摘要: 目前廣為使用的快速排序和選擇排序聯(lián)合使用,也會(huì)有意想不到的提升!
眾所周知,當(dāng)用快速排序法排序時(shí),劃分到很細(xì)的時(shí)候,明顯很虧。 比如:兩三個(gè)數(shù)排序卻要?jiǎng)澐殖蓛啥眩@樣很劃不來。所以,我們可以設(shè)定一個(gè)閥值,當(dāng)快速排序劃分到一定粒度的時(shí)候,便采用選擇排序。 至于這個(gè)閥值,可以通過performace來測(cè)試,以得到一個(gè)“最優(yōu)值”
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摘要: 只是為了能夠讓自己講清一些事!
大家都知道,如果想要在在C++的函數(shù)中分配內(nèi)存,那么就只得使用指針的引用傳遞,或是二級(jí)指針
如:void MyNew(int** p)
{
*p = new int;
}
void MyNew(int*& p)
{
p = new int;
}
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摘要: 這是陳皓繼《C++虛函數(shù)表解析》之后的又一大作。
講述了C++對(duì)象在以下情況的內(nèi)存布局。值得一看!
1)有成員變量的情況。
2)有重復(fù)繼承的情況。
3)有虛擬繼承的情況。
4)有鉆石型虛擬繼承的情況。
還有,對(duì)于前幾天的貼子表示報(bào)歉,今天是直接貼到這里的。 沒亂碼,還好!!!
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摘要: 3D游戲引擎設(shè)計(jì)是一項(xiàng)巨大的軟件工程。一個(gè)人也能寫出一個(gè)游戲,但這不只是熬一兩個(gè)晚上便能搞定的,你很可能會(huì)出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你早晚會(huì)放棄。 當(dāng)然,別指望你的第一次嘗試就能寫出完整的引擎,選擇一個(gè)對(duì)引擎需求較小的項(xiàng)目。努力,你就能成功。
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