摘要: 目前廣為使用的快速排序和選擇排序聯合使用,也會有意想不到的提升!
眾所周知,當用快速排序法排序時,劃分到很細的時候,明顯很虧。 比如:兩三個數排序卻要劃分成兩堆,這樣很劃不來。所以,我們可以設定一個閥值,當快速排序劃分到一定粒度的時候,便采用選擇排序。 至于這個閥值,可以通過performace來測試,以得到一個“最優值”
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摘要: 只是為了能夠讓自己講清一些事!
大家都知道,如果想要在在C++的函數中分配內存,那么就只得使用指針的引用傳遞,或是二級指針
如:void MyNew(int** p)
{
*p = new int;
}
void MyNew(int*& p)
{
p = new int;
}
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摘要: 這是陳皓繼《C++虛函數表解析》之后的又一大作。
講述了C++對象在以下情況的內存布局。值得一看!
1)有成員變量的情況。
2)有重復繼承的情況。
3)有虛擬繼承的情況。
4)有鉆石型虛擬繼承的情況。
還有,對于前幾天的貼子表示報歉,今天是直接貼到這里的。 沒亂碼,還好?。。?nbsp;
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摘要: 3D游戲引擎設計是一項巨大的軟件工程。一個人也能寫出一個游戲,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你早晚會放棄。 當然,別指望你的第一次嘗試就能寫出完整的引擎,選擇一個對引擎需求較小的項目。努力,你就能成功。
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