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            麒麟子

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            導(dǎo)航

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            [導(dǎo)入][轉(zhuǎn)]計(jì)算機(jī)編程:成功的十項(xiàng)必備技能

            作為一個(gè)正在用C#和 XML語(yǔ)言編程的技術(shù)文檔工程師,我認(rèn)為掌握計(jì)算機(jī)語(yǔ)言需要一些基本技能。毫無(wú)疑問(wèn),今天的計(jì)算機(jī)編程已經(jīng)和以前大不相同,因此不管是正在學(xué)習(xí)新的編程語(yǔ)言來(lái)提高自己的程序員,還是正在鉆研一兩門已經(jīng)有所了解的編程語(yǔ)言的程序員,以下這幾點(diǎn)相信能夠幫你翻越計(jì)算機(jī)編程這座山。
               第一,基本的邏輯技巧。最常見(jiàn)的基本邏輯形式和編程中的判定就是do-while和if-then-else.在這里,程序員需要考慮的是可能出現(xiàn)的哪幾種可能的結(jié)果和出現(xiàn)這一結(jié)果時(shí)應(yīng)該做什么。
               第二,自上而下的思維方法。總的來(lái)說(shuō),一個(gè)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)是由不同的“子系統(tǒng)”組成的,因此程序員需要掌握一些設(shè)計(jì)技巧或者自上而下的思維方法,這樣才能從整體上把握全局。我設(shè)計(jì)的模塊或者子系統(tǒng)是不是讓這個(gè)系統(tǒng)的性能得到最好的實(shí)現(xiàn)?就像經(jīng)濟(jì)學(xué)分為宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)和微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)一樣,編程也需要這樣的思維。
               第三,面向?qū)ο笳Z(yǔ)言的思維方法。可以說(shuō)目前很多,甚至大多數(shù)語(yǔ)言都是面向?qū)ο蟮模@意味著你必須在繼承性和多態(tài)性的框架下工作。通過(guò)選擇正確的類、方法、屬性等,恰當(dāng)?shù)乩糜?jì)算機(jī)語(yǔ)言訪問(wèn)和繼承,你就能提升程序性能。
               第四,關(guān)注細(xì)節(jié)。每一個(gè)計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言都有詳細(xì)的引用和關(guān)鍵字類型規(guī)則,這些都必須掌握。在使用類或者方法的時(shí)候,必須正確使用代碼和語(yǔ)法。
               第五,讀編程手冊(cè)。程序員常常和負(fù)責(zé)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的架構(gòu)師一起工作,因此必須在編程手冊(cè)的指導(dǎo)下寫代碼。這是個(gè)有挑戰(zhàn)性的工作,因?yàn)槌绦騿T必須一條條理解規(guī)范,寫出的代碼才能夠遵照統(tǒng)一的參數(shù),最終成功編譯。
               第六,測(cè)試能力。大多數(shù)程序員僅僅把自己當(dāng)成一個(gè)寫代碼的。好的程序員是一個(gè)軟件公司的寶貴資產(chǎn),他們能夠測(cè)試寫好的代碼、保證不同的數(shù)據(jù)得到正確使用且代碼無(wú)誤。一些程序員認(rèn)為測(cè)試的工作是由QA來(lái)做的,但有時(shí)候程序員能夠?qū)⒊绦蜃x得更深入,這樣QA的測(cè)試工作就對(duì)整體程序的成功起到更關(guān)鍵的作用。
               第七,編寫程序文檔。和測(cè)試類似,很多程序員認(rèn)為代碼才是最關(guān)鍵的,但對(duì)一個(gè)公司來(lái)說(shuō),一個(gè)程序員能在代碼旁添加恰當(dāng)?shù)淖⑨屢员愫髞?lái)的程序員參考,這一點(diǎn)很重要。新程序設(shè)計(jì)好以后,修改代碼和模塊的人能夠看到之前都做了些什么。
               第八,好的商業(yè)意識(shí)。對(duì)程序員來(lái)說(shuō),將自己從代碼中抽身出來(lái),以整體的眼光看待問(wèn)題有時(shí)很難。但這一點(diǎn)很重要。所有的編程最終都要服務(wù)于更大的目標(biāo),某種角度來(lái)說(shuō),程序是要走向用戶和客戶的。訂閱一本關(guān)注所在行業(yè)的市場(chǎng)趨勢(shì)雜志或者關(guān)注此類博客對(duì)程序員很有好處。
               第九,耐心。耐心并非技術(shù)技巧,但卻能讓程序員走的更遠(yuǎn)。寫代碼不容易,越是有耐心的程序員,越有可能獲得成功。
               第十,堅(jiān)持不懈。除了耐心,堅(jiān)持不懈的能力和性格對(duì)程序員的成功也很重要。有時(shí),在所有的bug和error都搞定之前,有很多很多的編譯工作要做,請(qǐng)堅(jiān)持到底,始終不懈地努力吧。 

            文章來(lái)源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112173644727

            posted @ 2008-12-21 19:37 麒麟子 閱讀(143) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            [導(dǎo)入]模版函數(shù)指針,C++委托的實(shí)現(xiàn)-原創(chuàng)

            原文出處:模版函數(shù)指針,C++委托的實(shí)現(xiàn)-原創(chuàng)

            今天寫引擎的時(shí)候,很想加入一些回調(diào)函數(shù),以前一直沒(méi)時(shí)間整理這塊,這次一定要下決心好好整整代碼,純粹用多態(tài),很多類非要加個(gè)帽子,類之間的關(guān)系也顯的很單一,有的情況需要用到委托的回調(diào)機(jī)制,這是個(gè)很好的東西,在C#里面是原生支持的,C++里面本來(lái)函數(shù)指針是個(gè)不錯(cuò)的選擇,可到了對(duì)象里面,成員函數(shù)指針還有那么好用嗎?這原本是另C++程序員非常失望和無(wú)賴的,難道一說(shuō)到成員函數(shù)指針就真的那么不好用,甚至要淪為被唾棄的命運(yùn)?并非入此,別忘了,C++里面還有很強(qiáng)的利器,C#和Java后天才具備的特性可是C++先天就具備的哦,那就是范型,C++里面的用的是模版,而且如果把 模版和成員函數(shù)指針結(jié)合在一起,那就威力無(wú)比了,那應(yīng)該叫做就是“成員模版函數(shù)指針”,C++的教科書上有這個(gè)名詞嗎?我查了查,好像是沒(méi)有,而且網(wǎng)上很多資料竟然說(shuō)這個(gè)不能實(shí)現(xiàn)之類的話,我都懷疑那些如此斷言的人是否太不負(fù)責(zé)仁了,誤導(dǎo)人啊。

            當(dāng)然指想成員函數(shù)的指針,這里面的確有段C++設(shè)計(jì)的問(wèn)題,C++的成員函數(shù)地址通過(guò)對(duì)象外去引用不能直接通過(guò)“&對(duì)象.方法”的方式來(lái)引用,這個(gè)在C++標(biāo)準(zhǔn)里面是沒(méi)有的,很多人到這里就絕望了,可間接引用呢?而且用很優(yōu)雅的方式來(lái)引用呢?

            好了,我也不繞圈子了,給出我的代碼,一個(gè)簡(jiǎn)單的 “成員模版函數(shù)指針” 的實(shí)現(xiàn),看看C++是如何優(yōu)雅的實(shí)現(xiàn)委托的,真的非常非常的優(yōu)雅,由于完全自己摸索出來(lái)的,真是感慨萬(wàn)千啊。

            #include "stdafx.h"

            #include <iostream>

            using namespace std;

            template<typename T>

            class A

            {

            private:

               typedef int (T::*delegateFun)(int);

               T * _This;

               delegateFun _deleGate;

            public:   

             //This被代理的對(duì)象, delegateFun被代理的方法

             

             A(T * This, int (T::*delegateFun)(int))

             {

                   _This = This;

                   _deleGate = delegateFun;

             }

                //c被代理的參數(shù)

             int execue(int c)

             {

                  return (_This->*_deleGate)(c);

             }

            };

            class B

            {

            public:

             int FunA(int a) {return a + 10;}

             int FunB(int a) {return a - 10;}

             B()

             {

             }

            };

            int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])

            {

             B *objB = new B();

             A<B>  delegateObj1(objB, (&B::FunA));

             A<B>  delegateObj2(objB, (&B::FunB));

             cout << delegateObj1.execue(10) <<endl;

             cout << delegateObj2.execue(20) <<endl;

             return 0;

            }

             

             

             

            看完了感覺(jué)如何?以后想要設(shè)計(jì)一個(gè)callback回調(diào)函數(shù)是否明朗了許多?

            再也不需要強(qiáng)行搞個(gè)static約束方法,那么惡心的東西了吧

             


            文章來(lái)源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112173346660

            posted @ 2008-12-21 19:34 麒麟子 閱讀(175) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            [導(dǎo)入]游戲成為游戲的原因 分享

            游戲成為游戲的原因 分享

            http://leyeslau.blog.sohu.com/95186921.html

              首先介紹一個(gè)有趣的游戲,被稱為“史上最無(wú)聊游戲”:http://tech.163.com/digi/06/0525/11/2HVDJ20400161U6V.html

                這是一個(gè)我們都很熟悉的游戲,可能80%以上的人都曾經(jīng)或多或少的玩過(guò)。但是,當(dāng)我們?cè)陔娔X上玩過(guò)一遍后,我們卻不禁會(huì)產(chǎn)生一個(gè)疑惑:這真的是個(gè)游戲么?

                事實(shí)上,我們從來(lái)沒(méi)有過(guò)一個(gè)對(duì)游戲的清晰的,具有實(shí)用性的定義,那么OK,我們就依從于大家的主觀體驗(yàn),認(rèn)為這不是一款游戲。接下來(lái),我們來(lái)嘗試幾個(gè)小的改動(dòng):

                1.給游戲加一個(gè)計(jì)時(shí)器,再加一個(gè)排行榜。

                2.玩家每次把一屏的泡泡都點(diǎn)破,就有一個(gè)美女少穿一件衣服(當(dāng)然,這確實(shí)是一個(gè)很庸俗的主意)

                3.這些泡泡里面的某些個(gè)是炸彈,點(diǎn)到了就GameOver。而當(dāng)點(diǎn)到其他的泡泡時(shí)就會(huì)顯示它旁邊有幾個(gè)炸彈泡泡——當(dāng)然,這個(gè)游戲叫做六邊形版掃雷。

                事實(shí)上,經(jīng)過(guò)以上的任意一種改變,我們都會(huì)認(rèn)為它足以被稱作一款游戲,無(wú)論這款游戲是否好玩。那么,以上的改動(dòng)究竟增加了什么呢?

                計(jì)時(shí)器,是對(duì)于玩家完成游戲好壞的一個(gè)評(píng)價(jià),而排行榜更是一個(gè)玩家追求的方向。

                美女圖片的變換為玩家提供了一個(gè)目標(biāo),同樣也是玩家進(jìn)行游戲時(shí)的一個(gè)追求。

                當(dāng)在這個(gè)軟件中加入了陷阱的挑戰(zhàn),以及失敗的判定后,玩家自然而然的找到了游戲的目標(biāo)和挑戰(zhàn)點(diǎn)。

               因此而言,我認(rèn)為,游戲之所以成為游戲,是因?yàn)樗峁┝伺袆e標(biāo)準(zhǔn),以及追求方向。在一款游戲中,玩家可能會(huì)選擇不同的游戲行為,不同的游戲路徑,但是殊途同歸的,對(duì)于他們的玩法好壞是有著共同的一個(gè)或者多個(gè)判別標(biāo)準(zhǔn)的,而與此同時(shí),游戲也會(huì)為玩家提供一個(gè)或者多個(gè)追求的目標(biāo)。

               一個(gè)更加典型的例子就是《Second Life》及其同類的產(chǎn)品。我們常常爭(zhēng)議的一個(gè)話題就是《SecondLife》到底是不是一個(gè)游戲,而之所以會(huì)產(chǎn)生這種爭(zhēng)論,我認(rèn)為正是因?yàn)椤禨econdLife》及其同類產(chǎn)品提供了一個(gè)足夠開闊的虛擬世界,提供了豐富的行為給玩家,但是沒(méi)有給玩家提供判別標(biāo)準(zhǔn),也沒(méi)有給玩家提供一個(gè)或多個(gè)明確的追求目標(biāo)。因此的,對(duì)于中國(guó)的玩家而言,它常常僅僅被視作是一個(gè)平臺(tái),而不是一個(gè)完整的游戲。

                同樣的道理,撲克并不是游戲,斗地主,21點(diǎn),梭哈才是游戲。開心網(wǎng)不是游戲,但是爭(zhēng)車位確實(shí)是一個(gè)游戲。


            文章來(lái)源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112173114903

            posted @ 2008-12-21 19:31 麒麟子 閱讀(99) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

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