(qū)動(dòng)研發(fā)是由旗下一個(gè)獨(dú)立的工作組完成的,該工作組就是FireGL。FireGL從SPEA公司轉(zhuǎn)到Diamond旗下后,無(wú)論是產(chǎn)品的推出速度還是產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力上都有了驚人的提升。在這段時(shí)期內(nèi),F(xiàn)ireGL小組推出了FireGL 1000、FireGL 2000、FireGL 3000、FireGL 4000共4片圖形卡。有趣的是這4片圖形卡的圖形核心竟然來(lái)自于3家毫無(wú)關(guān)聯(lián)的公司。FireGL 1000采用了3Dlabs Premedia NT+GLint Delta核心,而FireGL 2000的圖形核心來(lái)自于AVANCE Logic。FireGL 3000同樣使用Premedia Avance。最后的FireGL 4000竟然選擇了三菱3D PRO 2MP圖形內(nèi)核。
隨后因?yàn)榕_(tái)灣廠(chǎng)商的加入,板卡制造行業(yè)的利潤(rùn)急速下滑。Diamond和ELSA同時(shí)遇到經(jīng)營(yíng)危機(jī),Diamond被S3收購(gòu)后改名為 Sonic Blue,專(zhuān)門(mén)推出S3圖形芯片的圖形卡。而FireGL小組則采用IBM Rasterizer及RC1000+GT1000等圖形核心陸續(xù)推出了FireGL 1~FireGL 4共4片專(zhuān)業(yè)圖形卡和Quadro分庭抗禮。之后的事情相信大家也很清楚了,Sonic Blue再次完蛋,S3被VIA買(mǎi)下,F(xiàn)ireGL則被出售給了ATi,拉開(kāi)了ATi切入專(zhuān)業(yè)圖形卡市場(chǎng)的序幕。
FireGL并入ATi近一年后,采用ATi Radeon8500 GPU推出了基于DirectX 8的FireGL 8800/8700。但是R200內(nèi)核設(shè)計(jì)顯然不適合用作專(zhuān)業(yè)用途,DirectX 8在專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域面對(duì)OpenGL依然顯得太嫩了,所以FireGL 8800/8700最終只能依靠低價(jià)占領(lǐng)市場(chǎng)。緊接著3ds max加入了D3D 9支持,而3ds max的D3D執(zhí)行效率竟然超過(guò)OpenGL。ATi的Radeon 9700系列也通過(guò)DX9揚(yáng)眉吐氣。基于R300內(nèi)核的FireGL X1自然也趁勢(shì)出擊給予了Quadro強(qiáng)力的阻擊。
在經(jīng)歷了近10年的發(fā)展之后,專(zhuān)業(yè)圖形卡已經(jīng)非常成熟。在我們以往測(cè)試過(guò)的所有專(zhuān)業(yè)圖形卡中都展示了許多一致的特性。對(duì)于新一代專(zhuān)業(yè)圖形卡我們認(rèn)為它們必須具備以下特性,才能滿(mǎn)足我們不斷提升的需求。
- 基于PCI Express Graphic(X16)接口
盡管使用PCI Express Graphic(X16,以下簡(jiǎn)稱(chēng)PEG)接口的娛樂(lè)用圖形卡對(duì)比相同型號(hào)的AGP圖形卡在性能上的優(yōu)勢(shì)微弱,但這并不代表PEG接口所提供的性能僅稍好于AGP 8X。在絕大部分游戲應(yīng)用中所需要調(diào)用的紋理容量基本很少超過(guò)256MB。而在專(zhuān)業(yè)應(yīng)用中,所需要的紋理卻經(jīng)常突破1GB。要高效的對(duì)這些紋理進(jìn)行操作,顯然需要1GB以上的顯存,可惜的是如此大量顯存的顯卡價(jià)格將會(huì)驚人的昂貴。于是將紋理存儲(chǔ)在系統(tǒng)內(nèi)存中會(huì)是一個(gè)折中的辦法,要高效的調(diào)用系統(tǒng)內(nèi)存中的紋理,顯然需要高速的接口,此時(shí)PEG接口的性能表現(xiàn)絕對(duì)超乎你的想象。
Dual DVI-I接口是專(zhuān)業(yè)圖形卡必然的選擇。DVI-I接口的好處是你可以根據(jù)需要使用轉(zhuǎn)換頭而將他們輕易的變成D-Sub輸出,但是如果你僅僅只有1個(gè) DVI-I和1個(gè)D-sub輸出,在連接DVI設(shè)備時(shí)將會(huì)遇到極大的限制。與此同時(shí),圖形卡所能提供的最大輸出分辨率也需要特別注意。許多設(shè)計(jì)師喜歡使用 22寸甚至更大的顯示器,這些顯示器的分辨率有1920x1200甚至更高,圖形卡能否在如此高分辨率情況下提供清晰穩(wěn)定的輸出和所需刷新率也需要特別關(guān)注。
除了視頻輸出外,集群多屏渲染用戶(hù)還需要GenLock接口和FrameLock接口以保證所有系統(tǒng)刷新率上同步,從而保證渲染、演示結(jié)果的正確。而要求更高的用戶(hù)恐怕還需要SDI接口直接輸出未壓縮的SD/HD視頻信號(hào)和立體眼鏡接口。在選購(gòu)專(zhuān)業(yè)圖形卡時(shí),我們必須要清楚的了解所需端口。
小知識(shí):
什么GenLock、FrameLock?
Genlock(Generator Lock)其實(shí)就是提供該顯卡刷新率信號(hào)的端口。在多個(gè)顯卡/系統(tǒng)連接進(jìn)行共同輸出時(shí)(如視頻墻、超高清晰度衛(wèi)星地圖顯示)多個(gè)系統(tǒng)會(huì)因?yàn)樾兴⑿侣实牟煌瑢?dǎo)致畫(huà)面出現(xiàn)閃爍或者條紋。GenLock接口則能夠?qū)@卡的內(nèi)部刷新率型號(hào)告知其他系統(tǒng)的顯卡,在共同進(jìn)行連續(xù)視頻輸出時(shí)保持行刷新同步,避免這些情況的發(fā)生。
在進(jìn)行集群渲染和可視化模擬時(shí),每個(gè)顯示系統(tǒng)所分到的任務(wù)量并不是一致的,復(fù)雜度的不同渲染時(shí)間自然也就不同,他們?cè)谶M(jìn)行共同輸出時(shí)就會(huì)導(dǎo)致最終畫(huà)面錯(cuò)誤或者破碎。所以我們需要通過(guò)FrameLock接口來(lái)傳輸數(shù)據(jù)緩存同步信號(hào)和行刷新信號(hào),以保證整個(gè)集群中所有系統(tǒng)最終顯示速率的一致和渲染結(jié)果的正確。
什么是SDI?

QuadroFX 4000 SDI上的HD/SD通用10bit SDI接口
SDI(Serial Digital Interface,串行數(shù)字接口)是一種被廣泛應(yīng)用在專(zhuān)業(yè)視頻編輯廣播領(lǐng)域的接口。該接口的速度為270Mb/s,能夠傳輸10bit精度,未經(jīng)任何壓縮的數(shù)字視頻信號(hào)。是傳輸質(zhì)量最高的數(shù)字視頻接口之一。常用于連接非線(xiàn)性視頻編輯系統(tǒng)和線(xiàn)性視頻編輯系統(tǒng),也有用SDI接口進(jìn)行直接視頻輸出和錄像。隨著高清晰電視的來(lái)臨, SDI接口也發(fā)展出了HD-SDI格式。
DirectX是娛樂(lè)顯卡所必須遵循的規(guī)范,而專(zhuān)業(yè)圖形卡所必須遵循的規(guī)范顯然就是OpenGL了。OpenGL 1.0盡管已經(jīng)發(fā)表了近十年,但靈活的擴(kuò)展性和開(kāi)放性使得OpenGL依然成為最強(qiáng)悍的圖形API。事實(shí)上,所有關(guān)于圖形學(xué)的研究都涉及OpenGL,所有的專(zhuān)業(yè)2D、3D程序都構(gòu)建在OpenGL之上。專(zhuān)業(yè)圖形卡只有提供對(duì)OpenGL完善的支持,才能正確的運(yùn)行所有應(yīng)用。
隨著OpenGL 2.0的發(fā)布,各專(zhuān)業(yè)圖形卡制造商也紛紛推出了支持OpenGL 2.0的驅(qū)動(dòng)程序。3Dlabs作為OpenGL的締造者之一,表現(xiàn)當(dāng)然是驚人的迅速。而NVIDIA的OpenGL 2.0驅(qū)動(dòng)也緊隨其后。至于ATI則步伐相對(duì)慢了一點(diǎn)。
在幾百個(gè)小時(shí)的工作即將完成時(shí),系統(tǒng)的突然崩潰!這樣一次崩潰往往會(huì)對(duì)用戶(hù)造成極大的損失。專(zhuān)業(yè)工作站基本都是7x24不間斷工作的,這樣的工作環(huán)境對(duì)于硬件來(lái)說(shuō)絕對(duì)是個(gè)挑戰(zhàn)。因此所有的專(zhuān)業(yè)圖形卡都不惜工本的采用最為頂級(jí)的元件和較為保守的設(shè)計(jì)。所以即便是做工遠(yuǎn)超同系列游戲卡的專(zhuān)業(yè)圖形卡,其核心/顯存頻率較之依然有所降低。
在驅(qū)動(dòng)方面,專(zhuān)業(yè)圖形卡為了保證渲染結(jié)果和精度往往也會(huì)犧牲一定的速度。與此同時(shí),為了獲得對(duì)相應(yīng)軟件的完美支持,各大圖形卡制造商還與軟件生產(chǎn)商進(jìn)行相互的合作,甚至有專(zhuān)門(mén)對(duì)應(yīng)某軟件的驅(qū)動(dòng)版本以便獲得速度和穩(wěn)定性的提升。在廠(chǎng)商認(rèn)證方面,無(wú)論是NVIDIA還是3Dlabs抑或ATi都做的相當(dāng)好,幾乎所有找得到的DCC、CAD等軟件都有相應(yīng)的通過(guò)廠(chǎng)商認(rèn)證的驅(qū)動(dòng)。
幾乎所有的3D工作者都會(huì)遇到這樣的情況:在3D軟件中建模完成之后,發(fā)現(xiàn)有些圓弧部分、人體的關(guān)節(jié)部分有明顯閃爍的黑點(diǎn),或者是直接破裂。這樣的情況就是專(zhuān)業(yè)圖形卡的精度不足導(dǎo)致的。早期ATi的專(zhuān)業(yè)圖形卡如FireGL X1只有4bit的子象素精度,同時(shí)Z-Buffer的精度也較為底下,在渲染大部分圓弧過(guò)渡的對(duì)象時(shí)都會(huì)產(chǎn)生破裂和黑點(diǎn)。而3Dlabs和NVIDIA 則很早就將子象素精度提高到了12bit甚至是16bit,徹底杜絕了該問(wèn)題的產(chǎn)生。在我們本次的測(cè)試中,所有顯卡都沒(méi)有發(fā)生因?yàn)樽酉笏鼐炔蛔銓?dǎo)致的畫(huà)面錯(cuò)誤。
這次測(cè)試的產(chǎn)品包括NVIDIA的QuadroFX 1400、ATi的FireGL V7100以及3Dlabs的Wildcat Realizm 800共三塊專(zhuān)業(yè)顯卡,測(cè)試平臺(tái)方面,我們選擇了兩顆AMD Opteron 875雙核心處理器、4條Corsair DDR400內(nèi)存(帶ECC檢驗(yàn)),而主板則選擇了泰安S2895,采用nForce Professional芯片組。
眾所周知,nVIDIA是現(xiàn)在全球顯卡領(lǐng)域的龍頭大哥,不但在個(gè)人電腦游戲顯卡獨(dú)樹(shù)一幟,而且在專(zhuān)業(yè)繪圖顯卡也擁有雄厚的技術(shù)實(shí)力。特別是 Quadro FX系列,更適用于CAD和科研應(yīng)用的性能最高的圖形處理解決方案,今天我們IT評(píng)測(cè)室就為大家?guī)?lái)Quadro FX1400的實(shí)物介紹。
初看到該款麗臺(tái)Quadro FX1400專(zhuān)業(yè)繪圖顯卡外觀,和我們現(xiàn)在的游戲顯卡區(qū)別并不大。然而它卻擁有業(yè)界唯一真正的128位浮點(diǎn)運(yùn)算的3D圖形渲染管線(xiàn),能夠在一個(gè)寬廣的動(dòng)態(tài)范圍內(nèi),提供給圖形成千上萬(wàn)種色彩,同時(shí)還提供令人驚訝的視覺(jué)沖擊以及最高的精度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿(mǎn)足復(fù)雜的3D效果圖需要的眾多高準(zhǔn)確度的數(shù)據(jù)運(yùn)算要求。

另外就專(zhuān)業(yè)顯卡來(lái)說(shuō),想必大家平時(shí)也很少接觸和了解到,專(zhuān)業(yè)繪圖顯卡與高端 3D 游戲卡之間的要求和差別簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是:專(zhuān)業(yè)繪圖顯卡是用來(lái)建立游戲中使用的模型/環(huán)境,而游戲卡則只是為了玩游戲。游戲主要要求在一個(gè)窗口獲得高幀幅率。專(zhuān)業(yè)繪圖顯卡需要解決的問(wèn)題在于,使用極其先進(jìn)而復(fù)雜的應(yīng)用程序,同時(shí)在輪廓線(xiàn)和深淺模式中運(yùn)行,且同時(shí)開(kāi)啟或關(guān)閉多個(gè)窗口及菜單,專(zhuān)業(yè)繪圖顯卡的設(shè)計(jì)也要能夠處理百萬(wàn)多邊形的較大文件。

這就是Quadro FX 1400的核心所在

顯存方面,該款顯卡采用的是HY顆粒,采用128 MB 256 bit DDR SDRAM內(nèi)存規(guī)格
ATi和nVIDIA一樣,都在專(zhuān)業(yè)顯卡領(lǐng)域逐漸獲得了相當(dāng)程度的認(rèn)可,不過(guò)和NVIDIA不同,ATI在專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的進(jìn)步并不一帆風(fēng)順,一方面是ATI自身在技術(shù)方面與NVIDIA并不完全兼容,而NVIDIA則在行業(yè)里處于規(guī)范制訂者行列,與“行業(yè)規(guī)范制訂者”不同必然會(huì)產(chǎn)生一些負(fù)面影響,另一方面 ATI在專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的宣傳并不是很花精力,與NVIDIA不遺余力地力推其高端專(zhuān)業(yè)產(chǎn)品相比,ATI的操作略顯保守。
這款是來(lái)自ATI FireGL PCI-Express系列中最高規(guī)格的FireGL V7100,或者可以說(shuō)就是ATi Radeon X800XT的專(zhuān)業(yè)版本。
FireGL V7100從硬件規(guī)格看其實(shí)和X800XT一模一樣,外觀上的差異也僅僅只在于顯卡所提供的顯示輸出接口或是多幾個(gè)電容、電阻,并沒(méi)有什么太突出的地方。這點(diǎn)和NVIDIA同出一脈,都采用使用軟件識(shí)別的方式區(qū)分專(zhuān)業(yè)和非專(zhuān)業(yè)顯卡,從而實(shí)現(xiàn)降低研發(fā)成本的目的。

顯卡使用的顯存為2ns規(guī)格,默認(rèn)頻率1GHz。我們注意到在每顆顯存的邊上都有一個(gè)空焊位,而這塊樣卡是256MB規(guī)格,也就是說(shuō)未來(lái)會(huì)提供 512MB顯存規(guī)格的產(chǎn)品,從而實(shí)現(xiàn)更加強(qiáng)大的性能。256MB顯存在目前頂級(jí)專(zhuān)業(yè)顯卡領(lǐng)域中不具有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),想必ATI也是非常清楚的。

FireGL V7100的核心和普通的X800XT沒(méi)有什么區(qū)別,只是名稱(chēng)換成了FireGL。事實(shí)上,目前雖然我們沒(méi)有更詳細(xì)對(duì)這款顯卡進(jìn)行測(cè)試,但它的硬件規(guī)格、軟件配套都還不能讓我們?yōu)橹畡?dòng)心,希望在未來(lái)的評(píng)測(cè)中能看到優(yōu)秀的性能表現(xiàn),但也必須指出一點(diǎn),要指望它在整個(gè)評(píng)測(cè)中獲得最好的表現(xiàn)從我的角度來(lái)看未免難度太大。
如果你是一個(gè)顯卡發(fā)燒友,如果你在為你的PCI-E顯卡而自豪,如果你還在為雙顯卡SLI技術(shù)而垂涎欲滴,如果你還在為256bit顯存位寬而感到沾沾自喜,如果你還在渴望能有512MB的顯存來(lái)玩轉(zhuǎn)DOOM3,那么我奉勸你一定要來(lái)看看這款顯卡——3Dlabs的Wildcat Realizm 800。
隨著NVIDIA和ATI在專(zhuān)業(yè)顯卡領(lǐng)域的不斷突飛猛進(jìn),很多人開(kāi)始逐漸遺忘一個(gè)曾經(jīng)在業(yè)內(nèi)呼風(fēng)喚雨的專(zhuān)業(yè)顯卡產(chǎn)品設(shè)計(jì)與制造的老大級(jí)人物 ——3Dlabs。專(zhuān)業(yè)顯卡的評(píng)測(cè)在業(yè)內(nèi)并不多,而家用游戲顯卡則不斷受到大眾媒體的追捧,隨著家用游戲顯卡在3D技術(shù)方面的不斷進(jìn)步,NVIDIA和 ATI不斷得到媒體的曝光,專(zhuān)業(yè)顯卡方面也乘機(jī)獲得了大量的造勢(shì)宣傳幫助,相反3Dlabs即便擁有強(qiáng)悍的產(chǎn)品卻苦于“報(bào)效無(wú)門(mén)”,無(wú)處宣傳。

我在北京有一個(gè)朋友專(zhuān)門(mén)經(jīng)營(yíng)面向?qū)I(yè)用戶(hù)的產(chǎn)品,平時(shí)我所需要得到的一些專(zhuān)業(yè)技術(shù)方面的幫助也主要來(lái)自于他,他對(duì)于我們近期發(fā)布的《強(qiáng)到極限概念工作站級(jí)平臺(tái)獨(dú)家賞析》非常感興趣,更對(duì)我們計(jì)劃制作專(zhuān)業(yè)的工作站平臺(tái)評(píng)測(cè)極為支持。其實(shí)原本在我們的計(jì)劃中并沒(méi)有考慮增加3Dlabs方面的產(chǎn)品評(píng)測(cè),因?yàn)楫吘箤?duì)我們絕大多數(shù)人來(lái)說(shuō),它的顯卡實(shí)在超出了我們所需要的范圍,不過(guò)他的誠(chéng)懇與熱情還是打動(dòng)了我們,并且,更多的專(zhuān)業(yè)顯卡顯然能更加幫助我們的專(zhuān)業(yè)評(píng)測(cè)獲得更多數(shù)據(jù),并具有更強(qiáng)的說(shuō)服力,因此來(lái)自3Dlabs的頂級(jí)民用專(zhuān)業(yè)工作站顯卡Wildcat Realizm 800來(lái)到了我們的評(píng)測(cè)室。

樸素的顯卡包裝盒內(nèi)裝著的配件屈指可數(shù),一塊顯卡(其實(shí)或者應(yīng)該說(shuō)是一塊磚頭),一本說(shuō)明書(shū),一張驅(qū)動(dòng)光盤(pán),一小盒DVI轉(zhuǎn)VGA接口(兩個(gè))和一根用于將4PIN電源通用線(xiàn)纜轉(zhuǎn)為顯卡上專(zhuān)用的6PIN接口使用的轉(zhuǎn)接線(xiàn)。其實(shí)我從來(lái)沒(méi)有指望過(guò)在我上次收藏了一塊Voodoo5 5500之后還會(huì)有更加夸張的超大顯卡擺在我的面前,這次這款Realizm 800擺在我的面前時(shí)我著實(shí)想了好久怎樣才能把它鎖進(jìn)抽屜——因?yàn)樗拈L(zhǎng)度已經(jīng)超過(guò)抽屜。什么?您問(wèn)我如何把它裝進(jìn)機(jī)箱?嗯……說(shuō)實(shí)話(huà),其實(shí)這件事我壓根沒(méi)考慮過(guò),專(zhuān)業(yè)工作站應(yīng)該會(huì)有它能匹配的機(jī)箱使用吧,家用機(jī)箱要想用這塊顯卡的話(huà),估計(jì)得在機(jī)箱前面板打上一個(gè)大洞才有可能。

任何一個(gè)發(fā)燒友都會(huì)很想看到這款專(zhuān)業(yè)頂級(jí)工作站顯卡驚人巨大的散熱器之下的各種芯片(組),不過(guò)我們?cè)诮?jīng)過(guò)詳細(xì)考慮之后還是決定暫時(shí)不拆,除了考慮到是否會(huì)產(chǎn)生損壞等問(wèn)題,另一個(gè)重要的問(wèn)題是拆完這些散熱器之后如何裝好,并保證散熱能力實(shí)在是一件非常考驗(yàn)我們的事。為了保證在測(cè)試過(guò)程中不會(huì)損壞,我們決定將這個(gè)操作步驟留到評(píng)測(cè)結(jié)束之后。

本文的開(kāi)始,我們提到了關(guān)于顯卡的規(guī)格,事實(shí)上這款顯卡的規(guī)格的確足以讓所有人為之傾倒。該款顯卡采用的是新規(guī)格的PCI-Ex16接口,接口默認(rèn)速率為上下行共8GB/s的數(shù)據(jù)傳輸率。在基本處理器配置方面,它擁有兩顆VPU和一顆獨(dú)立的VSU。所謂的獨(dú)立VSU全稱(chēng)是 Vertex/Scalability Unit,直譯為頂點(diǎn)數(shù)據(jù)平衡處理單元,它的用途是用于平衡兩顆VPU處理器的運(yùn)算負(fù)荷。Realizm 800使用的兩顆VPU運(yùn)行頻率無(wú)法判斷,3Dlabs暫時(shí)也沒(méi)有公開(kāi)宣布,它的另一款Realizm 200使用的是1顆VPU,在過(guò)去的測(cè)試中反應(yīng)出的結(jié)果是Realizm 800略微領(lǐng)先Realizm 200大概20%。
在處理核心方面的優(yōu)勢(shì)在于,3Dlabs保證這款顯卡在多VPU負(fù)荷方面采用硬件級(jí)別(VSU)的內(nèi)置平衡系統(tǒng),不會(huì)出現(xiàn)兼容性問(wèn)題的同時(shí)還保證了性能的提升,相反而言,NVIDIA目前提出的SLI技術(shù),在實(shí)現(xiàn)過(guò)程中可能受到種種限制,目前在游戲方面的限制就需要軟件的支持,在專(zhuān)業(yè)軟件方面還有更多未知因素等待。那么,如果NVIDIA推出類(lèi)似GIGABYTE的3D1式專(zhuān)業(yè)顯卡是否能解決這個(gè)問(wèn)題呢?恐怕很難,3Dlabs通過(guò)VSU來(lái)實(shí)現(xiàn)硬件的多VPU任務(wù)平衡,而SLI是軟件型的支持,并且是通過(guò)一定的程序識(shí)別后激活SLI支持,屬于一種軟件式的任務(wù)平衡,與Realizm 800的多VPU技術(shù)還是有一定的差距。
在顯存方面,Realizm 800使用了20顆顯存,容量規(guī)格高達(dá)640MB,其中512MB為通用顯存,另外128MB為直聯(lián)突發(fā)顯存。通用顯存的內(nèi)存位寬高達(dá)512bit,而 128MB突發(fā)顯存位寬則為128bit。不過(guò)其中512MB通用顯存根據(jù)我們的判斷為兩顆VPU各擁有256MB/256bit,在3Dlabs方面則將其等效為512bit來(lái)進(jìn)行宣傳。
無(wú)論如何,3Dlabs這款Wildcat Realizm 800給我們提供的性能感受都會(huì)是驚人的。
測(cè)試結(jié)果與分析:SPEC Viewpref 8.01

在整個(gè)測(cè)試中,我們采用了SPEC組織提供的VIewperf 8和SPECapc測(cè)試套件。SPEC(Standard Performance Evaluation Corporation)是由IBM、Intel、SGI、ATi、NVIDIA等幾十個(gè)業(yè)界領(lǐng)導(dǎo)企業(yè)于1988年共同組成的計(jì)算機(jī)性能評(píng)估小組。時(shí)至今日,SPEC已經(jīng)有上百個(gè)會(huì)員,他們幾乎囊括了我們所熟知的所有硬件制造商。與此同時(shí),SPEC的組織結(jié)構(gòu)也有了較大的發(fā)展,SPEC旗下分為3個(gè)小組,分別是著重于系統(tǒng)圖形運(yùn)算性能評(píng)估的The Graphics Performance Characterization Group (GPC)、著重于對(duì)超級(jí)計(jì)算機(jī)和高性能計(jì)算機(jī)進(jìn)行性能評(píng)估的The High-Performance Group (HPG)和著重于對(duì)普通工作站、服務(wù)器性能進(jìn)行評(píng)估的The Open Systems Group (OSG)。
SPEC在高端性能評(píng)估方面有著絕對(duì)的領(lǐng)導(dǎo)力——所有的測(cè)試都基于真實(shí)腳本、所有的測(cè)試都對(duì)會(huì)員提供源代碼。幾乎所有的研究機(jī)構(gòu)都用SPEC套件來(lái)衡量系統(tǒng)的運(yùn)行速度,世界超級(jí)計(jì)算機(jī)500強(qiáng)(Top500)也采用了SPEC測(cè)試套件來(lái)進(jìn)行性能模擬。
SPEC Viewpref 8.01
在本次測(cè)試中,我們首先使用了合成類(lèi)的SPEC Viewpref 8.01進(jìn)行測(cè)試。SPEC Viewpref 8.01包含7個(gè)真實(shí)測(cè)試腳本,分別基于入門(mén)3D軟件3ds max 3.1、工程設(shè)計(jì)軟件CATIA V5R12、科學(xué)可視化模擬軟件CEI EnSight、室內(nèi)建模軟件Lightscape Visualization System、中端3D設(shè)計(jì)軟件Maya 5.0、工程虛擬設(shè)計(jì)裝配軟件PTC Pro/Engineer 2001、Solidworks 2004 k、Unigraphics V17。








在Viewpref 8.01的測(cè)試中,擁有2個(gè)VPU和1個(gè)VSU加上512MB顯存的3dlabs Wildcat Realizm 800以壓倒性的優(yōu)勢(shì)超過(guò)了ATi FireGL V7100和NVIDIA QuadroFX 1400及QuadroFX 1400 SLI。在OpenGL應(yīng)用中3Dlabs徹底可編程的流水線(xiàn)、額外存放指令的128MB存儲(chǔ)器、單獨(dú)的幾何(Vertex Shader)及負(fù)載平衡VSU體現(xiàn)出了應(yīng)有的價(jià)值。這樣的性能優(yōu)勢(shì),即便是面對(duì)同級(jí)別的Quadro FX 4400也能毫無(wú)懼色。
經(jīng)過(guò)幾年的耕耘,ATi FireGL也迎來(lái)了他們的收獲。與之前的產(chǎn)品相比,ATi FireGL V7100表現(xiàn)的性能已經(jīng)有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。但ATi R300/R420 GPU的體系結(jié)構(gòu)在運(yùn)行OpenGL應(yīng)用時(shí)的效率較為底下的問(wèn)題似乎依然困擾著FireGL。在絕大部分應(yīng)用中,擁有16條流水線(xiàn)的FireGL V7100性能甚至不敵檔次更低的QuadroFX 1400。也許ATi是時(shí)候重寫(xiě)OpenGL引擎代碼了。
QuadroFX 1400是我們所測(cè)試最具性?xún)r(jià)比的專(zhuān)業(yè)圖形卡產(chǎn)品、QuadroFX 1400的價(jià)格僅有上面2款產(chǎn)品的一半,甚至更低。但是QuadroFX 1400所能提供的性能卻不僅僅是50%。得益于NV4x體系結(jié)構(gòu),NVIDIA QuadroFX 1400在較小晶體管規(guī)模上實(shí)現(xiàn)較高的專(zhuān)業(yè)性能。需要指出的是,NVIDIA在專(zhuān)業(yè)圖形卡方面的軟件開(kāi)發(fā)力度相當(dāng)大,不僅提供了完善的Forceware 驅(qū)動(dòng),還額外提供了為加速AutoCAD預(yù)覽的PowerDraf、加速3ds max Viewport預(yù)覽的Maxtreme7等軟件。近期NVIDIA推出的NVIDIA Gelato離限渲染器更是實(shí)現(xiàn)了完整硬件加速的最終渲染。
隨后我們采用了SPECapc For Maya 6和SPECapc For 3ds max 7兩個(gè)套件對(duì)圖形卡的實(shí)際性能進(jìn)行考察。SPECapc和上面的Viewpref 8.01不同,SPECapc需要完整版本的Maya 6和3ds max 7,同時(shí)SPEC僅僅提供相應(yīng)的腳本設(shè)置和最終加權(quán)得分計(jì)算方法。這些測(cè)試都將在各個(gè)軟件內(nèi)部完成。
SPECapc For maya 6測(cè)試由3個(gè)場(chǎng)景共30項(xiàng)測(cè)試組成,其中27項(xiàng)測(cè)試將會(huì)循環(huán)運(yùn)行3次。其中魷魚(yú)、螞蟻兩個(gè)場(chǎng)景由NVIDIA提交,SPEC全體成員審核通過(guò)。在 SPECapc for Maya測(cè)試中圖形子系統(tǒng)性能將會(huì)占總成績(jī)的70%,而CPU性能占20%、I/O子系統(tǒng)(包含內(nèi)存速度和硬盤(pán)速度)性能占10%。在這個(gè)測(cè)試中,得分為 1的參考系統(tǒng)為Pentium 4 1.5GHz、1GB PC800 ECC RDRAM和NVIDIA Quadro2 Pro圖形卡、20GB ATA/100硬盤(pán)。如果目標(biāo)系統(tǒng)的得分為2,則可以表明在日常使用中完成相同工作量,目標(biāo)系統(tǒng)只需要耗費(fèi)參考系統(tǒng)50%的時(shí)間。
在本次測(cè)試中NVIDIA QuadroFX 1400 SLI取得了最高圖形性能得分,QuadroFX 1400緊隨其次。QuadroFX 1400的全面勝利,源于NVIDIA驅(qū)動(dòng)能夠完整的提供Maya Hardware Rendering的硬件加速支持。3dlabs Wildcat Realizm 800由于驅(qū)動(dòng)程序缺乏相應(yīng)的支持,導(dǎo)致成績(jī)墊底。而FireGL V7100同樣因?yàn)閷?duì)Maya硬件渲染和實(shí)時(shí)預(yù)覽的支持問(wèn)題導(dǎo)致成績(jī)偏低。
測(cè)試結(jié)果與分析:SPECapc for 3ds max 7
SPECapc for 3ds max7包含眾多的測(cè)試場(chǎng)景,場(chǎng)景選擇覆蓋了簡(jiǎn)單的三角形到復(fù)雜建模和大型場(chǎng)景。由于在3ds max7中DirectX加速和OpenGL加速都已經(jīng)相當(dāng)完善,而DirectX加速甚至效率更高,因此SPECapc for 3ds max7測(cè)試中包含了OpenGL和DX 2種執(zhí)行路徑。該測(cè)試的參考平臺(tái)為Intel Xeon 2.4GHz、1GB PC800 RDRAM、Quadro XGL700圖形卡和40GB ATA/100硬盤(pán)。
在3ds max7測(cè)試中3dlabs Wildcat Realizm 800占據(jù)了頭把交易,而QuadroFX 1400 SLI緊隨其后,F(xiàn)ireGL V7100位居第三。QuadroFX 1400墊底。這樣的性能結(jié)果幾乎和他們各自的售價(jià)成正比。但是Wildcat Realizm 800由于缺少對(duì)3ds max 7 Viewport的實(shí)時(shí)加速工具,導(dǎo)致性能成績(jī)偏低,未能徹底釋放Realizm 800的性能。
在我們完成了所有專(zhuān)業(yè)圖形卡測(cè)試之后,我們發(fā)現(xiàn)單論性能,專(zhuān)業(yè)圖形卡發(fā)展的速度極其迅猛。3dlabs依靠Wildcat Reailzm 800再次向世人展示了他的力量,而NVIDIA的QuadroFX 1400則刷新了專(zhuān)業(yè)圖形卡性能價(jià)格比的標(biāo)準(zhǔn)。至于ATi FireGL V7100則依然缺乏強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力。如果你的工作包含極端復(fù)雜的3D模型和海量的紋理,那3dlabs Wildcat Realizm 800將有助你顯著提升工作效率。對(duì)于預(yù)算有限的SOHO設(shè)計(jì)師和初學(xué)者來(lái)說(shuō)QuadroFX 1400將會(huì)是他們最佳選擇。
在整個(gè)測(cè)試中,對(duì)專(zhuān)業(yè)圖形卡的功能和加速范圍上我們依然有所期待。現(xiàn)在市場(chǎng)上所有專(zhuān)業(yè)圖形卡在最終渲染方面都無(wú)能為力,在Mental Ray、Final Render等渲染器大行其道的今天,顯然最終渲染耗費(fèi)了大量的時(shí)間。要加速GI渲染,我們需要的更像是IBM Cell處理器那樣的MIMD處理能力,而不是游戲卡上極端的填充率和幾何設(shè)置能力。在經(jīng)歷了游戲和專(zhuān)業(yè)的融合之后,也許今天游戲圖形卡和專(zhuān)業(yè)圖形卡應(yīng)該再次分道揚(yáng)鑣、各自發(fā)展了?