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例子中的注釋已經很詳細了,我覺得逐行翻譯一下,就完全可以體現出此例子的意義
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include "AS3/AS3.h" //<-----大家注意這貨,它提供了C++中調用AS3的方法
int main(int argc, char **argv)
{
/*
flascc使用GCC的inline asm語法來使你可以在C++編寫和調用AS3代碼。
想更詳細地了解匯編規則,可以參考下面的內容
http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/Extended-Asm.html
http://www.ibiblio.org/gferg/ldp/GCC-Inline-Assembly-HOWTO.html
值得說明的是,在flascc里調用采用內聯匯編的方式調用AS3,會有一些限制。
在內聯匯編中,你不能夠編寫AS3類。但是,你可以編寫C++類。
下面的匯編語句塊聲明了一個AS3變量,并且將它打印出來。因為這個匯編語句塊并沒使用這個變量。所以,這個變量必須被標記為volatile ,否則GCC會把它優化掉。并且,這個trace并不會出現在SWF的控制臺中,trace的輸出是在一個flashlog文件里。想知道如何開啟一個trace的輸出,可以參考這里
http://kb2.adobe.com/cps/403/kb403009.html
*/
inline_as3(
"var foo:int = 42;\n"
"trace(\"This is inline AS3: \" + foo);\n"
: :
);
/*
匯編語句塊允許你輸入和輸出參數。這樣的話,我們就可以很容易地在兩個語言間進行交互了。但是,并不是所有的C++類型都能夠在AS3中找到對應的。可以參考下面的映射
C類型 AS3類型
int32 int
int64 需要特殊處理
float32 Number
double Number
pointer int
下面,我們來嘗試將一個正數取反。
*/
int someint = 123;
int intresult = 0;
inline_as3(
"%0 = -%1;\n"
: "=r"(intresult) : "r"(someint)
);
//回到C語言環境時,我們可以打印這兩個值。
printf("-%d is %d\n", someint, intresult);
//使用AS3開方
double somenumber = 45.0;
double result = 0.0;
inline_as3(
"%0 = Math.sqrt(%1);\n"
: "=r"(result) : "r"(somenumber)
);
// 打印
printf("sqrt of %f is %f\n", somenumber, result);
// 使用AS3對行64位整數相乘
unsigned long long somelonglong = 0x243F6A8885A308D3ULL; // 64 fractional pi bits
double piapprox = 0.0;
inline_as3(
//轉換為uint是因為1%和2%在AS3中將會被表示為int
"%0 = 3 + uint(%1) / 0x100000000 + uint(%2) / 0x10000000000000000\n"
: "=r"(piapprox) : "r"((unsigned)(somelonglong >> 32)), "r"((unsigned)somelonglong));
printf("pi approx is %.15f\n", piapprox);
//
unsigned hi32, lo32;
inline_as3(
"%0 = uint(Math.sqrt(2) * 0x100000000); %1 = uint(Math.sqrt(2) * 0x10000000000000000)\n"
: "=r"(hi32), "=r"(lo32));
somelonglong = ((unsigned long long)hi32 << 32) | lo32;
printf("52 fractional bits of sqrt(2): %llx\n", somelonglong); // only 52 bit mantissa in double!
/*處理C字符串的話,要麻煩一點。雖然它們不能夠自動轉換為AS3中的string對象,但是匯編語句塊提供了一些幫助函數。
*/
const char* words[] = {"flascc", "is", "awesome!"};
int i;
for(i=0; i<3; i++) {
inline_as3(
"trace(\"trace: \" + %0 + \": \" + CModule.readString(%1, %2));\n"
: : "r"(i), "r"(words[i]), "r"(strlen(words[i]))
);
}
/*那,我們再來看看,如何將一個AS3的string對象轉給C/C++代碼呢? 因為flascc使用ByteArray來存儲,所以我們需要malloc()一些BypteArray的空間。并且復制字符串數據到里面。
mallocString幫助函數接受一個AS3 string對象并且會將它的一份拷貝放到flascc的堆上。這樣的話,當用完以后,可以使用C中的free函數進行釋放。
下面的代碼還演示了兩個匯編代碼塊之間的變量的可用性。
*/
inline_as3("var as3words = ['Interop', 'is', 'easy!'];\n");
char* wordptrs[] = {NULL, NULL, NULL};
for(i=0; i<3; i++) {
inline_as3(
"var stringptr:int = CModule.mallocString(as3words[%0]);\n"
"CModule.write32(%1, stringptr);\n"
: : "r"(i), "r"(&wordptrs[i])
);
}
for(i=0; i<3; i++) {
printf(">>> %s\n", wordptrs[i]);
free(wordptrs[i]);
}
}
完了,可見,使用內聯方式調用AS3代碼,感覺是比較雞肋的。 但由于目前對FLASCC了解得不夠深入。 不作過多評價。
打開samples/01_HelloWorld,你會發現,只有一個hello.c和Makefile文件。
打開hello.c,你會更加吃驚,因為只有
#include <stdio.h>
int main(int argc, char **argv)
{
printf(“Hello World”);
//這是我加上的,原文沒有。
return 0;
}
這完全就是一個普普通通的C語言HELLO WORLD程序。
在程序中,夾雜著一段注釋
// flascc comes with a normal BSD libc so everything you would expect to
// be present should work out-of-the-box. This example just shows a
// simple message formatted using printf.
//
// When compiled as a projector this message will be to stdout just like
// a normal commandline application. When compiled to a SWF it will be
// displayed in a textfield on the stage. This behavior is overrideable
// as you will see in later samples.
大概就是說FLASCC使用的是常規的BSD libc。如果是使用普通的C庫,那你的代碼編寫起來,沒有任何區別。
使用FLASCC編譯時,可以編譯成三種東西, 一種是Projector程序,這種程序是在Cygwin下可以執行的EXE文件。
一種是swf,這種就是直接可以用FP播放的了。 還有一種是SWC,可以提供給AS3調用。
代碼本身沒有太多特別的。 我們來看看Makefile的內容。
T01: check
@echo "-------- Sample 1 --------"
@echo && echo "First let's compile it as a projector:"
"$(FLASCC)/usr/bin/gcc" $(BASE_CFLAGS) hello.c -o hello.exe
@echo && echo "Now lets compile it as a SWF:"
"$(FLASCC)/usr/bin/gcc" $(BASE_CFLAGS) hello.c -emit-swf -swf-size=200x200 -o hello.swf
include ../Makefile.common
clean:
rm -f hello.swf hello *.bc *.exe
這個Makefile中,第一次是將這個編譯為hello.exe,即剛剛說到的Projector程序。 第二次是編譯為hello.swf.
可以看出,二者都使用了相同的CFLAGS標記。 我們打開Makefile.common可以看到,BASE_CFLAGS實際上是
-Werror -Wno-write-strings -Wno-trigraphs
我們暫時不關注這個。 我們來看看,如果想生成一個projector程序,則和GCC下編譯一個普通的EXE程序沒有區別。而如果是想編譯為SWF,則需要手動指定一些額外的參數。
-emit-swf -swf-size=200x200
-emit-swf表示告訴編譯器,目標文件是swf
-swf-size=200x200則告訴編譯器,最終生成的目標SWF的舞臺大小。
總的來說,這個比較簡單,雖然沒有什么可看的。還是貼一下效果圖。

Windows版本的FlasCC需要用到Cygwin環境。 Cygwin環境是一個類Linux的環境。它使得我們可以在Windows下運行基于POSIX標準的系統(如LINUX,BSD,UNIX)的可執行文件。FlasCC綁定了一個Cygwin版本。 你可以使用FlasCC中的run.bat啟動它。
下面,我們來看一下,要想在Windows上使用FlasCC的具體步驟
- 解壓下載的FlasCC SDK包到你的硬盤上(建議是某個盤的根目錄)。如(c:/flascc)
- 需要確定,你的機器上安裝了 64位的JAVA。 如果沒有安裝,可以走這里.http://www.java.com/getjava
- 確保你配置好了JAVA的PATH,如果沒有,可以走這里.http://www.java.com/en/download/help/path.xml
- 下載FlexSDK(有些例子需要4.6或者更高版本)。 下載后,解壓到你喜歡你的地方。如(c:/flex_sdk)
- 如果你想試著用GDB來調試代碼,那需要下載一個DEBUG版本的Flash Player
- 雙擊run.bat(這個,太簡單了)
- 嘗試編譯 01_HelloWorld,以確保環境沒問題了。
- cd 01_HelloWorld
- make FLASCC=/cygdrive/c/flascc/sdk FLEX==/cygdrive/c/flex_sdk
- 執行你的hello.swf文件
使用其它版本的Cygwin
如果你不想使用官方給你的那一個Cygwin,你可以使用最新版本的,并且,你需要以下功能包支持
- make
- libuuid1
- python
- cmake
FlasCC 1.0.1發布說明
- DEBUG版本創建的程序,在運行時不會再報 “THUNK”錯誤。
- 當連接使用CModule.startAsync()開始時,avm2_uithunk不會再失敗了。
- 當一個main函數使用CMoudle.startBackground()作為開始時,也可以使用AS3_GoAsync()了。
- 當使用InMemoryBckingStore 這個AS3 API添加一個路徑時,就算是最后帶了斜杠,也可以正常工作了。
FlasCC 1.0.0發布說明
Adobe Flash C++ Compiler (FlasCC)使你可以將你的代碼完整地導入Flash運行時庫:
- 使用你現有的C/C++項目文件和Makefile文件,如果你已經在使用GCC了的話。只需要把你的C++代碼用FlasCC重新編譯為Flash Player平臺的可執行文件就可以了。(SWF或者SWC)
- 你可以使用GDB來調試你在Flash Player中運行的代碼,就像你平時使用的GDB一樣。
- 你可以通過C/C++訪問整個Flash運行時庫的API。 包括Stage3D圖形加速API。
- 有大量的文檔,教程以及將C/C++庫(Lua,Box2D,Bullet等)導入到Flash運行時庫的例子作為參考。
- FlasCC也可以讓你使用C/C++代碼來創建SWC庫。以供AS3開發者使用。 可以使用SWIG來自動創建C/C++代碼的AS3調用接口。
已知問題:
- 使用了多線程的代碼,需要FP 11.5或者更高
- 使用了多線程的代碼,目前不能被Google Chrome(PPAPI)支持。不過,Google和Adobe正在努力解決問題,在將來的Chrome版本中,將解決這個問題。
- stat系列的系統調用不會提供有意義的值。如st_time,st_mtime,st_ctime等。
- 當嘗試列出一個對象文件(object file)或者歸檔文件(archive)中的符號表時,nm會錯誤地標記一個本地符號為外部符號。
- 當在有限的內存環境下。需要顯式地減少JVM的內存消耗。可以通過 gcc/g++時,傳入jvmopt參數。 比如:gcc -jvmopt=-Xmx1000M input.c –o output
- 一些對SOCKET進行監控的程序(比如防火墻或者殺毒軟件),將會阻礙GDB調試。
- 對于Windows用戶,有很多軟件都可能導致Cywin和FlasCC的安裝或者啟動失敗。
- 在例子程序中的Makefile所使用的“FLASCC”和“FLEX”變量是絕對路徑
FlasCC是Adobe的Alchemy 2的商標名。 早在Alchemy 1.0的時代,Adobe就成功地實現了將純C/C++編寫的程序,編譯為SWF和SWC。 而在Alchemy 1.0的時代,是要收費的。
到Alchemy 2.0的時候,Adobe正式推出,并成為了游戲開發工具包的主力成員。 第一次推行的時候,FlasCC是要收費的,按每個產品的Title進行利潤抽成。 高達 9%. 這一舉動將很多開發商擋在了門外。 因為作為了一個新興的編譯器,以及,編譯導向為Adobe自己的平臺。 更多開發商在這里停步了。因為特別是國外一些大作,其作品都是由很多大師級引擎拼裝而成的。 比如UDK,ScaleForm,Havok等等。 它們中很多引擎已經是抽成模式了。 現在Adobe還要來抽成,還抽了9%。 這就有點過了。
Adobe得知這樣下去,將會很艱難,于是改變戰略,將FlasCC作為了免費工具。
而由于這一舉動,使得早先就使用FlasCC的Unity3D引擎受到了損失。 因為Unity3D引擎之前用FlasCC是交了錢的。 現在又不交錢了,好像Adobe也沒有要退錢的意思。 最后,最新版的Unity3D不再提供導出為SWF的功能。 官方給出的原因是說Adobe對Stage3D的發展方向不確定,于是不再打算支持。
而大名鼎鼎的UDK則一如既往,提供了一個網頁版的示例DEMO。 目前就放在了FlasCC的推廣頁上。 可以直接傳送,耐心等待一會兒就可以出現一個場景漫游的效果了。
http://www.unrealengine.com/flash/
UDK放出這個DEMO很久了,但是DEMO一直沒有更新。 這應該是其它問題了。也不好猜測。
而FlasCC本身是很OK的,特別是到了目前FlasCC 1.0.1版本。 我通過對文檔和例子的研究。大概發現FlasCC可以完成以下事情。
一、將先前的C++庫直接編譯為SWC,供AS3項目使用。 比如一些純C++寫的跨平臺物理引擎(BOX2D,BULLET等等)
二、如果想提供一個真正的多線程環境,那可以使用C++編寫基于POSIX標準的線程庫,供SWC使用。
三、一些效率要求較高的地方,比如尋路,排序等,可以使用C++編寫,導出為SWC,供AS3項目使用。
四、可以使用OPENGL編寫圖形引擎,編譯為SWC,而采用AS3進行邏輯開發,做微端或者頁游。 OPENGL很多人都熟悉,同時,GLSL比AGAL好寫得多,并且C++編寫的效率較高(要在LLVM上運行)。 結合二者的優點,可以讓一個端游團隊快速轉向頁游或者端游,如果效率優化足夠,可以直接到達手游。
五、已經成熟的游戲,想改微端或者頁游,可以更換其圖形層(如果是D3D寫的,如果是OPENGL,就容易多了)。再編譯為AIR或者SWF就可以了。