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            羅朝輝(飄飄白云)

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            關(guān)于四元數(shù)(Quaterion)

                                                                 飄飄白云  2008-03-16

            1843年,William Rowan Hamilton發(fā)明了四元數(shù),但直到1985年才有一個(gè)叫Ken Shoemake的人將四元數(shù)引入計(jì)算機(jī)圖形學(xué)處理領(lǐng)域。四元數(shù)在3D圖形學(xué)中主要用于旋轉(zhuǎn),骨骼動(dòng)畫等。

            簡(jiǎn)單地來(lái)說(shuō),四元數(shù)描述了一次旋轉(zhuǎn):繞任意一個(gè)軸旋轉(zhuǎn)一個(gè)角度。四元數(shù)的定義形式:(w, x, y, z)。假如,繞軸向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋轉(zhuǎn)法則)旋轉(zhuǎn)角度p,則對(duì)應(yīng)得四元數(shù)q為:
               q = (cos(p/2), sin(p/2) * _x, sin(p/2) * _y, sin(p/2) * _z)
             
            用四元數(shù)來(lái)表示旋轉(zhuǎn),不如用歐拉角(偏航/yaw,俯仰/pitch,橫滾/ roll)來(lái)表示直接,但是用歐拉角來(lái)處理旋轉(zhuǎn)有個(gè)不可回避的問(wèn)題:萬(wàn)向節(jié)死鎖。我們可以通過(guò)將歐拉角轉(zhuǎn)換到四元數(shù)來(lái)避免這個(gè)問(wèn)題。在DirectX中提供了從歐拉角到四元數(shù),從四元數(shù)到矩陣(Direct3D用旋轉(zhuǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn))的變換函數(shù)。下面參看:\Microsoft DirectX SDK\Include\d3dx9math.h的函數(shù)聲明
             
            從四元數(shù)變換到軸與旋轉(zhuǎn)角
            // Compute a quaternin's axis and angle of rotation. Expects unit quaternions.
            void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle
                ( CONST D3DXQUATERNION *pQ, D3DXVECTOR3 *pAxis, FLOAT *pAngle );
             
            從旋轉(zhuǎn)矩陣構(gòu)造一個(gè)四元數(shù)
            // Build a quaternion from a rotation matrix.
            D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix
                ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXMATRIX *pM);
             
            從一個(gè)軸與旋轉(zhuǎn)角構(gòu)造一個(gè)四元數(shù)
            // Rotation about arbitrary axis.
            D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis
                ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, FLOAT Angle );
             
            從歐拉角構(gòu)造一個(gè)四元數(shù)
            // Yaw around the Y axis, a pitch around the X axis,
            // and a roll around the Z axis.
            D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
                ( D3DXQUATERNION *pOut, FLOAT Yaw, FLOAT Pitch, FLOAT Roll );
             
            下面我們來(lái)看看如何使用:若某物體要繞Y軸旋轉(zhuǎn)fYaw,繞X軸旋轉(zhuǎn)fPitch,繞Z軸旋轉(zhuǎn)fRoll,那么

            對(duì)應(yīng)的旋轉(zhuǎn)矩陣matRot可以這么計(jì)算:
             

               D3DXQUATERNION qR;
               D3DXMATRIX matRot;
               D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(
            &qR, fYaw, fPitch, fRoll);
               D3DXMatrixRotationQuaternion(
            &matRot, &qR);

             

            有關(guān)四元數(shù)更詳細(xì)的數(shù)學(xué)計(jì)算,轉(zhuǎn)換過(guò)程可以參考下面的鏈接:

            http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/index.htm

            posted on 2008-03-16 14:01 羅朝輝 閱讀(8024) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)
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