羅朝輝(飄飄白云)
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1.?re: [Cocoa]深入淺出Cocoa之類與對象[未登錄]
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--sam
2.?re: 招聘:有興趣做一個與Android對等的操作系統么?
評論內容較長,點擊標題查看
--羅朝輝
3.?re: 招聘:有興趣做一個與Android對等的操作系統么?
聽你們公司離職的人說公司很坑爹,做的東西純粹就是抄襲,還抄不出點水準,是真的不
--白云不再飄
4.?re: 使用WinINet和WinHTTP實現Http訪問
ybrj.net
--測試地址可能已經不能用了,你
5.?re: 使用WinINet和WinHTTP實現Http訪問
<p>
沒看明白fasdf大沙發撒地方阿斯蒂芬阿斯方式的飛是
手動閥sdf速度
阿斯蒂芬as地方sd飛asdf
阿斯發順豐
</p>
--測試地址可能已經不能用了,你
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1.?使用WinINet和WinHTTP實現Http訪問(26541)
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4.?[Cocoa]深入淺出Cocoa多線程編程之 block 與 dispatch quene(12464)
5.?利用IWebBrowser2接口的Navigate2方法實現Http POST傳輸(11551)
評論排行榜
1.?【譯】VC10中的C++0x特性 part 1:Lambdas,auto,以及 static_assert(14)
2.?[iOS]在 iOS 平臺上編譯 DCMTK(13)
3.?使用WinINet和WinHTTP實現Http訪問(12)
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計算機圖形學
有關圖形學方面的東東
【Android】Android 上實現水波特效二--優化
摘要: 在上一篇文章《Android 上實現水波特效》中對水波波幅的計算是針對每一個像素的,效率比較低,尤其是在手機上運行,相當緩慢。我們可以利用線性插值進行優化,這樣可以將計算減少一半(MeshSize 為 2)或減少四分之三(MeshSize 為 4),效率得以大大提升,即使是在手機上也能較為流暢地運行。
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2010-09-28 11:49
羅朝輝 閱讀(1418) |
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【Android】Android 上實現水波特效
摘要: 本文中的水波特效算法部分整理自 GameRes 上的資料,原作者 Imagic。我只是在學習 Android 的過程中,想到這個特效,然后就在Android 上實現出來,并在源算法的基礎上添加了雨滴滴落特效,以及劃過水面時的漣漪特效。 該程序在模擬器和真機上運行速度都較慢,需要進一步優化或使用 JNI 實現,如果你想到好的優化算法,請聯系我:kesalin@gmail.com。
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2010-09-01 13:19
羅朝輝 閱讀(3692) |
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3D游戲Demo-開篇
摘要: 準備做一個簡單的3D單機游戲Demo,想法上借鑒現在SNS上流行小游戲,比如開拓地盤,建房子,裝飾家居,花園什么的,很有點和google被取消的3D項目Google Lively相似。
程序框架大體搭建完畢,使用經過封裝的directX,物理引擎用的是bullet,腳本用的squirrel。
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2009-04-21 23:50
羅朝輝 閱讀(1176) |
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【譯】各種光照的算法原理
摘要: 介紹各種光照的算法原理:環境光,漫射光,鏡面高光,菲涅爾準則
Describes various per-pixel effects, including diffuse, specular (phong) and fresnel pixel shaders.
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2008-03-30 15:58
羅朝輝 閱讀(2062) |
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關于四元數(Quaterion)
摘要: 簡單地來說,四元數描述了一次旋轉:繞任意一個軸旋轉一個角度。四元數的定義形式:(w, x, y, z)。假如,繞軸向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋轉法則)旋轉角度p,則對應得四元數q為:
q = (cos(p/2), sin(p/2) * _x, sin(p/2) * _y, sin(p/2) * _z)
用四元數來表示旋轉,不如用歐拉角(偏航/yaw,俯仰/pitch,橫滾/ roll)來表示直接,但是用歐拉角來處理旋轉有個不可回避的問題:萬向節死鎖。我們可以通過將歐拉角轉換到四元數來避免這個問題。在DirectX中提供了從歐拉角到四元數,從四元數到矩陣(Direct3D用旋轉來實現旋轉)的變換函數。
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2008-03-16 14:01
羅朝輝 閱讀(8034) |
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【轉】陰影錐(shadow volume)原理與展望---真實的游戲效果的實現
摘要: 轉記:找了不少關于shadow volume原理的資料,還是這篇文章講解的一目了然,轉帖在這里,如果你對游戲中的陰影實現原理感興趣非常值得一看。
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2007-12-12 21:15
羅朝輝 閱讀(3996) |
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