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            羅朝輝(飄飄白云)

            關(guān)注嵌入式操作系統(tǒng),移動平臺,圖形開發(fā)。-->加微博 ^_^

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            03 2008 檔案

                 摘要: 介紹各種光照的算法原理:環(huán)境光,漫射光,鏡面高光,菲涅爾準(zhǔn)則
            Describes various per-pixel effects, including diffuse, specular (phong) and fresnel pixel shaders.  閱讀全文
            posted @ 2008-03-30 15:58 羅朝輝 閱讀(2038) | 評論 (1)  編輯

                 摘要: 本文列舉了Direct3D中各種紋理應(yīng)用實現(xiàn):黑暗貼圖,發(fā)光貼圖,漫反射映射貼圖,細(xì)節(jié)紋理,紋理混合,有較詳盡的注解。其中黑暗貼圖,發(fā)光貼圖,細(xì)節(jié)紋理都是采用多重紋理的方法實現(xiàn)(也可以采用多次渲染混合實現(xiàn))。

            示例代碼使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以專注紋理話題。代碼:點此下載

            下面來看代碼與效果:  閱讀全文
            posted @ 2008-03-23 14:15 羅朝輝 閱讀(5486) | 評論 (6)  編輯

                 摘要: 游戲中的資源一般都是由資源管理器來處理的,資源管理器負(fù)責(zé)載入,釋放,以及根據(jù)資源ID返回相關(guān)資源供游戲程序使用。下面改寫spheregames的紋理管理示例,使用dx9的common框架簡單地實現(xiàn)了一個紋理資源管理器,權(quán)且貼出來一下。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-22 22:06 羅朝輝 閱讀(1883) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 用WTL在自制的窗口里加了個文本框,但要限制用戶輸入不能超過三行,即便是按enter或ctrl+enter換行也不能超過三行,瀏覽了下MSDN,實現(xiàn)這個功能,順便mark一下。

            首先創(chuàng)建CRichEditCtrl對象,創(chuàng)建文本框,并設(shè)置相關(guān)的屬性(ES_MULTILINE必須要有),具體看代碼:
              閱讀全文
            posted @ 2008-03-18 23:23 羅朝輝 閱讀(3505) | 評論 (2)  編輯

                 摘要: 簡單地來說,四元數(shù)描述了一次旋轉(zhuǎn):繞任意一個軸旋轉(zhuǎn)一個角度。四元數(shù)的定義形式:(w, x, y, z)。假如,繞軸向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋轉(zhuǎn)法則)旋轉(zhuǎn)角度p,則對應(yīng)得四元數(shù)q為:
            q = (cos(p/2), sin(p/2) * _x, sin(p/2) * _y, sin(p/2) * _z)

            用四元數(shù)來表示旋轉(zhuǎn),不如用歐拉角(偏航/yaw,俯仰/pitch,橫滾/ roll)來表示直接,但是用歐拉角來處理旋轉(zhuǎn)有個不可回避的問題:萬向節(jié)死鎖。我們可以通過將歐拉角轉(zhuǎn)換到四元數(shù)來避免這個問題。在DirectX中提供了從歐拉角到四元數(shù),從四元數(shù)到矩陣(Direct3D用旋轉(zhuǎn)來實現(xiàn)旋轉(zhuǎn))的變換函數(shù)。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-16 14:01 羅朝輝 閱讀(8016) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 游戲中的有個顯示桌面的菜單,其作用與點擊快速啟動欄的顯示桌面圖標(biāo)是一樣的。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-09 20:39 羅朝輝 閱讀(995) | 評論 (0)  編輯

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