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            羅朝輝(飄飄白云)

            關注嵌入式操作系統,移動平臺,圖形開發。-->加微博 ^_^

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                 摘要: 《Expert C Programming》(《C專家編程》)中提到C語言聲明的優先級規則如下:

            A 聲明從它的名字開始讀取,然后按照優先級順序依次讀取;

            B 優先級從高到低依次是:

            B.1 聲明中被括號括起來的那部分;

            B.2 后綴操作符:括號()表示這是一個函數,而方括號[]表示這是一個數組;

            B.3 前綴操作符:星號*標識“指向...的指針”;

            C 如果const和(或者)volatile關鍵字的后面緊跟類型說明符(如int,long等),那么它作用于類型說明符,在其他情況下,const和(或)volatile關鍵字作用于它左邊緊鄰的指針星號。
              閱讀全文
            posted @ 2008-06-30 23:33 羅朝輝 閱讀(550) | 評論 (1)編輯 收藏

                 摘要: 簡陋的連連看  閱讀全文
            posted @ 2008-06-28 16:23 羅朝輝 閱讀(743) | 評論 (3)編輯 收藏

                 摘要: Using LUA with C++

            原文鏈接:http://www.spheregames.com/index.php?p=templates/pages/tutorials

            作者:http://www.spheregames.com

            翻譯:飄飄白云(http://www.shnenglu.com/kesalin )



            譯注:翻譯本文并未獲得原作者的許可,翻譯本文來僅供個人學習消遣,故謝卻轉載。

            原文中的示例代碼汲取了《游戲編程精粹 5》中Matthew Harmon寫的 “Building LUA into Games”一文的想法與部分代碼實現,我將“Building LUA into Games”一文的示例代碼應用到最新的LUA版本,也打包貼在這里,供大家參考。

            Using LUA with C++:示例代碼下載

            Building LUA into Gam  閱讀全文
            posted @ 2008-06-17 12:38 羅朝輝 閱讀(5191) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 調用打開文件對話框獲取路徑以及列舉目錄下的文件  閱讀全文
            posted @ 2008-04-04 11:53 羅朝輝 閱讀(1198) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 介紹各種光照的算法原理:環境光,漫射光,鏡面高光,菲涅爾準則
            Describes various per-pixel effects, including diffuse, specular (phong) and fresnel pixel shaders.  閱讀全文
            posted @ 2008-03-30 15:58 羅朝輝 閱讀(2040) | 評論 (1)編輯 收藏

                 摘要: 本文列舉了Direct3D中各種紋理應用實現:黑暗貼圖,發光貼圖,漫反射映射貼圖,細節紋理,紋理混合,有較詳盡的注解。其中黑暗貼圖,發光貼圖,細節紋理都是采用多重紋理的方法實現(也可以采用多次渲染混合實現)。

            示例代碼使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以專注紋理話題。代碼:點此下載

            下面來看代碼與效果:  閱讀全文
            posted @ 2008-03-23 14:15 羅朝輝 閱讀(5488) | 評論 (6)編輯 收藏

                 摘要: 游戲中的資源一般都是由資源管理器來處理的,資源管理器負責載入,釋放,以及根據資源ID返回相關資源供游戲程序使用。下面改寫spheregames的紋理管理示例,使用dx9的common框架簡單地實現了一個紋理資源管理器,權且貼出來一下。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-22 22:06 羅朝輝 閱讀(1885) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 用WTL在自制的窗口里加了個文本框,但要限制用戶輸入不能超過三行,即便是按enter或ctrl+enter換行也不能超過三行,瀏覽了下MSDN,實現這個功能,順便mark一下。

            首先創建CRichEditCtrl對象,創建文本框,并設置相關的屬性(ES_MULTILINE必須要有),具體看代碼:
              閱讀全文
            posted @ 2008-03-18 23:23 羅朝輝 閱讀(3507) | 評論 (2)編輯 收藏

                 摘要: 簡單地來說,四元數描述了一次旋轉:繞任意一個軸旋轉一個角度。四元數的定義形式:(w, x, y, z)。假如,繞軸向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋轉法則)旋轉角度p,則對應得四元數q為:
            q = (cos(p/2), sin(p/2) * _x, sin(p/2) * _y, sin(p/2) * _z)

            用四元數來表示旋轉,不如用歐拉角(偏航/yaw,俯仰/pitch,橫滾/ roll)來表示直接,但是用歐拉角來處理旋轉有個不可回避的問題:萬向節死鎖。我們可以通過將歐拉角轉換到四元數來避免這個問題。在DirectX中提供了從歐拉角到四元數,從四元數到矩陣(Direct3D用旋轉來實現旋轉)的變換函數。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-16 14:01 羅朝輝 閱讀(8018) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 游戲中的有個顯示桌面的菜單,其作用與點擊快速啟動欄的顯示桌面圖標是一樣的。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-09 20:39 羅朝輝 閱讀(998) | 評論 (0)編輯 收藏

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