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            麒麟子

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            [導入]網游的十大創意設計

            好的創意是成為成功網游必不缺少的因素。現在網游大都是相互模仿,沒有很好的創意,多是以賺錢為主要目的,為玩家考慮的太少了,出售些滿足玩家虛榮心的道具或破壞平衡的道具倒不如多想點好的方法讓玩家玩的高興,現在一些沒有創意的網游推出來一批又一批,沒有什么新意,讓很多網游玩家失望至極。在此本人天馬行空,想了很多不著邊際的游戲方式,供大家參考,更希望以后越來越多的網游能夠從玩家的角度著想,能夠滿足更多玩家的需求。

            1、  設置單練服務器和群練服務器,有人喜歡獨闖江湖,有人喜歡組隊拉幫結派。這樣偏好設置可以很好的適應這兩類玩家。因為有很多的玩家喜歡SOLO。很多人喜歡團隊

            單練服務器講究冒險,不可組隊,可以獨闖龍潭虎穴、險峰谷地、上天飛升,入地擒魔。單練服務器不可多人PK,只能是1V1PK,君不見小說中的一代大俠都是單P冠軍么, 但是紅名玩家可以群而攻之。單練模式下搶怪分不到任何裝備和經驗。單練模式下可以群P,  但必須是在特定區域,群P下雙方人數必須一致,否則開不了PK.這樣才公平,輸的也服氣。

            群練服務器必須組隊才能任務,當然經驗和物品分配要合理。群練服務器可以單P也可以群P. 如果你認為自己很強,可以群殺。

            2、  設置罪惡值和俠義值。

                 玩家每殺一個與自己級別相差3級以上、5級以上、10級以上等或新手(15級以下)的,系統都會給于一個不同的罪惡值,當一個人的罪惡值達到一定數值的時候,可給于懲罰,如被殺死后掉裝備,進城被衛兵殺,買東西比別人貴50%等。

                 玩家可以積累俠義值,比如復活別人或為生命值低于80%的人加血,救人一命勝造七級浮屠,(當然這很容易,也為防止有人用這個刷俠義值,可以將他們的俠義值設置為較小)或當一個弱者被殺或被惡者(先出手欺負弱者的人姑且稱之為惡者)追殺,而出來見義勇為殺死惡者的可以獎勵一定的俠義值,俠義值的大小以惡人的等級而定。另外如有通緝、懸賞而揭榜者,在殺死被通緝的人或者完成懸賞任務后,可以獲得俠義值,俠義值可以沖減罪惡值。

            3、  在小地圖中設置自動傳送。

            大家都可以使用的,就是用鼠標在小地圖上的一點,人物就可以在大地圖上傳送到相應的點,并在小地圖上設置自動傳送條,玩家把坐標往地圖上一輸,人物就可以自動傳送到相應地點。這個功能在傳奇中就已經實現了,不過需要帶一個傳送戒指。石器時代的大瞬移也和這個功能差不多,在技術肯定沒有任何問題。

            現在的游戲地圖都是很大,任務很多都是跨區域的,光跑路就浪費很多的時間和精力。很多很多的路,往往人死回城后,還要跑很遠的路才能到達原來的地方,比如一個人在打偶遇的BOSS級怪物,在怪物快死或者剩很少的血的時候,而自己的人物因沒有血或者忘記了喝紅而死了,死后又沒有人救,就選擇了回城,等自己的人物再到地方的時候,怪卻早被別人干掉了或者說是早已經回滿了血,你們說是不是很郁悶,如果有這個功能,只要是把坐標往小地圖的自動傳送條中一輸就到達了,就可以繼續打原來的怪了,你們說是吧。

            4、任務怪和任務NPC在大地圖里的明示設置(指的是按M鍵出來的那個大地圖)

            如果大家玩過神泣就可以明白了,本人比較喜歡這個設置,這個設置可以很方便玩家找到任務怪和任務NPC,

            另外像誅仙里的自動尋路功能可以很好的找到NPC,也可以很好的找到怪,但任務怪在大地圖里沒有明示,比較遺憾。當然兩者都要有最好,

            5、  專用攤位設置

            游戲里的擺攤也太亂了,應該進行規范,便于玩家挑選,比如設置武器專賣攤位、衣服專賣攤位、鞋子專賣攤位、料理專賣、藥材專賣等等,這個攤位可以分別在不同的街道。反正現在的城市都設置的很大,閑著倒是比較浪費。而且沒有看點,只是好看而已,不經濟實用。每個攤位可以設置范圍,賣同樣東西的可以擺一條長龍,看起來都氣派。當然攤位要設置好看點。在此攤位上出售物品可以征收攤位稅,比如收千分之一攤位稅,買1金要繳1銀的稅。賣100金要繳1金的稅。這樣的攤位每個城都有,但所賣的裝備級別不同,比如新手城只能賣30級以下的裝備,高級點的城只能賣30-50級的裝備,再高級點的城可以賣50級以上的裝備。再者可以在每個城內設置黃金攤位,在黃金攤位里一律只能賣各種級別的極品裝備。

            魔獸里的拍賣行也不錯,可以搜索裝備,你們有誰見過魔獸的城里到處都是賣東西擺攤的,只不過拍賣行少了點,只有大城才有,很多小城都沒有,新手都不知道在哪里買,而且不過那不是中國人的風格,中國在古代可沒有什么拍賣行,有的是當鋪什么的。

            6、  自由轉服設置

            一個玩家起初剛玩的時候也是隨便找個服玩而已,玩了一定時間才發現,里面的朋友太少了,很少找到志同道合的朋友,而且自己認識的很多朋友卻在另外一個服,如果不能轉服,會很郁悶吧,或者自己玩的那個服極度不平衡,比如說就像魔獸那樣設置兩大陣營,而里面80%的都是部落的,而自己卻是聯盟的,到處被殺,還被守尸,玩起來還有啥意思。所以轉服是個不錯的選擇,為防止隨意性轉服應該有個限制,比如轉服冷卻時間為3個月,人物成功轉服3個月后只能可以再轉其他服。轉服應有等級限制,比如30級以上,你想一個30級以下的人物轉服有啥意思,還不如到新服重新練級呢。

            轉服設置要簡單些,不要太復雜,還要在官網填寫資料、等1個星期什么的,應該在游戲界面里直接設置轉服按鍵,直接點擊即可實現轉服,這樣多爽,當然轉服按鍵應該設置隱蔽點,防止不小心隨手點到了。在轉服的時候需要輸入密碼確認。這樣防止自己離開電腦的時候,別人隨手幫你轉服你就郁悶了。 

            7、設置極品裝備通過冶煉與打怪兩種途徑都可以得到,而且得到的幾率相同。

            只感覺現在大多網游的極品裝備都是自己煉出來的,打造裝備=燒錢,如果不打造裝備就等于斷了商家一條財路,不過你們想難道這兩者不能并行么。在那天險絕地之處難道搜尋不到上古極品裝備么?你們可以看什么像小說里的屠龍刀、倚天劍哪個不是前人已經打造好的,你們見過為了戰勝屠龍刀,倚天劍而自己打造個什么殺豬刀、宰鳥劍的嗎?如果你擅長冶煉你可以自己冶煉,如果沒有冶煉的特長,卻有探險精神的可以打怪得到。他們的屬性應該是一樣的,或者各有所長,不相上下。個人感覺探險得到的極品裝備反而應該更厲害些,不過探險打到極品裝備的幾率和打造得到極品裝備的幾率設置應該是一樣的。或者冶煉稍高一點點點也可以,要不然打造很容易得到,而打怪得到的幾率為0,那就沒有意思了。

            7、設置野外小BOSS的隨機隨時出現。

                 玩過QQ幻想的應該知道,野外小BOSS經常出現,而且小BOSS一出來腳下就是一個醒目的蝎子標志(不過據說這是小日本的圖騰,暫且不管它這個),給人的感覺是很爽的,本人打怪的時候最喜歡碰到這玩意,有時還經常遇到在一起的2個,打死后還能得到一些藍裝小極品,也有紫裝、金裝的極品,不過出現的幾率小點而已。

                 這樣的小BOSS,應該經常隨時隨機出現,而且各種各樣的怪都有這樣的小BOSS,你們想每個野獸都有自己的勢力范圍,這個范圍內都是這種怪,這種怪當然應該有小頭目了,而且小頭目還不止一個,有公的母的,還有大將,參謀什么的拉,這才符合邏輯嘛,哈哈,這種怪不要什么12個小時出現一次,24個小時出現一次,那就沒意思了。要隨時隨機出現,而且BOSS應該就特別的醒目標志,就像QQ幻想的那個蝎子標志,離好遠都能看到。

             8、設置同城頻道聊天和內置語音聊天

            大家玩游戲,玩的也就是消遣,玩的是心情,在生活中找不到的在游戲里可以找的到的,你們看看現在的休閑游戲那么火爆就知道了,如果沒有一個朋友,自己一個人玩,發現會很悶的,也有點無聊,加入同城聊天頻道就可以找到同城的人,然后在同城頻道內內可以語音和文字聊天那就真是太爽了。有了這個游戲互動性就會有一個很大的提高。

            9、游戲內游戲幣、道具幣與道具三者之間互換交易

            在游戲內設置道具老人,玩家在這里可以用游戲幣購買道具幣,這里的道具幣不是道具老人出售的道具,而是玩家的道具幣,就像拍賣行一樣,有需要游戲幣的玩家可以把道具幣放在道具老人那,標明價格,有需要道具幣的玩家可以用游戲幣換取。購得道具幣的玩家可以用道具幣購買各種道具。當然道具幣是玩家用人民幣充值得到,不然商家怎么吃飯。

            另外在游戲里設置奇貨商人,玩家可以在此放置道具在奇貨商人那里,如果有人買了道具后不滿意,或者用了一段時間后感覺需要換取新的道具,那么可以把道具放在奇貨商人那里,其他玩家可以用游戲幣直接購買道具。

            這樣,三者之間就建立了聯系。游戲幣可以購買道具幣,然后用道具幣購買道具。道具幣又可以換取游戲幣。大家說這是不是極大的方便了玩家啊,

            10、設置任務查詢模塊

            在游戲的幫助界面中設置任務查詢模塊,在此模塊中玩家可以查看不同級別的所有的任務,比如查看1-10級模塊時,系統可以把1-10級的所有任務列表全部列出來(當然只要任務名稱不必要寫任務內容了,因為那樣太繁瑣,任務內容在接任務的時候就可以看到了),并寫明每個任務接任務的NPC坐標、交任務的NPC坐標、以及獎勵物品。這樣可以極大的方便玩家可以選擇哪些任務該做,哪些任務不必要做,任務應該怎樣做,也可以很好的看到自己做完這個任務后下一步還需要做哪個任務。避免了有些玩家進入游戲后茫然不知所措的樣子了。


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112183224920

            posted @ 2008-12-21 20:32 麒麟子 閱讀(164) | 評論 (0)編輯 收藏

            [導入]淺淡副本戰斗模式

            《魔獸世界》中文官方網站的解釋:副本,俗稱“私房”。你和你的朋友們可以在副本這個獨有的私人地下城中進行體驗、探索、冒險或完成任務。你也可以邀請其他人加入你的副本區域。這樣可以解決許多MMORPG都會遇上的諸如蹲點、盜獵、壟斷Boss裝備等等問題。在副本中的怪物通常更強大,因此玩家必須組隊才能進入這里。不過危險越大回報也越多!
            《完美世界國際版》官方網站的解釋:副本區域是可以讓您和朋友們在獨有的私人地下城,可以進行更個人的體驗、探索、冒險或完成任務的場所。您可以自己進入,也可以邀請其他人加入,一個副本就是指一個專為您和您的團隊的特殊區域設定,當您處身于副本中時,地圖內的玩家僅是您和您的隊友,其他任何人都不能進入您所在的副本地圖內,在副本中有多種多樣的特定任務,可能會獲得意外的驚喜,同時在副本中的怪物和普通大地圖中的怪物有所不同,它們都是精英級的哦,相對的難度就高得多了,當然給予獎勵也很豐厚了。
            副本的主要目的和作用以上倆段都有了說明。在游戲中,玩家進入FB后的主要動作都為戰斗,因此戰斗模式因游戲的不同而不同。以下是我以自己的方式的歸納。
            1、 血瓶強抗型戰斗模式——以傳奇為例
            這個模式是在戰斗中,玩家通過頂著怪輸出、刻血,循環操作。
            優點:戰斗人數可以最少為單人。
            缺點:戰斗過程枯燥。
            2、 坦克治療型戰斗模式——以魔獸世界為例
            坦克資料性戰斗模式主要成員分為:坦克型、治療型、輸出型三種。在戰斗中,每個成員按自己的類別進行操作,強調了團隊的合作性。
            優點:團隊合作模式;玩家每個人都有不同操作模式
            缺點:戰斗人數多;導致三類成員PK中的不平衡
            3、 控制輸出型戰斗模式——以回合制游戲為例
            這種戰斗模式主要存在與回合制游戲中,對于強大的副本戰斗,一般優先由控制型玩家進行一定的控制,控制BOSS的輸出,再由輸出型成員輸出。
            4、 智慧型戰斗模式
            智慧型戰斗模式是通過角色的速度、技能等方面,減少戰斗中對自己的傷害,類似于第三種模式。不過,這種模式需要角色與BOSS之間的差距不能太大,而且需要特別設定戰斗場所。

            以上分析不是深度的分析,只是從表面形式概括。
            在游戲中加入副本,會影響角色職業、技能等方面。現在有許多游戲不管內容為什么,一般都要加入副本模式,主要是鑒于副本的作用。但在加入副本時,勢必會對職業的劃定有一定的影響,到最后影響整個游戲的方向。

            原文: http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=121225


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112182520824

            posted @ 2008-12-21 20:25 麒麟子 閱讀(90) | 評論 (0)編輯 收藏

            [導入]游戲編程入門手冊

            原文地址: http://www.gameres.com/Tutor/

            游戲制作新人:

            用什么語言和編譯器來做游戲?

            DirectX是什么?

            學編程需要哪些書?

            我怎樣制作游戲?

            哪些書是介紹游戲開發的?

            VC好還是C++好?

            給C++初學者的50個忠告

            文獻:編程新手真言

            具備程式基礎:

            如何用DirectX制作2D游戲?

            如何使用DirectInput?

            如何在游戲中顯示文字?

            如何使用DirectSound?

            如何在游戲中播放一段電影?

            如何在游戲中實現半透明效果?

            如何把DirectX關聯到VC中?

            關于怎么學習API (OpenGL/Direct3D等)?

             
             

             注:游戲開發入門常見問題整理,若有您想了解的入門問題這里沒有,或者這里的問題解答無法滿足您的需要,可以到這里給我們留言或者留下問題,我們會盡快給于答復并且將優秀問題提取出來添加至本版區。謝謝!

             

             
             

            我該使用何種語言“一文。

            DirectX Technology Overview"。

            游戲入門編程、基礎教程”里的系列文章,它們將引導你進入游戲制作殿堂。

            這里羅列一些常見書籍。

            DircetDraw c/c++ 使用指導(一)"、"

            DirectInput 鼠標編程入門”、“DirectInput 鍵盤編程入門”。

            DirectSound”。

            Alpha-Blending 技術簡介"、"

            微軟或者本站獲取,然后通過VC設置將其關聯。下面說明了在VC6和VS.Net下的安裝方法。

              VC6(英文版):選擇菜單Tools->Options,打開Options對話框,選擇Directions標簽頁,選擇Include files項,在里面添加DirectX頭文件的文件夾路徑目錄,同樣,在Library files項中添加DirectX頭文件的文件夾路徑目錄。

              VS.Net(中文版):選擇菜單"工具->選項",打開選項對話框,打開Projects標簽頁,分別選擇"包含文件"和"庫文件"進行相應的路徑添加即可。

            注:VC在進行編譯時,會根據排列順序來進行庫文件選取,假設有兩個相同名字的庫,VC會優先使用排列在前面的庫文件。

            此篇


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/72975283200811218925397

            posted @ 2008-12-21 20:09 麒麟子 閱讀(141) | 評論 (0)編輯 收藏

            [導入]缺陷與出路——一個游戲開發者的反思(轉自《大眾軟件》)

            blog原文: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a6e7dce01007rre.html

            文章發表在《大眾軟件》23期,主要是blog上《游戲成功學》這個系列的一個整理。
            在此感謝大軟的汪鐵兄弟,對本文的修正和配圖(有興趣的讀者可以看看那些配圖,非常有意思)
            由于是發在大軟上的文章,所以如果要轉載的話,請一定注明文章來源于《大眾軟件》


            缺陷與出路——一個游戲開發者的反思

            作者:blacksteps 來源:《大眾軟件》

            編者按:

            這篇文章脫胎于一個叫《游戲人成功學》的系列文章,它是作者長期身處游戲開發行業、親歷游戲行業痼疾后不吐不快的隨筆。世界上的任何事情都是這樣,當一個人對某個事物了解越多,他也就越能清晰地看到這個事物的缺陷。編者報道游戲行業也有數年時間,覺得作者這篇文章雖然有過于“專業”的嫌疑,但比起那些行文淺顯、美化游戲行業、特意以“玩家”為對象談論游戲行業本象的文章來說,這篇文章對我們的讀者和游戲玩家也更有意義。從刊物的角度說,盡最大可能展現、記錄這個行業的方方面面,本來也是媒體份內的責任。以上就是我們選登這篇文章為本期專題的原因。
            由于原文涉及到的專業術語很多,我們對之進行了幅度較大的修改,以期能使讀者更好地理解本文。


            “游戲開發成功論”?
            我曾寫過幾篇類似《給進入游戲行業新人的八個忠告》的文章,被個別朋友吹捧了幾下之后,自己頗有點傳道育人的成就感。但后來仔細琢磨,發現應該被教育的恰恰不是新人,而正是如我一般或比我高大睿智的所謂的老人、前輩、制作人和領導。新人終究有超過一半的機會通過試用期,但勤奮刻苦的中國游戲制作人們所領導的上百家開發公司,窮多年之力,到今天為止,真正成功的產品仍寥寥無幾,其中世界級的產品,數量等于零。對比可見,老人、前輩、領導和偽高手們比新人更需要教育。有了被教育的覺悟,首先做的是反省和自我教育,本文即是一個從業有些年頭的冒牌高手——我的幾點零碎感悟,希望能以點博面,給讀者少許啟發。
            是為序。
              

            一、從D&D看游戲的底層設計
              
            把一個所謂的游戲意義上的偉大創意在游戲產品上付諸于實現的前提,是所有的設計應該符合游戲工業設計規范。
            ——龍云峰《EEE&Lumines: Design for Business》
              
            這是我第一次看到有人這么明確且重視地提出游戲工業設計規范。在中國游戲發展這么多年的情況下,到2006年才由一個入行不久的“準老人”提出,對于所有在職的“老人”和“大師”們,都是一種絕妙的諷刺。
            可能很多玩家都奇怪,為什么一個國產游戲會拖期再拖期呢?為什么拖期之后出來的卻是個Bug不斷的半成品呢?為什么一款網絡游戲開發到后期,連畫面風格都要做出調整呢?游戲開發目前幾乎所有項目的癥結,歸根結底都與游戲設計的架構和流程有關。其實玩家們不知道,在國內游戲項目的進程中,下面這些糟糕的狀況經常會出現:
            1)項目中期發現,如果編輯器支持一個特殊功能將能節省美術1/3的工作量;
            2)做到第25個月發現所有美術風格相比某游戲已完全落伍,不得不重做;
            3)你和所有的人都知道游戲有什么功能,但沒有人能說出游戲為什么好玩;
            4)一個程序的離職導致全部渲染底層需要重寫;
            5)你的MMO內測中,發現玩家只要1星期就能練到100級,而這是游戲的最高級別;
            6)游戲最終版本與提案書對比,只有不到30%的功能得以實現。

            這些只是幾個我曾經聽到的例子,而很多更加荒誕的情況都在不斷上演、不斷重復。我曾經跟一個在做項目管理的朋友說過,我們一直在重復你們過去曾經犯下的錯誤。似乎所有團隊都必然要交這樣或那樣的學費,可悲的是更多的人交了學費仍不反省,仍然采取僥幸態度忽視游戲初期設計的作用。也因此,我們今天看到的國產游戲成功者仍然寥寥無幾。
            要避免后期開發中的混亂局面,在游戲設計的初期,就需要首先建立軟件工程規范化的概念。什么叫軟件工程?它是一門研究用工程化方法構建和維護有效的、實用的和高質量的軟件的學科。它有三大要素。
            1.目標:生產具有正確性、可用性及開銷合宜的產品。
            2.過程:生產一個最終能滿足需求且達到工程目標的軟件產品所需要的步驟。
            3.原則:是指圍繞工程設計、工程支持及工程管理在軟件開發過程中必須遵循的原則。
            游戲軟件的開發與其他軟件開發相同,都要符合軟件工程的規律。游戲的最根本本質是一個軟件,文化產品只是軟件完成后的附加屬性——很顯然的,OpenGL不僅能用于開發主視角射擊游戲,也能開發工業CAD軟件甚至遠程醫療軟件。商業軟件的系統分析是針對用戶實際的特點,來決定用戶的現實需求如何能在軟件開發中實現,而游戲軟件的開發也是同樣的道理。一款游戲是否能順利開發完成,取決于它的結構是否符合軟件工程規范,這是降低游戲開發難度和項目復雜度的前提。因此,我將游戲設計符合軟件工程的要求,定義為游戲工業設計規范的一個基本條件。 
            而這對現在的中國游戲人而言,無疑是一個非常苛刻的要求,或許更有人會說這在目前的國內游戲行業也是個空想。但我們不妨仔細研究一下D&D這種老牌的桌面游戲規則吧!它至少符合一個嚴格的軟件工程所需要具備的基本特征。仔細研究D&D,你會發現,所有的對象,通過基本屬性、天賦、適用規則等(內涵構件)進行定義;通過規則操作,如魔法攻擊(接口)進行相互作用;通過模板、種族、職業(類關系)進行衍生和統一。由于設計者將本來錯綜的游戲世界高度概括成數字化的規則(生物/人造/自然物件的基本屬性和基本屬性作用規則),因此在面對整個游戲世界這個巨大的復雜系統時,D&D具備幾乎無限的擴展能力,可以適應不同科學發展度,不同文化的背景設計。
              理論上,構建一個虛擬的世界,它的基本要素越是高度概括和定義的,那么底層設計工作的重用性就越高,擴展性也越大,同時,由于每次依靠本層次控件和規則構成往上一個層次時都可能與最初的設想有極小的偏差,因此最終層次的表象控制就越難。如果我們把當前的宇宙視為一個游戲項目,那么,上帝至少在設計之初將“夸克”視作最底層的材料,而我們看到的整個世界都是由幾種基本的“夸克”構成的(看來上帝的美術工程師很省工)。由于層次非常多,這個世界最后的面貌很可能與上帝的提案書差距非常大。當然,上帝可以在最高層直接添加規則來更改這個差距。
              D&D代表了目前游戲設計能夠高度概括到的極限(或許《進化》能打破這個紀錄,還沒有看到游戲,不知道具體情況)。我們做游戲設計,沒有必要做到這個層次,只需要抽象到玩家看到的具體控件的下面一層就可以。例如MMO中有設計紙娃娃的需求,里面有襯肩,那么,我們只要比常用的做法更進一步,將襯肩再向下一個層次,分為貼圖風格、形狀、特效種類、特效顏色4個基本控件,那么,只要每個控件做少量幾種就能組合成很多種類的襯肩,這樣規劃可大量減少美術的工作量。而常規做法只能是一個個襯肩去建模和繪制。
              概括和定義底層是游戲設計對商業需求分析后最簡單的一個步驟。在分析商業需求過程中,我們可針對各個方面抽象出類似的關鍵問題:
            1)NPC、怪物、Boss和玩家角色是否屬于共同的類?如果是,這個類如何定義?其子類如何定義和區分,基本屬性、骨骼、模型、紙娃娃、動作是否通用?各子類是否有必要定義各自的子類?這些所有定義對于美術和程序工作的影響何在?
            2)職業、種族作為通用模板如何對上述的類中的對象進行作用,其作用是否與子類的定義相關?
            3)作為場景設計的需求,有多少建筑對象以構件組合方式可以作出變化?如是,組合需要支援多少種風格?有必要單獨設計的建筑有多少?
            4)有無可能以一種統一的升級規則操作基本屬性來控制所有的平衡?
            這種問題還有很多,根據游戲類型的不同,進行設計時的需求也有很大變化。
            游戲設計符合軟件工程的要求,需要項目負責人有基本的軟件工程知識,并有相應領域的專家加以配合。很多Boss和Leader喜歡拿到提案書就開始督促手下人干,事實上,如果給大家幾個月的時間實現一個規范的工業設計,就能避免以后無數的問題,節省大量返工的成本。
            前面說到的是游戲開發這個項目的初步設計問題,接下來我想談一下我對于游戲設計過程具體管理的看法。
            游戲工業的理想狀態,應該是流水線生產、精益生產、個體創造的結合,在策劃階段、游戲架構階段、試生產階段、測試階段需要采取不同的策略,從而最大程度降低風險、降低成本及控制開發時程。注意“面向過程的管理”這個精益生產的實質,正是游戲開發未來所必須追求的目標,也是實施游戲工業設計規范所不可缺的部分。長久以來,游戲業內的管理是“面向人的管理”或“面向目標的管理”,甚至有的連目標管理都沒有,而不用說進行真正的過程管理。
            肯定有讀者會說:誰說中國游戲開發沒有過程管理?沒有月表么?沒有開發計劃么?沒有工作日志么?我要說的是,并不是表述了過程就可自認為進行了過程管理,也不是每天跑去問程序進度如何就是做了過程控制。“面向過程的管理”包括非常多的技巧和細節,這需要管理者去研究、規劃和控制。

              

            二、項目開發中的混沌和秩序

              我們可能都聽說過這些說法:“你不可能不勞而獲”“覆水難收”或“天網恢恢,疏而不漏”。如果這些諺語對你說來不算陌生,而且在日常生活中你也反復有過這樣的親身體驗,那么你就懂得了熱力學第一定律和第二定律。
            ——《熵:一種新的世界觀》

            在游戲開發過程中,很多人應該有過這樣的經歷:整個項目的細節越來越多,但沒人知道整體是個什么樣子;自己做的工作越多,越感到沒有信心和無助;不斷修改、修正和返工。其實,這就是熱力學第二定律所表述的,整個項目的無序性在增加,如果不加以控制,那么最后的結果就是進入最無序的狀態,也就是整個系統的平衡態,即完全裹足不前的狀態。事實上,無論游戲制作人意識到與否,游戲能否正常開發完成、能否達到立案之初的目標,很大程度上取決于游戲團隊對抗熱力學第二定律的能力。
            之所以熵增原理對游戲開發影響如此之大,是由游戲開發本身的特殊性所決定的。以制造業為對比,制造業發展到現在非常成熟,其整個工程的無序性和不確定性并不隨著規模的增長而質變,原因在于:
            1)產品各部件的質量定義非常清晰(目標清晰,需求明確);
            2)每道工序對于最終產品的作用易于進行量化評估;
            3)成熟的流程管理或過程管理機制;
            4)專業化的團隊;
            5)最重要的,足夠的理論指導和經驗積累;
              以上是使傳統制造業免于熵增原理荼毒的幾個關鍵因素,而游戲開發業顯然不具備這些因素。結果就是,制造業常規狀況下都能完成產品的量產和銷售;但只有不足一半的游戲正常開發完成,而達到立案目標的可能不足2成(僅僅從國內的狀況而言可能更少)。
              大型的游戲項目從立案到策劃案,到程序架構設計、底層開發、工具開發、上層邏輯編寫,到美術資源制作、到整合、到測試,經歷了一個單向資源流動的過程,這個過程類似一條河流在流動過程中不斷吸納支流,最終匯流入海。在資源傳遞的過程中,由于傳遞的層次很多,在語言和文字的表述無法絕對精確的狀況下,多次的傳遞不僅容易產生錯誤、遺漏,還會不可避免地出現誤解。每個層次資源傳遞中出現一點的偏差,匯總到最后可能出現若干巨大的錯誤,這就是“差之毫厘,謬之千里”。
              在缺乏成熟管理機制的游戲開發業,使得熱力學第二定律在這方面有了很大的發揮空間。某些策劃懶得寫必要的文檔,依靠口頭說明辦事;部分團隊沒有工作總結;很多策劃不知道能通過非語言手段(圖片、拓撲等)表述信息;更多公司從來不寫會議紀要和討論紀要;絕大多數制作人都沒有項目關鍵詞定義的概念。
              因此,要首先重視定義,才能制定有效的溝通機制。
            在論壇里或朋友之間,我們經常能聽到某個朋友說:“如果XX游戲這樣設計就好了”,或抱怨說:“XX游戲為什么沒有繼承前一代的某種優點?”在游戲開發中,我們用“功能模塊”來表示玩家所提到的這種樂趣點。一個功能模塊往往代表了玩法的一個方面,當足夠多的模塊被整合之后,玩家所看到的就是我們希望展示的游戲世界。很多設計者試圖堆砌足夠多“好玩”的獨立系統來形成一個“足夠好玩”的游戲。“好玩”的獨立系統隨著新游戲的推出在不斷增加,因此形成一個“足夠好玩”的游戲需要的部件越來越多了。由于每個游戲模塊都會通過某些接口來操作游戲屬性/游戲進程,從而發生作用,這些操作與其他模塊的操作可能產生相似/互斥的結果,甚至可能改變其他模塊的開關狀態。因此理論上,每個新模塊被整合進入系統時,制作者都必須檢查所有與此模塊具備公共操作區域的原有模塊,甚至必須檢查所有操作可能帶來的屬性變更對依賴屬性的原有模塊的影響,這在系統足夠大的時候是不可能完成的工作。
              這帶來了另外一個熵增的根源,項目的復雜度隨著模塊數量的代數遞增作幾何遞增。即制作人對項目的控制力和把握會隨著項目規模的加大而迅速降低,當復雜度到達一個臨界點時,制作者追加任何模塊,其整合成本對團隊都是無力承擔的。在這種狀態下,依靠堆砌的制作人會在一個階段之后突然發現,大量問題突然的、集約的出現。
              相對穩妥的做法是:確認核心需求,并圍繞核心設計必要的外圍需求,從底層構架一個層次分明的需求,避免堆砌大而全的四不象,突出重點。
              熵增原理作用的一個重要來源是缺乏計劃性。由于缺乏經驗和理論指導,加之相對漫長的開發過程導致市場的快速變化,在開發過程中,游戲制作者經常主動或被迫頻繁地調整策劃細節,這種藐視計劃性的做法直接導致軟件開發目的的不確定性遞增。而不確定性反過來作用于游戲團隊本身,使開發人員泄氣和疲憊,降低工作效率和主動性,最終沒人會相信工作計劃,也沒人會盡力做好自己的工作,因為這個工作隨時會扔進馬桶(被新的需求取代)。一種極端的狀況是,有些團隊連基本的工作計劃和里程碑都沒有,每周的工作完全是項目經理來臨時安排;另一種狀況是,一個既定的計劃不會被尊重,開發計劃幾乎每星期都會推倒修改。很顯然,這兩種狀況下開發已完全失控,其無序性遠遠超出了正常范圍,開發團隊必須付出幾倍的預算和時間才能獲得一線生機。
              所以,像對待承諾一樣信守你的計劃——千萬別輕于承諾,但承諾了就要做到。
              以上說的是3個常見的現象,本章我們討論的熱力學第二定律,其實代表了項目開發中混沌和秩序的對決,而對抗熱力學第二定律的實質是,追求設計規范所帶來的秩序和控制力,減少無序性和不確定性。
              

            三、游戲設計的量化問題
              
            我們談過了游戲開發過程中面臨的諸多問題,但這里還有一個基本問題是——是不是所有開發工作都能被量化?
              很多游戲從業者都對此問題持否定的態度。游戲產業是一個創意產業,創意和藝術創作怎么能被量化?所以就有很多號稱牛人所寫的文章、接受的采訪,大談游戲開發管理的難度,主要根據是,設計工作/藝術創作無法被量化。
              真是這樣么?
              在長度度量衡沒有被發明之前,我們可以猜想,人類只能使用簡單的表述來說明距離或長度,例如“高”“很高”“遠”“很遠”“非常長”等,在現代人看來,這種表述“十分不量化”,但在當時的人類認知中,長度應該是無法量化的,因為缺乏一種單位標準,可以使得不同的人能對長度進行同樣精確、相同認知的表述。這里,我們可以看出,至少在數學概念的量化上,需要“單位標準”的確定作為前提。
              在上面的例子中,一旦加減法被發明出來,度量衡就會出現,人們會定義長度的單位和換算方式,此時長度就變為可量化單位了(看到這里,會不會覺得《文明》系列中的科技缺了不少?)。
              所以,認為游戲開發工作不能被量化的游戲開發牛人們,要么是對游戲開發工作根本不懂;要么就是對其他行業的研究成果視而不見,坐井觀天;有更多的混子們覺得“不能量化”是糊弄投資商和Boss最好的擋箭牌。
              大家可以去Google查查“量化管理”,這已經是項目管理學最基本的概念,但居然還有這么多游戲業的牛人、老人嚷嚷無法量化,只能說悲哀,這行業的現狀讓人欲哭無淚。
              關于如何“量化”的攻略不管是在網上還是網下都已非常多了,也非常系統了,這里且不多說。大家去搜索一下,注意多看廣告和網站的,人家本質上也是創意產業……看完以后你保證有抽那些“無法量化”牛人的沖動。
              在整個游戲開發設計過程中,沒有一個階段是絕對無法量化的,不過存在一個量化成本的問題。因為量化需要度量,度量過程需要建立標準、對比標準,對于很多無法用數字表述,必須借助統計甚至拓撲來表述的量化目標來說,這個操作過程的成本很高。所以在游戲最初設計的階段,也就是量化成本最高的階段,不必使用“量化”的概念去管理和操作。但在后續開發中,必須將程序、美術等工作都做到量化管理,這是使游戲成為工業化生產的前提,也是我們進行規范的前提。
              


            四、專業精神
              
              有位被稱為物理學大師的老先生曾經放言:“中國高校對于中國發展作出的貢獻,遠遠大于美國最好的大學對于美國發展作出的貢獻”。先不說老先生如何得出這個結論,單單只看字面的意思,很容易發現一個邏輯常識問題,就是用“中國高校”這個大集合與“美國最好的大學”這個小集合進行對比。這種連小學生都能發現的錯誤居然被多家媒體轉載引用,實在令人匪夷所思。由此可見,現代人對于邏輯嚴謹、謹慎求證的基本研究態度的缺失十分驚人。  
              一個諾貝爾物理學獎獲得者總說類似如此不專業的話(之前還說過“中國科技落后的原因是易經”“清華學生強于哈佛”等),使我這樣一個物理系畢業生非常慶幸自己沒有資格搞物理研究。但高興未過半,反過頭來一看中國游戲行業,亦如是也!不加考證、沒有數據、沒有案例,太多人開口就可以大肆放炮,提出各種貌似有理的結論,事實上,仔細看看他們的文章或言論,除了結論,什么都沒有……
              所以,請在你看跟行業有關的所有文章時(包括本文),仔細看看結論之前的論證過程是否存在,是否合理。
              上文似乎與正題無關,但其實關系大得了不得。因為立項、開發中的陷阱,其來源往往是這種看似理直氣壯,卻無法抽象、無法量化、無法證明的結論。舉個例子,根據我的觀察,一旦游戲產品的游戲性在測試中不被認可,大部分“資深”策劃都會歸結于“我們的系統太少,不夠豐富”,結論是“要增加《魔獸世界》(或其他XX游戲)也有的系統,甚至更多”。類似的論調往往能獲得很多贊同和喝彩,而很顯然的,這樣的結論可以洗脫所有人之前的責任,也能為混工資的項目高層多爭取一些時間。但至于這個結論是怎么得出來的卻沒人關心,或以一句“這是經驗”代替了論證——結果常常是項目因此而滑向“全而疏”的失控深淵。
              “知其然”重要,“知其所以然”更重要。因為不能“知其所以然”,那個“其然”很可能是某感知力不足人的直覺。兵無常勢,水無常形,在變化如此迅速的行業中,任何只有個別案例的經驗總結,如果不能被抽象、推演或證明,其作用就值得懷疑。
              事實上,現階段的年輕人,大抵是喜歡“攻略式”的成功捷徑,樂于研究表象之“術”而并非深層之“道”,因此只有結論的填鴨文章倒成了最受歡迎速成的武功心法。可以想象,如果我寫個游戲開發必勝100招,只寫一堆狗屁結論,必定人氣旺到爆,且留言中的崇拜者、仰慕者、流口水者、要求合作創業者必定多到叫喊“中國游戲業沒有人才”的行業資深人士們羨慕的地步。
              填鴨成功學給所有畏懼困難和缺乏鉆研能力的人一個海市蜃樓,這個看似美妙的綠洲幻境后面,掩藏著無數投資者和熱血青年的尸骨,而這些尸骨的游魂如同“為虎作倀”的“倀鬼”一樣,繼續以他們的所謂血淚和經驗拼湊新的填鴨成功學,引誘下批冒險者。
              填鴨成功學只是從一個側面反映出我們多么缺乏真正專業的制作者和決策者。
              
              我們先來考慮第1個問題:
              黑社會和街頭混混的區別是什么?
              
              我們知道《教父》中的黑社會有很多特征,是任何街頭混混都無法比擬的,列舉幾個:
            1)嚴密的組織分工,每個人都有自己的專責(有組織結構和職位說明書);
            2)黑白道的關系網(有行業背景);
            3)固定的灰色收入渠道(有盈利模式);
            4)有專門的用于行業聯絡的黑話(使用行業術語交流)
            5)成員有自制力、紀律性、信仰“我們的事業”(有企業文化);
              這些種種特征,加上黑社會成員的事業心和敬業精神,我們其實看到的“專業精神”在行業中的體現,換言之,黑社會和街頭混混的區別是,一為專業,一為業余。
              
              第2個已經不用回答的問題:
              游戲從業者和玩家的區別是什么?
              
              我常常問提出建議和意見的同事,你的想法跟玩家有什么區別?
              黑島,以“忠于RPG,忠于玩家”聞名,能夠忠于自己的職業和角色,這就是游戲從業者專業最基本的表現。游戲行業的工作涉及到方方面面,游戲外盒設計者是否以專業外觀設計師的標準要求自己?游戲項目經理是否具備軟件項目管理的基本理念和技能?游戲QA是否制定了專業的反饋流程和機制?以這種標準來看,中國不僅缺乏專業的從業者,甚至連專業的公司都寥寥無及。
              專業從業者應該首先把自己從玩家的身份中升華出來,能總結玩家的反應,能將玩家眼中混沌的系統分離成為清晰的個體,能將實際抽象為理論,能將感受量化成數據。如果一個從業者的作用只是傳遞玩家的信息或把自己作為玩家感受的信息整理出來,那么這個從業者實質上對于整個團隊是沒有價值的。如果你做的僅僅是玩家能做的,那么組織要你干嗎?
              
              第3個值得我們探討的問題:
              我們用什么去定義“游戲從業者的專業精神”?
                任何行業的“專業”二字,都不僅僅是技術的體現,按照大前研一的定義,技術精通者應稱為專長者。英文過專八的研究生,未必能進行專業的翻譯;同理,一個會寫策劃案或營銷計劃的人,未必是專業的游戲從業者。
              對于不同職位的從業者,我們不能苛求一種專業的標準,但無論GM還是總經理,專業與否最直接的判斷就是,專業者為尋求最精益最科學的工作結果而奮斗。如果考慮到個人與組織的協調,我們可以加上第二層的判斷:專業者為個人工作結果促進組織成長作用最大化而奮斗。
              就這么簡單。
              可是有幾個人能做到呢?
              對希望自己成為游戲業內專業人士的讀者,推薦大前研一的《專業主義》。
              
             
            五、戰略的價值
              
            戰略的定義和價值問題一直是企業家和專業人士理解不太清晰的幾個事中的兩件事。學者和咨詢公司把它說得神乎其神,實業家﹑經驗主義者又往往對戰略嗤之以鼻,認為它一錢不值,對于戰略家的高談闊論不屑一顧。
            ——鄭文斌
              
              戰略是一個可以被多層細分的名詞,最被中國企業所常常提到的是“管理戰略”“市場戰略”“企業戰略”等,這些是針對企業不同環節或不同層次對戰略的細化。在游戲行業,我們常常聽到的是“概念”“目標”被冠以“戰略”。例如,盛大曾經提出要做“網上迪斯尼”,被很多人稱為戰略,其實僅僅是個長期目標而已。如果蘇軍在衛國戰爭的戰略僅僅是“打敗法西斯”,我估計二戰的歷史都要被改寫了。中國游戲圈是我所見到的最喜歡通過濫用各種術語以拔高自己身份的自卑群體。而戰略這個詞被濫用造成的結果就是,幾乎所有人都搞不清楚什么是戰略,戰略有什么用。  
              我們先從戰爭來看看什么是戰略。《戰爭論》對戰略定義為“戰略就是為了達到戰爭目的而對戰斗的運用。”針對戰略和戰術的關系,《戰爭論》提出“戰略是對整個戰爭的籌劃”“戰術是對某一作戰行動的籌劃。”在戰爭中,大本營/總參需要針對自己和敵方的態勢、情況,決定如何達成戰爭的目的,并加以貫徹。在二戰中,德軍的“閃電戰”、蘇聯紅軍的“大縱深”、日軍的“火力優勢作戰”、我國的“人民戰爭”都屬于戰略層面。而相對應的“先鋒旅指揮”“機械化波動進攻”“側翼突破”“游擊戰”就屬于戰術層面。戰術服務于戰略,而戰略則指導了戰術。
              在企業中,戰略影響也非常大,往往決定一個企業的盛衰。在游戲業,戰略也有血淋淋的案例擺在眼前,華義、大宇等老牌廠商對于大陸市場的喪失,與其戰略可以說不無關系;盛大的所謂IPTV戰略(稱為戰略還是大了,IPTV應該看作盛大多元化戰略的一個關鍵戰術調整),間接幫助網易成為行業老大。
              對于游戲公司,戰略可沿用鄭文斌博士的定義。“戰略是確定企業長遠發展目標,并指出實現長遠目標的策略和途徑。戰略確定的目標與企業的宗旨和使命必須相吻合。”在此定義的基礎上,我認為,游戲開發公司的領導者必須明確以下問題:
            1)公司發展的終極目標是什么?對應此終極目標員工的愿景為何?
            2)公司的核心競爭力是什么?此核心競爭力如何保持和加強?
            3)在游戲行業中,公司的位置和面臨的態勢?未來如何改善這個態勢?
            4)保證實現目標的資源有哪些?如何組織這些資源?
            5)風險有哪些?如何通過制度和福利降低風險?
            6)開發流程的管理采取什么樣的模式才能最大程度發揮核心競爭力?
            7)游戲產品的定位,開發什么題材、什么類型的產品?產品之間如何互補?
              先明確了這幾個問題,才能制定公司的戰略,戰略應該圍繞目標來制定,同時也要考慮自己公司的實際情況和外部環境。例如最簡單的,有些公司“兩條腿走路”,引進產品和資助開發結合,就是最基本的產品戰略,是總體戰略的一部分。
            再強調一遍,戰略是非常重要的。很多戰略經常變動、戰略有問題或戰略落實不足的游戲公司,已經給我們做了反面教材。我曾經聽說,一個大裁員的公司老總抱怨,裁員的原因是,被開的員工腦子全部停留在單機時代的設計理念,根本做不出好網游,只能開掉。理由似乎合理,但其實非常荒唐,員工是誰請來的?公司管理層請的,在公司提出相應戰略之后請的;員工是怎么干活的?是在管理層的意志下干活的,是在公司戰略指導下干活的。做出的項目失敗是管理層的戰略失敗,怎么能怪員工思想保守呢?可現實往往是,高層的戰略失敗,偏偏由員工買單,被裁掉甚至被拖欠工資,這似乎已成了IT的一個規則。
                所以說,就算你不是高層也不想做高層,只想進入游戲行業踏實打工,了解公司戰略也是很重要的,不然下次給垃圾戰略買單的就可能是你。
            說到底,某些高層根本沒有想過以游戲立業,他們甚至連自己的核心業務是什么都不清楚,他們的規劃中根本沒有長期戰略,更充斥著各種不切實際的短期盈利狂想。在這種情況下,決定公司方向的就是能不能賺快錢,能不能忽悠投資商和股民,也因此很多概念和口號被包裝成為他們的所謂“戰略”。至于游戲業務,只是很多“有奶便是娘”的奶媽之一。
              這個行業真正需要是“忠于游戲”“以游戲為業”的公司和團隊。一些公司和團隊無法存活,表面上看來是人有問題(最常見的就是“策劃不夠專業”),但事實上往往是公司的戰略和定位缺失。假使戰略問題繼續得不到重視,我們這個行業將陷入低水平重復的泥潭。

              
              篇后記:
              在游戲開發的圈子里,見識了很多被游戲開發所成就或傷害的精英,也看了他們所寫的形形色色文章、書籍、Blog。其中多有怨天尤人的、譏諷謾罵的、自賣自夸的、乞求玩家買正版的、裝大師大談成功攻略的,唯獨老老實實總結點經驗并愿意共享出來的很少。
              而很現實的狀況是,幾乎所有中國游戲制作團隊都在重復犯前人的錯誤。
              所以起意寫本文的初衷就是想能整理一些給其他業者有用的,也供自己反省的東西。因個人能力和時間所限,斷斷續續寫了很久才攢了5節。
              本來以為,這樣的東西——文字平庸、內容難懂、又夾雜一些偏激憤青的情緒,一定不受讀者喜歡,故不敢奢望能在雜志上發表。承蒙《大眾軟件》的編輯不棄,提出了很多寶貴的修改意見。籍此我對原文作出了較大的改動和修正,刪除了無謂的過渡和評論,增加了一些解釋,同時去掉了太過情緒化的部分。
              希望大軟的讀者喜歡。


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/72975283200811218348302

            posted @ 2008-12-21 20:04 麒麟子 閱讀(103) | 評論 (0)編輯 收藏

            [導入]中國游戲發展史

            文章來源: http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=109602

             1984年4月,宏基電腦屬下的第三波文化事業股份有限公司創辦“金軟件排行榜”,以約5000舊臺幣一套的優厚獎金鼓勵國人自制游戲,排行榜在當時臺灣IT旗艦雜志《第三波》上刊登,優秀作品還將代為發行。此舉令第三波成為當時原創游戲的代言人,也培養出蔡明宏、施文馮、劉昭毅等國內最早期的一批游戲設計者。可惜限于當時設計水平,最終沒有一套作品能夠發行上市。排行榜熱鬧了一年后也偃旗息鼓,就此結束。
                1984年6月,李培民、李永進等4位年輕人在臺北創辦了精訊資訊,由李培民出任總經理,專事游戲指南手冊的翻譯出版業務。
                1984年12月,王俊博在高雄創辦智冠科技。
                1986年8月,智冠與SSI公司簽下全球第一張授權中文地區產品代理經銷合約,把國外游戲制作中文說明書后重新包裝在港臺及東南亞地區推出。王俊博著名的三美元策略:“一款正版游戲只賣3美元,成本1元,給國外廠商版稅1元,自己賺1元”大獲成功,首款代理游戲即售出5000套,改寫了在中國賣游戲不賺錢的歷史。
                1986年10月,精訊推出國內第一本專業游戲雜志《精訊電腦》,1989年停刊。
                1986年X月,精訊發行了第一套商品化的國產游戲——如意集(APPLE II平臺)。
                1986年X月,還在讀高中的蔡明宏成立了國內第一個游戲設計小組DOMO(多魔),時人稱之為“蔡魔王”,同時為制作自己的第一套商業游戲——屠龍戰記,他申請休學10個月。
                1987年X 月,精訊發行國產RPG開山之作——星河戰士MX151(制作人:劉昭毅)和屠龍戰記(制作人:蔡明宏)。
                1987年X月,精訊發行第一套國產IBM PC GAME漁歌麻將。
                1988年2月,智冠推出國內首創的全彩色組合包裝CD式磁片塑膠盒,一改國內上市游戲無包裝的歷史。
                1988年4月,智冠發行《軟體世界追蹤報道》,為創辦一本獨立的專業游戲雜志打下基礎。
                1988年4月,李永進離開精訊,創辦大宇資訊。大宇資訊初始資本額100萬新臺幣,地址和精訊一樣都在臺北市重慶北路上。
                1989年4月,智冠旗下的專業游戲雜志《軟體世界》創刊,2005年停刊,共出200期整。
                1989年10月,智冠成立研發機構臺北工作室,并推出公司首部游戲——水果盤。
                1989年X月,精訊和ENIX公司合作推出移植自任天堂FC游戲機的名作——勇者斗惡龍,成為PC上第一部中文改版游戲。
                1989年X月,大宇成立產品研發部,部門初成立的時候只有蔡明宏和施文馮兩人,但不久姚壯憲、郭炳宏、鮑弘修等日后在國內成名的游戲設計師紛紛來投,同年發行了公司首批游戲作品:滅、逆襲、龍女、大富翁等。其中1989年12月上市的姚壯憲處女作,也是國產單機游戲最長壽系列大富翁的一代大賣3萬套。


                1993年X月,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。
                1994年X月,幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發制作的公司也先后成立并投入運作,國產游戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業的港臺地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些臺灣游戲廠商也在此前后駐足大陸。
                1995年5月,金山工作室成立,是國內最早開始制作游戲的公司之一,工作室設在金山公司總部珠海金山電腦大廈內。 
                1995年3月,前導公司開業當時主要致力于開發中國傳統題材的游戲軟件、智能型學習軟件和基于學習機平臺的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟件。
                1995年11月,目標公司獨立開發完成了《鐵蹄驚雷》,這是第一個在國內開發、在國外發行銷售的游戲。這部由Microleague代理發行的產品曾經在1996年4月期的《PC Gamer》上得到了82分的好成績。公司隨后又開發了大眾型的彈珠臺游戲《Sport Pinball》。
                1996年1月,由方舟子等人基于MUD游戲“新東方故事2”(ES2)的基礎上進行改寫、加工和再創作,歷經兩個月時間開發完成,推出后很快成為中文網絡中最受歡迎的網絡游戲。
                1996年1 月,金山發行經營類游戲《中關村啟示錄》,當時產生了較大的反響。
                1996年,前導公司完成的《官渡》是國內第一部基于Windows 95的大型游戲軟件,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟件。
                1996年3月,作為公司前身的鷹翔軟件工作室成立,從時間上看比金盤、前導公司等第一批原創公司晚了一些。
                1996年5月,金山的《中國民航》推出
                1996年6月,與立地公司簽約,成為該公司旗下的制作組。1997年8月18日,制作組初試啼聲,由立地代理發行了即時戰略類型的游戲《生死之間》,引起了較大的反響,產品在當時的國產游戲中屬于上乘之作。
                1996年12月,加入騰圖公司的8個人在一起組成了八爪魚工作室,這些人成為八爪魚的第一批成員,其中今天仍然留在公司內的都是公司的骨干。工作室成立之后,就立刻投入到緊張的項目開發工作中,這是一個AVG游戲,名字是《水滸傳——火之魂》。
                1997年4月,推出的角色扮演類游戲《劍俠情緣》,該作品的上市在國內引起較大的轟動。
                1997年10月,方舟子宣布,有條件地讓《俠客行》進入公共領域:在非商業的前提下,任何人都可以任意使用、改寫《俠客行》;任何人都無權壟斷《俠客行》的使用、開發,或把《俠客行》商業化。這是關于網游行業版權糾紛的“第一案”。 
                1998年X月,創意鷹翔公司與立地公司合作發生變故,2月自行成立了創意鷹翔公司,變動影響了產品計劃,直到去年12月才發行了同一類型的《生死之間Ⅱ——末日傳說》,由晶合順達公司代理發行,仍然保持了公司一貫嚴謹求實、講究質量的作風,但市場反應平淡。
                1998 年6月,由鮑岳橋、簡晶、王建華始創的《聯眾游戲世界》上線,這個棋牌類的在線游戲平臺在不到一年零四個月的時間里就占據了國內網游市場 85% 以上的份額。
                1999 年X月,《萬王之王》作為第一款中文圖形網絡游戲正式推出,開發者是臺灣地區“清華大學”的一對博士生夫妻。同年 4 月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD 技術于商業消費市場的網絡游戲研發公司。
                《萬王之王》對整個網絡游戲的商業模式的成型起到了巨大的推動作用:它明確提出了后來網游企業普遍采用的“客戶端免費、通過服務收費”的網游商業模式——在盜版已將正版游戲的軟件利潤壓縮至微利的大環境下,這一模式避開了 “銷售軟件賺錢”的死胡同,而選擇出售差異化服務完成收費。在當時,專業媒體普遍認為這樣的嶄新運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰云,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。 
                 1999年4月,樂斗士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
                 1999年7月,網絡創世紀(Ultima Online)民間模擬服務器出現,深圳、北京、上海等地先后出現了大量的模擬服務器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網絡游戲。  
               2000年3月,聯眾創造網絡競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆“中韓網絡圍棋對抗賽”,創下了當時規模最大的網絡圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄并得到吉尼斯的正式認證。  
               2000年6月,第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網絡游戲無可爭議的王者之作。中國網絡游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網絡游戲市場的直接原因。  
               2000年6月,《天堂》,韓國NCsfot公司制作、臺灣游戲橘子代理。
               2000年9月,智冠傳統三國題材的網絡游戲《網絡三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,并且贏得了不錯的口碑。  
               2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網絡游戲進軍中國的第一槍。  
               2001年I月,《俠客列傳》,臺灣盤古軟件制作、華義公司發行。
            2000年11月,《樂園》,日本Jss公司制作、臺灣華義發行。
               2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》后的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為后來的網絡游戲收費提供了不少借鑒之處。  
               2001年3月,《英雄》,韓國EYAGI公司制作、大宇代理。
               2001年3月,中國大陸第一款原創網絡游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網絡游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。  
               2001年3月,亞聯、臺灣圣教士、晶合時代共同推出韓國武俠網絡游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網絡游戲中最具影響的作品。  
               2001年5月,《上帝》,伊來富資訊出品。
               2001年5月,“聯眾世界”成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。  
               2001年5月,“碰碰i世代”正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網絡游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此后大為削減。  
               2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網絡游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網絡游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。  
            2001年6月,《真世界》,韓國NEXON公司制作、捷生咨詢代理。
               2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網絡游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。  
               2001年7月,亞聯游戲第二款網絡游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網絡游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。  
               2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網絡游戲手中占領了國產游戲的市場,并成為2001年最成功的原創網絡游戲。  
               2001年7月,華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲并沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,并迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。  
               2001年11月,網易推出《大話西游ONLINE》,吹響了門戶網進軍網絡游戲產業的號角。這一舉措讓網絡游戲成為了門戶網新的利潤增長點。  
               2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網絡游戲會成為今后兩年時間內中國網絡游戲的最大贏家。  
               2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網絡游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網絡游戲領域的地位。  
               2002年 1月,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網絡懸賞30萬捉拿元兇。  
               2002年5月,蟬童軟件推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席卷整個中國網絡游戲市場。  
               2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西游2》,引進了當時韓國三大網絡游戲的《精靈》,網易的復合型網絡游戲經營戰略浮出水面。  
               2002年6月,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。  
               2002年6月,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網絡游戲在大陸的第一款作品。  
               2002年7月,從《網絡三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是并沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。  
              2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網絡游戲。  
              2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。  
              2002年8月, 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。  
              2002年10月,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞臺。  
              2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網絡游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網絡游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。  
              2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。  
              2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網絡游戲,《孔雀王》正式投入運營。  
              2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網絡游戲登錄中國。  
              2002年11月,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。  
              2002年11月,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。  
              2002年11月,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。  
              2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平臺上經營的游戲達到9款,投入運營的服務器達到500臺以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網絡游戲的首選合作伙伴。  
              2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。  
              2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》后推出《新西游記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網絡游戲行業的開始。  
              2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。  
              2002年12月,目標首款網絡游戲大作《天驕》推出。  
              2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,  
              2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。  
              2002年12月, “2002年中國網絡游戲產業調查報告暨網絡游戲產業峰會”在成都召開。  
              2003年1月,四川地區第一家網絡游戲運營商正式推出《命運》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。  
              2003年1月,盛大網絡因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網絡游戲運營糾紛就此開始。  
              2003年1月,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。  
              2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。  
              2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力于原創網絡游戲的開發。  
              2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。  
              2003年3月,第一個玩家維權組織“《命運》玩家元老院”在官方的支持下誕生。  
              2003年4月,“第一款國產3D網絡游戲”《天空之城》夭折于襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。  
              2003年4月,非  典(SARS)在全國蔓延,網絡游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司借此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。  
              2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網絡游戲。  
              2003年5月,奧美電子宣布網絡游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營后退出市場的網絡游戲。  
              2003年5月,北京網星公司啟動了以“綠色網游新世界”為宗旨的活動。在其后一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。  
              2003年5月,騰訊第一款網絡游戲《凱旋》開始內測。  
              2003年6月,上海依星軟件大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。  
              2003年6月,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬于非法互聯網出版行為。并要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。  
              2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。  
              2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。  
              2003年7月,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會“劍俠英雄大會”,盛況空前。  
              2003年7月,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。  
              2003年8月,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。  
              2003年8月,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。  
              2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網絡版點卡經銷權,轟動一時。  
              2003年8月,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責制作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責制作片頭動畫和其它宣傳CG。  
              2003年9月,網絡游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。  
              2003年9月,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟件行業協會主辦的2003年中國網絡游戲年會結束,“最具人氣10大網絡游戲獎”、“國產網絡游戲獎”等十個種類的評選,共產生50多個獎項。  
              2003年9月,《傳奇世界》正式開始收費。  
              2003年10月,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。    
              2004年3月,《吞食天地Online》,中華網龍制作,游龍再現(北京)發行。
              2004年4月,《天下無雙》,四川華義制作,北京華義發行。
              2004年4月,《天之煉獄》,韓國metro tech制作,天圖科技發行。
              2004年4月,《A3》,韓國ACTOZ制作,北京北極冰文化傳播有限公司發行。
              2004年5月,《神跡》,盛大網絡制作,盛大網絡發行。
              2004年5月,《熱血英豪》,日本CYBERSTEP株式會社制作,盛大網絡發行。
              2004年6月,《破天一劍》,韓國MAGICS制作,中廣網發行。
              2004年6月,《俠客天下》,俠客行科技制作,俠客行科技發行。
              2004年6月,《神甲奇兵》,顯泉科技制作,琦樂發行。
              2004年6月,《坦克寶貝》,韓國softnyx制作,上海兆鴻發行。
              2004年6月,《英雄年代》,上海盛大制作,上海盛大發行。
              2004年6月,《圣戰》,卓越數碼制作,中國游戲中心發行。
              2004年8月,《輝煌》,RPG(3D)韓國Hansoft制作,萬向通信發行。
              2004年8月,《神州Online)) 2DARPG宇奧科技制作,萬向通信發行。
              2004年11月,《傳奇3G),韓國Wemade制作,光通娛樂發行。
              2004年10月,《蘋果派》,韓國2esttutn制作,中青旅創格科技發行。
              2004年10月,《刀劍網絡版》,北京像素軟件科技有限公司制作,搜狐發行。
              2004年11月,《三國策3),皓宇互動(北京)有限公司制作。皓宇互動(北京)有限公司發行 。
              2004年11月,《天翼之戀》,韓國SOFTMAX制作,天縱網絡發行。
              2004年11月,《神之領域》,韓國NEXON制作,上海兆鴻發行。
              2004年12月,《火線任務》,韓國DOOBIC制作,東方咨詢發行。
              2004年12月,《網絡三缺一》,智冠制作,冠網發行。
              2004年12月,《倚天2》,韓國YMIR制作,中廣網發行。

            早期的一些公司

                金盤公司——依托于清華大學的一間多媒體制作公司,也是國內最早從事專業電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略游戲。 
              前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力于開發中國傳統題材的游戲軟件、智能型學習軟件和基于學習機平臺的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基于Windows 95的大型游戲軟件,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟件。 
              金山公司——這是國內專門從事計算機軟件開發的高新技術企業,以WPS聞名于世。去年8月聯想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲制作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》《劍俠情緣Ⅱ》
              尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展后勁會不錯,但不知為什么做出來的游戲卻總不如他的廣告好。 
              騰圖——跟前導一樣屬于老字號,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戲制作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。 
              創意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。 
              目標軟件——國產游戲制作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的制作實力在國內的制作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。 
              洪恩軟件——金洪恩是國內的知名教育軟件制作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產游戲制作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在游戲制作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,必竟還沒有哪個游戲制作公司能過得喜笑顏開的。 
              金智塔——深圳的新興游戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家“哭”聲一片;一部《江湖后傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/7297528320081121805712

            posted @ 2008-12-21 20:00 麒麟子 閱讀(136) | 評論 (0)編輯 收藏

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