摘要: 簡單地來說,四元數描述了一次旋轉:繞任意一個軸旋轉一個角度。四元數的定義形式:(w, x, y, z)。假如,繞軸向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋轉法則)旋轉角度p,則對應得四元數q為:
q = (cos(p/2), sin(p/2) * _x, sin(p/2) * _y, sin(p/2) * _z)
用四元數來表示旋轉,不如用歐拉角(偏航/yaw,俯仰/pitch,橫滾/ roll)來表示直接,但是用歐拉角來處理旋轉有個不可回避的問題:萬向節死鎖。我們可以通過將歐拉角轉換到四元數來避免這個問題。在DirectX中提供了從歐拉角到四元數,從四元數到矩陣(Direct3D用旋轉來實現旋轉)的變換函數。
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